Citation :
mais bon je vois pas l'utilité de flyng and co, qui sont typiquement des cartes qui ne font gagner quand quand on gagne.
donc perso je vois pas bien l'utilité du rouge.
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C'est la réflexion que je me faisait il ya quelques mois, avant l'apport du MoE.
Avec cette carte, rejouer du rouge redevient intéressant, car on trouve les slots pour elle au détriment ravager (choix perso), aerogarde pour les amateurs, argousin, fiole éventuellement, nexus malheureusement (ça devient nécessaire de stabiliser la manabase avec 3 ou 4 glimmervoid / city of brass, et donc nexus devient injouable sans empiéter sur le nombre de lands artos)
Bref, les cartes dont on se sépare sont soit les fly, soit ceux qui faisaient office des thons (et qui se retrouvent un obsolètes par rapport à tarmo, et coalt maintenant...).
Il donc assez fréquent d'avoir 1 ou 2 bons gros thons, genre 1 master 7/7 et une créat equipée, mais de se faire chumpblocker par de la merde, perdre un tour, parfois 2, le temps que l'adversaire puisse gérer la table (samedi, je me suis mangé 3 deed dans la même partie, 5 au total dans ce MU... merci darksteel + tambour :)
Fling permet d'achever la partie assez facilement et surtout rapidement (et ça ne nécessite plus atog pour être rentable, master s'en charge...)
Shrapnel permet de se dégager le chemin pour éviter le chumpblock
l'argument de le peur de se faire contrer reste réel, mais en meme temps, quasiment toutes les cartes sont vulnérables aux contres...
En plus, l'adversaire aura tendance à passer ses contres sur blindage, ravager (fait psychoter, mais ce n'est plus LA grosse menace du deck), master lui-même...
Les fling sont à la limite plus en danger par rapport à countertop, mais comme une bonne partie du reste du deck s'en fout, tout va bien ;)
Pour conclure, fling à aussi l'avantage d'être extremement simple à désider : il n'est mauvais que contre contrôle "lourd" (entendre par là masses de contresorts^^)