Citation :
Si tu peux donner ton impression.
Le jeu est plutôt sympa.
on choisit un héros parmi 9.
Notre héros démarre la partie à 30 pv et on perd la partie s'il tombe à 0.
il y a des cartes spécifiques à chaque héros qui ne peuvent être jouées que dans un deck avec ce héros ainsi que des cartes plus génériques jouables dans n'importe quel deck.
Chaque héros a une capacité qui lui est propre qui coûte 2. Il ne peut l'activer qu'une seule fois à chacun de vos tours. (par ex, le guerrier se met 2 en armure, la mage inflige 1 dégat à une cible, le paladin met un serviteur 1/1, etc..)
les cartes les plus fréquentes sont les serviteurs.
ils ont une force et des points de vie.
Comme a Magic, ils ne peuvent pas attaquer de suite (sauf cas de caapcité : charge, équivalent de la célérité)
Contrairement à Magic, s'ils subissent des dégats, ils perdent autant de pv et, surtout, ils ne sont pas soignés en fin de tour. On pourra les soigner avec des sorts. (Des effets peuvent aussi leur faire gagner des pv. leurs pv monteront mais ils resteront blessés s'ils l'étaient)
Les serviteurs peuvent attaquer soit le héros adverse, soit les serviteurs adverses.
Le fait d'attaquer ne les engage pas.
Il n'y a pas vraiment de système de blocage. Ce qui s'en rapproche le plus est la capacité "provocation" qui fait qu'il faudra buter tous les serviteurs adverses qui ont provocation avant de pouvoir s'attaquer au héros adverse ou à un serviteur sans provocation. Visuellement, les serviteurs avec provocation ont une forme de bouclier, ce qui permet donc de vite comprendre.
Certains sorts ou des cartes d'arme permettent de donner une attaque à notre héros. Dans ce cas il peut attaquer comme le ferait un serviteur (il subira les blessures d'une créature qu'il attaquera)
Les cartes d'arme sont assez intéressantes car l'arme reste mais a une durabilité (à chaque fois qu'on s'en sert, elle perd un point de durabilité).
L'arme n'est pas effective quand c'est le tour de l'autre joueur (donc on blessera pas un serviteur qui nous attaquera directement).
Chaque joueur ne peut faire des actions que pendant son propre tour. il peut les faire dans l'ordre de son choix. Par ex, on peut attaquer un héros avec un serviteur, puis lancer un sort, puis attaquer avec un autre serviteur, etc..
Les seules surprises qu'on peut reserver à son adversaire pendant son tour ce sont les cartes secret. en gros, on lance ce sort pendant son propre tour, l'adversaire ne saura pas ce que c'est mais saura qu'il y a un secret en cours. Ce sort va rester en attente jusqu'à ce qu'un evenement particulier se produise (par ex, "si un serviteur vous attaque, détruisez-le" attendra qu'un serviteur nous attaque pour etre révélée et le détruire).
Certaines capacités de boost statique, de boost sous certaines conditions (arrivée sur le cdb, quand on est blessé,etc..) sont assez proches de ce qu'on connait à Magic.
Cela dit, il y a un point assez sympa, c'est qu'il y a des effets qui tiennent compte des positions relatives des serviteurs sur le terrain.
par ex, il y a un serviteur qui donne +2 en attaque aux serviteurs placés à coté de lui. Le serviteur directement à sa gauche et celui directement à sa droite seront boostés. si jamais celui de droite venait à mourir, ce serait, s'il y en a un, le nouveau se trouvant directement à sa droite qui deviendrait boosté.
autre point très sympa, c'est que les serviteurs ont une/deux phrases qu'ils prononcent et c'est parfois marrant. (par ex, il y en a un qui nous fait piocher à chaque fois qu'il est blessé. Et il nous sort des "hum..faites-moi mal")
Le seul vrai défaut que je trouverais au jeu, c'est qu'il ne me semble pas (encore) assez équilibré.
certains héros semblent un peu plus favorisés que d'autres.