Faladriel
Shogun
le 07/05/2017 0:52
Bonjour,

Je voulais à la fois faire part d'un mode de jeux multijoueur et savoir si il était déjà connu, même si c'est sous d'autres noms ou si des variantes existent, étant donné que je n'ai pas inventé ce mode de jeux mais je ne connais pas son origine.

Je parle donc du Shogun, ça se joue à 5 ou 6 joueurs. Je joue à ce mode de jeux avec des amis depuis plusieurs années et dès que nous sommes au moins 5, on joue à ça, on a donc tous créé des decks rien que pour jouer en shogun.

Bref venons en aux règles:

Les règles de bases sont les même que les règles officiels en multijoueur avec défense commune. On choisi au préalable des decks d'au moins 60 cartes, selon les formats souhaités.

Le shogun ce joue donc à 5 ou 6, et chaque joueur se voit attribuer un rôle de manière cachée. Traditionnellement, on fait tirer au hasard à chaque joueur une carte parmi une plaine %W, deux marais %B, une montagne %R, une forêt %G (et une île %U si il y a 6 joueurs). Ces cartes représentent les rôles de chaque joueur et sont, après tirage, placées face cachée à côté de chaque joueur. Les rôles sont donc cachés mais on peut choisir de révéler son identité quand on le souhaite au cours de la partie, comme on jouerai une éphémère.


Les rôles sont les suivants:
%W la plaine : le shogun, il se révèle dès le début de la partie et commence à 30 points de vie, c'est lui qui commence et décide dans quel ordre on joue.
%G La forêt : le défenseur, il est en équipe avec le shogun, lorsqu'il se révèle, il distribue 10 point de vie entre lui et le shogun, comme il le souhaite.
%B Le marais : l'assassin, ils sont deux et en équipe. Ils gagnent si ils tuent le shogun.
%R La montagne : le traître, il est seul et il gagne si il tue le shogun, et ce avant les assassins.
%U L'île : le chasseur de prime, -dans le cas d'une partie à 6- il gagne si il tue le traître.

Tout le monde, excepté le shogun commence à 20 points de vie.

Le shogun et le défenseur gagnent si les assassins et le traître sont morts. La partie s'arrête quand quelqu'un gagne la partie.

Il y a défense commune, et personne ne connaît l'identité de chacun (excepté celle du shogun) tant que personne ne s'est révélé. Tant qu'une personne n'est pas révélé, elle est considéré par défaut comme "adversaire", si par exemple les deux assassins sont révélés, ils seront alors considérés comme "alliés".


Ce mode de jeux favorise les decks un peu longs à se développer car les débuts de partie ne sont généralement pas très agressifs, on hésite à attaquer et à se mettre à dos tout le monde. De plus, la mécanique des rôles cachés ajoute une dimension role-play vraiment sympa, par exemple, le chantage est autorisé pour demander à quelqu'un de se révéler. Aussi, on peut avoir plein de situations assez fun et inattendues avec des alliances de circonstances: par exemple si les assassins deviennent trop forts, le traître se mettra à défendre le shogun, alors que pendant le début de la partie, il faisait probablement semblant d'être aussi un assassin. J'ai aussi déjà vu le défenseur attaquer le shogun en début de partie, pour faire croire aux autres qu'il était assassin, c'est risqué mais ça se fait, si le shogun n'est pas trop rancunier.

J'ai peut être oublié de préciser certaines choses alors n'hésitez pas à poser des questions :)
Paco369
Rodez (12), don't forget to put your { on

Elfe
le 12/05/2017 14:39
pour moi le traître gagnait s'il tuait le shogun en dernier (en face à face). ce qui équilibre très bien (il renforce l'équipe la plus fable pour faire durer)

(et je ne connaissais pas le chasseur de prime)

je garde l'idée pour quand on est 5, mais les parties sont relativement longues (et à 6 on utilise d'autres variantes plus rapides)
on fait aussi souvent du pentacle "classique" avec des alliés et ennemis désignés par le positionnement (en pentacle donc).
Vous devez être identifié pour pouvoir poster sur les forums.