Salut, j'ai découvert le Mode Esclave en lisant les exemples d'articles de la Renaissance du Lotus Noir. J'ai trouvé ça super intéressant, donc j'en ai parlé à des amis, et l'un d'entre eux a posé quelques questions sur des éléments problématiques, que je donne ici tel qu'il les a mentionné:
1) Si quelqu'un concède, doit-il revenir? (Qui serait le maître?)
2) Cas du suicide
a) Obligatoire (
Dark Confidant ou
Fin glorieuse)
b) Volontaire (
Lightning Bolt sur soi)
3) Cas du suicide provenant d'un autre joueur
a) Permanent donné
b) Effet
Mindslaver
b') Cas de
Kindslaver
4) Blessures simultanées (je ne peux penser qu'à
Party Crasher)
5) Interaction entre deux joueurs
6)
Karn libéré
7)
Shahrazad,
The Countdown Is at One et autres Un-sous-parties
8) Si un maître concède avant l'action basée sur un état résultant en la mort d'un joueur?
9) Les marqueurs poison
10) L'exil de l'esclave reste en exil, donc des combos comme Oops All Spells ou à base de
Doomsday n'ont aucune chance.
11) Mort par meule
Plus quelque interactions bizarres sorties de son esprit particulier:
-
Demonic Pact (est-ce que c'est considéré comme péremptoire ou comme volontaire (2a ou 2b)?)
-
Demonic Pact avec seulement le dernier choix accessible + permanent quelconque +
Avarice Totem, avec la situation suivante:
J1 contrôle le Totem, J2 le permanent quelconque, et J3 le Demonic Pact. J1 active le Totem en visant le Pacte, puis en réponse cible le permanent quelconque avec le Totem. Première résolution, J1 récupère le permanent quelconque, et J2 le Totem, puis deuxième résolution, J3 récupère le totem et J2 se retrouve avec le Pacte, et perd la partie à son prochain entretien. Qui a tué J2?
-Si je lance
Fractured Identity sur
Phage l'Intouchable que je ne contrôle pas, toutes les copies arrivent en jeu en même temps, que se passe-t-il?
Bref, ce sont là des cas très particuliers, mais je les ai étudié, et j'ai donc écrit des règles détaillées du mode Esclave pour répondre au maximum de ces problèmes. J'ai aussi modifié quelques petits truc, mais voici:
RÈGLES DU MODE ESCLAVE
Le mode esclave est un mode qui se joue entre 4 et 6 joueurs.
La partie commence normalement selon le mode choisi (FFA standard, Commander, etc.)
Le jeu se joue normalement tant qu’aucun joueur ne perd la partie.
Tous les joueurs ont le titre de maître
Quand un joueur perd la partie, il perd le titre de maître et acquiert le titre d’esclave. Il devient alors l’esclave du joueur “responsable” de sa défaite (voir plus bas). Le joueur devenu esclave mélange alors tous les permanents non-terrains qu’il possède, ainsi que sa main, son cimetière et son exil à sa bibliothèque. Il pioche trois cartes. Ce joueur perd tous les marqueurs qu’il avait (poison, énergie, etc.). On traite les permanents non-terrains que ce joueur contrôlait mais ne possédait pas comme si ce joueur venait de quitter la partie. Toutes les auras qui enchantaient ce joueur sont mises dans le cimetière de leur propriétaire comme action basée sur un état.
Un esclave joue son tour en même temps que son maître, et l’équipe formée fonctionne comme une équipe de troll à deux têtes (ou plus si un joueur a plus d’esclaves) (voir les règles de cette variante). Si la partie n’emploie pas la règle des portées limitées, l’esclave peut venir s’asseoir à côté de son maître. Sinon, il reste à sa place et l’équipe partage sa portée. L’esclave peut agir dès le début du prochain tour.
Quand le maître d’un ou plusieurs esclave(s) perd, le “responsable” de cette défaite devient le maître et de ce maître, et de ses esclaves.
La partie se finit soit quand il ne reste que plus que deux maîtres et leurs esclaves en jeu, et que l’un des maîtres perd la partie, auquel cas ce maître et ses esclaves perdent et alors l’autre maître ainsi que ses esclaves gagnent celle-ci, soit quand un joueur gagne la partie par un effet particulier, auquel cas tous les autres joueurs gagnent ou perdent la partie de manière appropriée et selon leur statut.
On décompte les points comme suit:
Victoire en tant que maître: +3
Victoire en tant qu’esclave: +1
Défaite en tant que maître: 0
Défaite en tant qu’esclave: -1
Déterminer le “responsable” de la défaite
Dans cette section, on appelle responsable de la défaite celui qui deviendra le maître du joueur perdant la partie, et source de la défaite l’objet porteur ou source de l’effet entraînant directement ou indirectement la défaite d’un joueur. Le responsable est toujours le contrôleur de la source si ce n’est pas le joueur perdant. On traite le cas d’un joueur encore maître, avec plus de trois maîtres en jeu.
Défaite “externe” (La source de la défaite n’est pas contrôlée par le joueur perdant)
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Défaite par passage sous 0 point de vie: La source de la défaite est l’objet ayant fait passer le joueur d’un nombre de points de vie strictement positif à un nombre de points de vie négatif ou nul.
Blessures: La source de la défaite est la source des blessures ayant entraîné le passage sous 0.
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Si plusieurs effets devaient faire perdre des points de vie à un joueur simultanément, et qu’à l’issue de cette perte de points de vie le joueur devait passer sous 0, est désigné comme source de la défaite l’objet ayant entraîné la plus grande perte de points de vie. En cas d’égalité, le responsable de la défaite est le joueur contrôlant le plus d’objets dans cette situation. En cas d’égalité, le joueur perdant choisit le responsable de sa défaite.
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Défaite par passage au dessus de 10 marqueurs poison: La source de la défaite est l’objet ayant placé le dernier marqueur poison.
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Si plusieurs effets devaient mettre des marqueurs poison sur un joueur simultanément, et qu’à l’issue de ceci le joueur devait passer au dessus de 10, est désigné comme source de la défaite l’objet ayant placé le plus de marqueurs. En cas d’égalité, le responsable de la défaite est le joueur contrôlant le plus d’objets dans cette situation. En cas d’égalité, le joueur perdant choisit le responsable de sa défaite.
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Défaite provoquée par un effet de défaite directe: Cet effet est la source de la défaite.
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Si plusieurs effets de ce type devaient s’appliquer simultanément à un joueur, le responsable de la défaite est le joueur contrôlant le plus de ces effets. En cas d’égalité, le joueur perdant choisit le responsable de sa défaite.
Défaite “interne” (La source de la défaite est contrôlée par le joueur perdant)
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Défaite par concession: Le joueur est considéré comme ayant immédiatement perdu en tant que maître.
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Défaite par passage sous 0 point de vie: Plusieurs cas sont possibles:
L’effet source est facultatif: Le joueur perd la partie en tant que maître
L’effet source est péremptoire, et le joueur perdant est propriétaire de la source: Le joueur perd la partie en tant que maître.
L’effet source est péremptoire, et le joueur perdant n’est pas propriétaire de la source: Le responsable de la défaite est le propriétaire de la source.
_
Pour déterminer la source, on procède comme pour le cas d’une défaite externe. En cas d’égalité des sources, les sources contrôlées par d’autres joueurs l’emportent toujours sur les sources contrôlées par le joueur perdant.
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Défaite par pioche dans une bibliothèque vide: Le joueur perd la partie en tant que maître.
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Défaite par passage au-dessus de 10 marqueurs poison: Plusieurs cas sont possibles:
L’effet source est facultatif: Le joueur perd la partie en tant que maître
L’effet source est péremptoire, et le joueur perdant est propriétaire de la source: Le joueur perd la partie en tant que maître.
L’effet source est péremptoire, et le joueur perdant n’est pas propriétaire de la source: Le responsable de la défaite est le propriétaire de la source.
_ Pour déterminer la source, on procède comme pour le cas d’une défaite externe. En cas d’égalité des sources, les sources contrôlées par d’autres joueurs l’emportent toujours sur les sources contrôlées par le joueur perdant.
-Défaite par effet de défaite directe: Plusieurs cas sont possibles:
L’effet source est facultatif: Le joueur perd la partie en tant que maître
L’effet source est péremptoire, et le joueur perdant est propriétaire de la source: Le joueur perd la partie en tant que maître.
L’effet source est péremptoire, et le joueur perdant n’est pas propriétaire de la source: Le responsable de la défaite est le propriétaire de la source.
_ Pour déterminer la source, on procède comme pour le cas d’une défaite externe. En cas d’égalité des sources, les sources contrôlées par d’autres joueurs l’emportent toujours sur les sources contrôlées par le joueur perdant.
Cas particuliers
-Si un joueur veut concéder et qu’il appartient à une équipe de plusieurs joueurs (maître et esclaves), l’équipe entière doit accepter de concéder.
-Si un esclave est responsable de la défaite, c’est son maître qui en est responsable à la place.
-Si un joueur perd de défaite interne, mais alors qu’il est contrôlé par un autre joueur de la partie, c’est ce joueur qui est responsable de la défaite.
-Si un joueur perd de défaite interne sous l’effet de
Kindslaver, le contrôleur du
Kindslaver est le responsable de la défaite. Si le contrôleur du
Kindslaver est le joueur perdant, on traite la défaite interne normalement.
-Si la partie recommence avec le troisième effet de
Karn libéré, les maîtres recommencent normalement la partie.Les esclaves restent esclaves de leur maître. Ils recommencent la partie normalement, excepté qu’ils ne piochent que trois cartes. Le contrôleur de Karn récupère les permanents exilés normalement.
-Si l’effet de
Shahrazad démarre une sous partie de Magic, celle-ci commence normalement, si ce n’est que les esclaves restent en équipe avec leurs maîtres et ne piochent que trois cartes. On définit si une équipe est gagnante en fonction de si son maître est gagnant.
-Si l’effet de
Enter the Dungeon démarre une sous partie de Magic, celle-ci commence normalement, si ce n’est que les esclaves restent en équipe avec leurs maîtres et ne piochent que trois cartes. Chaque équipe démarre avec 5 points de vie comme défini par la carte. Chaque joueur de l’équipe gagnante cherche deux cartes dans sa bibliothèque.
-Si l’effet de
The Countdown Is at One démarre une sous partie de Magic, celle-ci commence normalement, si ce n’est que les esclaves restent en équipe avec leurs maîtres et ne piochent que trois cartes. On définit si une équipe est gagnante en fonction de si son maître est gagnant.
-Si une équipe décide de concéder juste avant qu’un nouvel esclave ne soit supposé la rejoindre, cette équipe doit demander l’avis de ce joueur comme s’il était déjà membre de l’équipe.
Voilà, je voudrais avoir les avis du plus de monde possible. Si vous trouvez une interaction qui ne marche pas avec ces règles, n'hésitez pas à le dire, cela nous évitera que le Johnny du groupe ne nous coince pendant une demi-heure.