Naflin
Sorcier
Horde
le 04/02/2014 12:04
Bonjour les humains !

Il existe un format de Magic qui est assez fun : la Horde. Cela réunit de plus en plus d'adeptes, au points où WoC va en sortir une liée aux minotaures.

Le principe est le suivant :
Un deck de 100 cartes, composé de 2/3 de tokens, 1/3 de sorts.
Au début du tour de la horde, on révèle les cartes du dessus du deck jusqu'à ce qu'on ait révélé un sort. Tous les tokens sont mis sur le CdB, ils ont la célérité, attaquent à chaque tour.
Le sort quant à lui, est joué gratuitement.

En règle général, on lui oppose 3 joueurs alliés (en troll à trois tête ou individuellement), et ils ont 3 tours de préparation pendant lesquels la horde ne joue pas.

Il est possible d'attaquer la Horde avec ses créatures, lui lancer des sorts, etc ...
Chaque blessure infligée à la Horde, c'est autant de cartes qui sont meulées.

Le but du jeu est de faire en sorte qu'il n'y ait plus de cartes dans la Horde.

Deux gros intérêts à ce format : les joueur sont alliés (solidarité & co), et cela permet de trouver une utilité à tous ces tokens qu'on accumule au fil du temps ...

J'aimerai bien lister les hordes que j'ai conçues et équilibrées, mais hélas, je ne trouve aucun site qui permette de lister des tokens dans ses decks ...
zombie33

Légende
le 04/02/2014 12:21
1/3 de 100 c'est 33 ou 34 ?

Sinon ça me semble un peu facile de faire un deck qui ruine la stratégie de la horde. Il y a une ban list ?
J'ai juste l'impression que : Propagande and co ruinent le format. Sans parler d'un deck anti-jeu construit autour de Constant Mists.
Blackrose
Sans, France
le 04/02/2014 12:35
@zombie: Propagande ne fera rien dans ce format du coup. Toutes les actions comme défausser une carte, piocher, payer un coût ou autre ne fait rien à la place.

Le plus gros problème c'était l'hydre lorsqu'elle se prenait une Sphère de détention et la je pense aussi que ca sera le même problème. Pareil avec des Faille cyclonique surchargée.
zombie33

Légende
le 04/02/2014 13:09
J'ai pas assez d'infos...

Ce deck vous parait-il être un deck horde convenable ? Vous y rajoutez les jetons que vous voulez...

Tout marche bien ? Même le tour supplémentaire de Emrakul ?
Si Emrakul va au cimetière on remélange tout ? La Horde va être dur à tuer non ?

Au passage on peut faire aussi une horde composée uniquement de : "vous jouez un tour supplémentaire."
charlee
Je suis une moule

le 04/02/2014 13:34
Le deck de la Horde est en auto-pilote et donc non-joué, les joueurs jouent ensemble contre la Horde. L'intérêt est donc de trouver un deck pour la Horde suffisamment équilibré pour qu'il y ait un contest intéressant. Je précise car j'ai l'impression que Zombie33 n'a pas compris ^^
zombie33

Légende
le 04/02/2014 13:53
Donc si je comprends bien, les cartes du deck horde ne doivent requérir aucun choix (exit Ultimatum violent) et les créatures de la horde attaquent à chaque tour sans se poser de questions.

J'essayais de comprendre l'intérêt du format. C'est donc au final un format casual que l'on ne peut pas transposer au compétitif car si on crée des deck metagamé anti-horde ou des horde-combo tour supplémentaire on tue tout l'intérêt du format.

Dommage, les français trouveront peut-être néanmoins un truc pour le rendre compétitif. En duplicate par exemple ça pourrait peut-être être intéressant.
Naflin
Sorcier
le 04/02/2014 14:19
Concernant les choix, ma politique est de mettre effectivement des sorts qui n'en requièrent aucun. Ou à la rigueur ciblent un joueur (Verdict de Geth)
Mais j'ai d'autres modalités :

=> Cible optimale : le sort cible sa meilleure cible possible. Mais ça pose problème quand on commence à faire intervenir la mauvaise foi, et les situations ambigües.

=> Cible aléatoire :on tire au sort. C'est un poil chiant, mais ça passe bien.

Concernant l'aspect compétitif, ce format n'est clairement pas conçu pour l'être.
En effet, la Horde est un deck qui n'est pas joué par un joueur, comme l'évoque charlee, il est en auto-pilote.
Il s'agit d'une sorte de punching-ball.

Personnellement, cela fait un peu plus d'un an que j'en ai fait, et je les amène aux AP, et autres tournois : quand on a fini ses match, mais que la ronde n'est pas finie, on va se faire une Horde en attendant.

Je vais essayer de faire quelques hordes sur le site pour qu'on puisse en parler, mais le principal souci vient du fait que l'on ne peut pas entrer des tokens dans les decks que l'on construit ici. (J'ai envoyé un mail pour demander à ce qu'ils le mettent)
zombie33

Légende
le 04/02/2014 14:41
Le thème zombie à l'air violent en tout cas. Le but serait plutôt d'essayer de survivre le plus longtemps. Une série B où on doit massacrer un maximum de zombie avant de se faire submerger.

Pour les jetons dans les decks ça fait un moment qu'a été demandé l'ajout des vanguard, plan et machination (considérés comme jeton par mv) et ça n'a pas été fait...

La cible optimale est souvent impossible à déterminer. Il vaut mieux mettre des sorts qui ne requièrent aucun choix je pense aussi.
Dernière question, les jetons de la horde attaque les arpenteurs ou seulement les joueurs ? C'est un choix à faire aussi. Le mieux ne serait-il pas d'interdire les arpenteurs lorsqu'on affronte une horde ?
Naflin
Sorcier
le 04/02/2014 15:24
En fait, ça dépend de la politique de jeu.

Personnellement, voilà comment je fais :
=> Chaque joueur fait pV individuel.
=> Les créatures de la horde sont réparties aléatoirement entre les cibles attaquables (je répartis : un pour le joueur 1, un pour le joueur 2, un pour le 3, et on tourne)
=> En cas d'arpenteurs, je n'ai jamais été dans cette situation, mais j'aurai tendance à décider que la moitié des jetons attaquant le joueur attaquent plutôt son arpenteur.

D'autres joueurs ont tendance à faire comme ceci :
=> Chaque joueur fait pV commun comme un troll.
=> Les joueurs se répartissent volontairement les créatures les attaquant.
=> Dans ce cas, les arpenteurs ne sont attaqués que si les joueurs sont d'accord.

Je préfère nettement ma méthode, vu qu'elle permet une certaine compétition entre les joueurs.

Concernant le thème zombie, je ne le trouve pas très bon ...
=> Des sorts qui pondent des tokens = berk. Il y a déjà beaucoup de tokens dans la horde, si on met un sort qui produit des tokens, il faut en garder encore plus à dispo à coté.
=> Pacte de la tombe = berk. Beaucoup trop puissant, la horde a forcément plus de créatures que n'importe quel deck n'ayant pas de générateurs de tokens. Donc trop puissant. Idem pour le Blason. (j'en met un seul, grand maximum)

Ca rend cette horde beaucoup trop forte pour être drôle, et chiante à gérer.

Autre élément aussi à prendre en compte dans la construction d'une horde : les marqueurs +1/+1. C'est chiant à gérer, d'autant plus quand on commence à avoir beaucoup de créatures qui en ont.
zombie33

Légende
le 04/02/2014 20:48
En fait ça me faisait penser juste à d'autre jeu où le but ce n'est pas de battre les zombies mais de survivre le plus longtemps possible.

Je vous donne l'esprit d'un duplicate.
les joueurs se regroupe par équipe de 3. Chaque équipe affronte la horde zombie, mais il n'y a physiquement qu'un seul deck horde.
Si on tire 3 token et ensuite un pacte de la tombe, alors dans chaque partie on met 3 jetons et un pacte de la tombe.

L'équipe qui survit le plus longtemps devient l'équipe gagnante. Affronter une horde "cheaté" permet aussi à la partie de ne pas s'éterniser et de mesurer sa progression. "j'ai tenu 15 tours"

Je me rend compte que ma vision est différente mais c'est un moyen de faire du compétitif avec ce format.
Naflin
Sorcier
le 05/02/2014 16:23
Pourquoi tiens-tu tant à faire du compétitif avec un format conçu pour être au contraire : coopératif ?
LordYannick

le 05/02/2014 17:29
Comment la horde détermine-t-elle qui elle attaque?
Coro
S'il n'y a pas de solution, il n'y a pas de problème.

Légende
le 05/02/2014 18:04
Je pense que la chose raisonnable pour traiter les choix de la horde est de considérer qu'il y a un joueur qui joue la horde. Quitte à admettre que l'un des joueurs cumule en pratique le rôle de joueur de la horde et de joueur attaquant la horde en restant honnête avec la horde quand il la joue.
zombie33

Légende
le 05/02/2014 18:43
Citation :
Pourquoi tiens-tu tant à faire du compétitif avec un format conçu pour être au contraire : coopératif ?


Simplement parce que ces deux choses ne sont pas du tout opposés. Contrairement à compétitif et casual.

Un format qui n'a pas de côté compétitif est un format mourant ou qui va mourir à petit feu. Les gens ne tentent pas d'améliorer leurs decks, on ne discute pas des améliorations possible, il n'y a pas d'étude de metagame. Bref ça devient un jeu de carte dont on va finir par se lasser parce que rien ne bouge. Tu me dis que ça fait un peu plus d'un an que vous y jouer, ok mais au final ça a l'air de faire peu de parties...

Il n'y a qu'à voir sur ce site, absolument personne ne parle de Archenemy ou planechase... Plus personne ne s'amuse à jouer en T1.X même ceux qui adoraient ce format. La principale raison qui fait que les formats casual sont délaissés par les joueurs de magic c'est que les joueurs et les français plus particulièrement n'aiment pas qu'il y ait des zones d'ombres dans les règles. Et c'est pour l'instant ce que l'on observe pour ce format. En attente je l'espère d'éclaircissements.
Naflin
Sorcier
le 06/02/2014 6:54
LordYannick / Coro :
Pour les attaques, il y a deux possibilités.
=> Tu prends toutes les créatures en jeu chez la horde, tu fais un tas, tu mélange un peu, et tu distribues aux joueurs l'un après l'autre (pour plus de suspense). Ce qui correspond à la situation où chaque joueur fait pV à part.

=> Dans la situation où les joueurs font pV commun, la question ne se pose même pas, vu que les créatures sont aussi mises en commun (à la manière d'un troll à deux têtes)

Donc pas besoin d'un joueur pour la piloter.

Zombie33 :
Mon expérience personnelle entre en contradiction totale avec ce que tu dis.
Avec mon cercle de potes, on sort régulièrement nos Planechase ou nos Archenemy pour faire varier l'expérience de jeu.
De même pour les Hordes, qui au fil des APs fait de plus en plus d'aficionados.
On discute beaucoup de leurs conception et de leur contenu, mais pas sous un angle compétitif : sous un angle fun.
Vu que le but n'est pas de créer la horde la plus puissante qui soit (ça c'est facile : tu met tous les tokens que tu as, et un Emrakul), mais de créer la horde la plus fun qui soit. (J'ai fait une horde basée sur les artefacts, une autre avec des tokens chelous, etc ...) Et cela implique beaucoup de réflexion quant à l'équilibrage pour permettre à la horde de n'être ni trop compliquée, ni trop facile à battre.
Portugais

Légende
...
le 07/03/2014 18:43
Salut, je suis tombé sur ce topic et ce concept me plait à 1ère vue car il est vraiment novateur.

J'aimerais savoir avec quel genre de deck vous affrontez la horde (format??). Et des questions au niveau des régles... si on attaque la horde, est-ce qu'elle peut bloquer ? sinon on la meule d'autant de blessures ? Un sort qui fait défausser fait meuler à la place ?

Merci d'avance
Ricomaniac
Saprobionte
le 11/06/2014 22:43
Du côté de Libourne nous faisons tourner une horde de Zombies avec des créatures supplémentaires, telles que le Berger de la putridité, une ou plusieurs Mort vivante ou encore et tous les chefs de guerre que l'on peut trouver.
Nous jouons en général à trois contre le deck et dans certains cas la partie est trop facile alors on cherche souvent le moyen de renforcer la horde :
- passer le paquet à 200 cartes
- mélanger le cimetière une seconde fois


Sinon on peut imaginer d'autres hordes valables. Des Slivoides ? Des Myrs ??
MathieuV

le 16/06/2014 7:59
Saproling <3

Détail menstruel; les quelques fois ou j'ai joué, la horde était sensée avoir mana infini. Exit Propagande, Mana Leak et consorts.

On jouait pas des decks buildés "pour". Au même titre que les films de zombies seraient moins intéressants si tous les perso étaient sur-armés et formés au combat contre les morts-vivants.
nolie
le 08/07/2014 17:00
J'ai essayé plusieurs hordes. Slivoide c'est assez moyen. Zombie c'est très bien. Gobelin c'est pas assez gros. J'en ai fait une archenemy avec des guivres, behemoth et géants, ça envoyait assez violemment la sauce, fallait clairement être bien préparé.
Bobelou
le 24/07/2014 15:18
Je m'y suis intéressé, j'ai fait une petite horde un peu à l'arrache, le mode de jeu me plait beaucoup, à mes potes aussi. On a joué en mode troll à deux et trois têtes. Je n'ai pas encore mis de thématique, par manque de cartes. C'est pas évident d'équilibrer. Si certains d'entre-vous ont des conseils de sorts funs à caler dedans, je suis preneur. Perso en mode fond de classeur j'ai mis entre autres:

Fureur de la horde
Selvala's Enforcer (on met en jeu la carte piochée par la horde)
Spirit of Resistance
Warp World (faut aimer, perso je trouve ça super fun)
Extract from Darkness pas mal, assez équilibré
Séraphine des masses vu qu'elle est variable, je trouve que ça reste équilibré
Reign of the Pit très fort (trop?) surtout en fin de partie
Blatant Thievery pas encore sorti. Je pense que ça doit être trop fort
Bouvier du crépuscule Le problème, c'est que si toutes les créas attaquent systématiquement, il a pas le temps de grossir. Si on est honnête avec la horde, il faut un peu attendre avant d'attaquer avec.

Question, est ce que les tokens de la horde vont dans son cimetierre? Sinon extract from darkness est moins intéressant. Si oui, Ascension du chef de sang buffée one shot la horde

à venir, une horde mono vert fungus (préparez le sac de dés!)
une vert bleue bêtes et fées (et écureuils!!!)
une noire blanche soldats/esprits
Gaviro
Paris
le 27/12/2015 14:42
Hello, je me mets au format et déterre donc le topic.

J'ai quelques idées de variantes funs pas encore toutes testées pour une Horde Zombie.

Déjà pour la condition de victoire, je teste des conditions de victoire alternative comme prendre l'"hélicoptère" aka charger un pinacle de l'hélice. Il y a sûrement d'autres conditions de victoire funs qui sont plus dans l'ambiance d'une apocalypse zombie que de l'attaquer.

Pour la puissance de la Horde, je la trouve trop variable ce qui aboutit à des non games (trop ou pas assez de puissance). Pour remédier à ça, je réfléchis à diviser la horde en 4 decks avec des pochettes de couleur distinctes (par exemple comme au ski, vert-bleu-rouge-noir :) ).
Chaque deck fait 50 cartes. Dés qu'un deck est épuisé, on passe au suivant de puissance supérieure.
L'idée c'est de s'inspirer de Plants vs Zombies.
Exemple:
Première Horde: des zombies 2/2 + des chefs de guerre + des zombies low impact.
Une fois que tous les zombies de chaque deck sont tués, on peut imaginer un boss final (par exemple un boss avec deux zombies géants / une armée des damnés etc.).
Puis on passe au deck horde de niveau 2 (même deck avec un peu de zombies géants / des enchantements low impact comme la malédiction noire qui pond des tokens).+ removals/gestions faibles
Deck 3: Gros impact + enchantements assez puissants + resets.
Deck 4: enchantements spoilers + zombies très puissants.

J'essaie d'éviter les cartes one-shot dans la Horde. Cette façon de builder peut aussi permettre d'avoir des games plus intéressantes car plus progressives.
Je ne sais pas quelle est la taille idéale pour chaque niveau, mais cela reste à observer.
Les joueurs ne peuvent pas attaquer la Horde, ce qui me semble davantage dans le thème. Il faut survivre ou s'enfuir/inventer un vaccin pour gagner la partie. La Horde se renforce au fil du temps comme dans les Tower Defense (ou comme dans Warcraft 3, dés qu'il faut résister à Archimonde ^^).


-Deuxième point pour l'ambiance.Je crée un deck "Aventure".
Les créatures peuvent bloquer ou partir en exploration. Dans ce cas, on les engage pendant une phase principale du tour des survivants.
L'idée du deck aventure est que l'on regarde la carte du dessus du deck aventure et cela correspond à un événement. Par exemple, la créature qui explore est victime d'une "mort soudaine". Ou encore, elle tombe dans un piège à cobras. Elle peut aussi tomber nez à nez avec une carte de zombie. Si elle tombe sur une carte hostile, elle se bat contre la carte et rentre à la maison si elle y survit avec un marqueur +1/+1 pour l'expérience.
On peut aussi tomber sur des artefacts/ doses revivifiantes etc.
J'ai aussi eu l'idée d'un mode "pokemon".
On met des jetons de créature neutres dans le deck "aventure". (ex: dragon/guivre/bête...). Dés que l'on envoit une créature en exploration, si la carte révélée est un token de créature non noire, notre créature se bat contre cette créature neutre. Si elle gagne le combat et survit, la créature est apprivoisée et passe sous contrôle du survivant.

Enfin, j'ai eu l'idée de faire plusieurs decks aventure. Soit par niveau de risque (risque faible/ récompenses faibles mais plus régulières), risque plus élevé/récompenses plus élevées mais plus rares.
Ou bien faire des zones géographiques: Univers marais-forêts contrôlées par la Horde, montagne, plaines et grèves afin d'avoir des événements plus dans l'ambiance de la zone (par exemple dresser un dragon dans la montagne).


-J'ai décidé de construire des decks survivants, adaptés au format Horde, qui ne soient pas trop puissants et budgets. L'idée c'est de s'inspirer des classes de Dungeon&Dragons.
Par exemple, on peut créer une classe sniper (utile pour sniper les chefs de guerre/ utilitaires zombies (qui n'attaquent pas dans ma version), une classe prêtre/soigneur pour encaisser les attaques, une classe explorateur (des créa à capa d'arrivée en jeu, qui sont plus faciles à envoyer explorer ou qui meurent en laissant des tokens derrière + des moyens de les protéger), une classe guerrier, une classe mage etc...
Dans l'idée, il faudrait au moins 3 decks.


Voilà, j'en suis là dans la théorie pour le moment. Je vais écumer les collections de mes potes pour créer ces différents types de decks et je listerai les jeux dés que ce sera fait ;)
Je vais continuer à réfléchir sur les règles du format pour le rendre moins bancal.


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