Hymnto2
Points de Règle
le 09/01/2013 17:20
Bonjour à tous !
Je vous soumets aujourd'hui quelques petites questions que je me pose :

1) Je contrôle un Jace, expert en mémoire. Mon adversaire joue Lance calcinante sur moi en souhaitant rediriger les blessures non-combat ainsi infligées sur mon Jace. En réponse, je joue un Faith's Shield (sans heure fatidique) en ciblant Jace en choisissant rouge. Comment cela se passe-t-il? La protection prévient les blessures infligées par la source rouge, mais "perdre des marqueurs loyauté", est-ce vraiment équivalent à subir des blessures?

Même question, sauf que cette fois mon adversaire utilise Tremblement de terre avec X=2 au lieu de Lance calcinante et que j'ai l'heure fatidique activée. La redirection des blessures a-t-elle lieu sachant qu'elles sont logiquement prévenues en "passant" par moi?


2) Je contrôle un Desecration Demon qui n'a pas le mal d'invocation. Mon adversaire contrôle un Mogg fanatique. Je ne souhaite pas attaquer avec le Démon. Mon adversaire peut-il néanmoins taper mon démon via sacrifice du mogg? (il ne mettra cependant pas son point) Je pensais que non mais un bref coup d'oeil dans les règles 506 me fait changer d'avis... C'est la partie "au début de chaque combat" qui me bloque.

3) Je contrôle une Menace guidecorps et un Strangleroot Geist. Mon adversaire lance un Tragic Slip en ciblant le geist. Combien est mon geist désormais?

Même question, mais cette fois mon adversaire à résolu une Wrath of God


4) Je contrôle un Dungeon Geists qui maintient une Petite fille tapée. Si je lance Cloudshift sur mon geist, puis-je taper une autre créature que mon adversaire contrôle sans que la Petite fille ne se détape au prochain entretien de mon adversaire? (je pense que non vu que le Geist va revenir sur le CdB comme étant un nouveau Geist qui n'a rien à voir avec l'ancien mais bon, ça coûte rien de demander).

5) Il me semble que si je contrôle un Wolfir Silverheart non-associé et que je décide d'en jouer un deuxième, je peux les associer pour en faire deux 12/12. Je voudrais juste comprendre comment ça se passe en fait, il me semblait pourtant qu'on checkait les cibles légales au moment du lancement du sort ET au moment de la résolution non?



Merci de vos réponses :-) !
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Hymnto2
le 09/01/2013 17:23
Citation :
au moment du lancement du sort ET au moment de la résolution non?


de la capacité déclenchée*
ConanLeBarbare
Elfe
le 09/01/2013 17:59
2) Il me semble que l'on saute la phase de combat par formalisme lorsque l'on ne souhaite pas attaquer, cependant on a quand même une phase de combat (dans laquelle on déclare 0 attaquants). En tout cas je n'ai pas vu dans le ruling que le joueur ait une option pour la sauter.

3) Le geist reviendra 4/3 après le slip. Par contre elle reviendra 3/2 après la colère de Dieu : la survivance sera mis en pile une fois que la Colère de Dieu sera résolue et donc le guidecorps sera mort au moment de mettre le +1/+1 du geist.

4) Oui c'est un nouvel objet, la petite fille pourra se dégager.

5) Je ne sais pas si l'association d'âme passe par la pile. Mais par contre en lisant le texte exact il est écrit : Elles restent associées tant que vous les contrôlez toutes les deux, et sur le Wolfir : Tant que le Cœur d'argent wolfir est associé à une autre créature. Les deux Wolfir sont associées, les capacités des deux Wolfirs s'appliquent.
Coro
S'il n'y a pas de solution, il n'y a pas de problème.

Légende
le 09/01/2013 18:02
1) Ton adversaire joue lance calcinante en te ciblant, il n'a pas besoin de préciser qu'il souhaite rediriger les dégats sur ton arpenteur tant qu'on a pas commencé à résoudre son sort. Tu peux protéger ton arpenteur contre le rouge en réponse. S'il choisit de rediriger les dégats vers ton arpenteur, les dégats seront prévenus. l'arpenteur ne perdra pas de marqueur loyauté. Il peut par contre choisir de ne pas rediriger les blessures vers ton arpenteur (même s'il avait manifesté son intention de le faire avant ta réponse; il est tenu de respecter ce qu'il a annoncé que dans le cas où tu ne réponds pas à son sort).

2) Tu ne peux pas sauter ta phase de combat même si tu as l'intention de ne pas déclarer d'attaquants. Ton adversaire pourra choisir d'utiliser la capacité du démon s'il le souhaite.

3) Ton geist reviendra sur le champ de bataille grâce à la survivance. Il aura deux marqueurs dans le cas où la menace survit jusqu'à la résolution de la capacité de survivance (tragic slip), un seul dans le cas contraire (wrath of god).

4)Le geist qui arrive sur le champ de bataille est en effet un nouvel objet, la durée de la capacité de celui qui a quitté le champ de bataille est arrivé à son terme, donc la little girl se dégagera normalement au prochain tour si rien de nouveau ne l'en empêche.

5) La capacité de soulbond n'utilise pas de cible. Quand ton deuxieme wolfir arrive sur le champ de bataille, tu peux choisir de l'associer au premier. Il y a deux capacités qui te permettent de le faire, celles de chacun des deux. Mais le résultat sera le même dans les deux cas : ils seront associés. Chacun donne alors +4/+4 aux deux, ils sont donc bien 12/12.
BlackOnly
le 09/01/2013 18:02
1)a) le choix de rediriger les blessures vers un arpenteur est un effet de remplacement que le joueur pourra choisir lors de la resolution de la lance calcinante. A ce moment le Faith's Shield que tu as lancé en réponse sera déjà résolu et Jace aura la protection contre le rouge. Il est peu probable que, sachant cela, ton adversaire décide tout de même de rediriger les blessures vers Jace. Si il le fait quand même, elles seront prévenues et donc n'engendreront pas de perte de marqueurs loyauté.

1)b) Ici tous tes permanents et toi avez la protection contre le rouge. Peu importe que ton adversaire choisisse la redirection ou non. Dans tous les cas les blessures seront prévenues. Pour le détail, c'est toi qui peut décider de l'ordre entre "Prévention des blessures du à ma protection contre le rouge" et "redirection vers Jace" donc si tu choisis le bon ordre pas de soucis pour Jace.

2) en effet, même si tu ne désires pas attaquer la capacité du démon se déclenchera à chaque début de combat. Ton adversaire aura donc l'opportunité de sacrifier une créature pour engager le démon.

3)a) ton Geist revient avec 2 marqueurs +1/+1.
3)b) ton Geist revient avec 1 marqueurs +1/+1 car à la résolution de la capacité de survivance, la menace guidecorps a déjà quitté le champ de bataille

4) en effet tu ne peux pas. Si ton Geist quitte le champ de bataille cela met fin à l'effet qui avait été créé à la résolution de sa capacité (et qui dure "tant que vous contrôlez ...") et donc la petite fille pourra maintenant se détapper pendant la prochaine étape de dégagement. Tu auras un nouveau geist qui déclenchera à nouveau la capacité et tu pourras prendre une nouvelle bête pour cible (ou la même).

5) En effet c'est possible. Sur les deux capacités soubond, une seule va se résoudre "correctement" et associer les deux créatures (la condition du soulbond n'étant plus légale à la résolution de l'autre). Mais c'est bien suffisant. La dernière capacité du Wolfir ne se soucie que de savoir si le Wolfir est associé (peu importe comment c'est arrivé et grâce à quelle capacité). Et donc tu auras 2 12/12
BlackOnly
le 09/01/2013 18:04
Raah je savais que je me ferai crosspost.
Coro
S'il n'y a pas de solution, il n'y a pas de problème.

Légende
le 09/01/2013 18:14
Ah, j'ai oublié la deuxième partie de ta question 1). Tu es protégé contre le rouge. Lors de la résolution d'earthquake, tu as un effet de remplacement et un effet de prévention à appliquer. Tu choisis lequel appliquer : tu peux choisir d'appliquer l'effet de prévention qui provient de ta protection contre le rouge et les blessures seront prévenues. Tu peux choisir d'appliquer d'abord l'effet de remplacement qui laisse le choix à l'adversaire de rediriger les blessures vers ton arpenteur. Quelque soit le choix qu'il fait, comme toi et ton arpenteur êtes protégés contre le rouge, les blessures seront alors prévenues par la protection.

Une dernière précision, les blessures ont des effets différents suivant ce à quoi elles sont infligées. Chaque blessure infligée à un joueur lui fait perdre un point de vie, chaque blessure infligée à une créature est marquée sur elle (une créature avec des blessures mortelles marquées sur elle est détruite), et une blessure infligée à un arpenteur lui fait perdre un marqueur loyauté. La perte de marqueurs loyaauté est donc la façon dont se manifestent les blessures sur un arpenteur.
Hymnto2
le 09/01/2013 18:55
Merci pour tout :) !
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