glorfindell
Spectre
Contrer une capacité activé de loyauté
le 03/02/2012 4:05
Bonjour,

Voici une autre question :

- C'est le tour de mon adversaire. Il contrôle Sorin Markov et décide de lancer son "+2" sur la Sortimage vampire que je contrôle.

=> est ce que je peux agir en réponse à une capacité d'arpenteur (et notamment sacrifier la Vampire Hexmage pour tuer Sorin)? (elle passe par la pile de manière spéciale ? ou ça se résout comme toutes les capacités activées ?

merci.
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molodiets
Kneel before Zod!
le 03/02/2012 5:39
C'est une capacité activée normale qui passe par la pile une fois que tu as payé son cout. Tu peux donc y répondre en sacrifiant ton vampire.

las capacités de loyauté ne sont activable qu'une fois par tour par planeswalker et en rituel (et si elle proviennent de planeswalkers)
glorfindell
Spectre
le 03/02/2012 11:09
Merci bien molodiets. Bonne journée
KaramGruul
le 03/02/2012 11:18
Citation :
et si elle proviennent de planeswalkers

Non
Une capacité de loyauté est une capacité de loyauté, qu'elle provienne ou pas d'un planeswalker. Une capacité de loyauté est une capacité avec un symbole de loyauté dans son coût, qu'elle soit ou non sur un planeswalker.

Au passage, une capacité de loyauté n'est jamais une capacité de mana, et passe donc toujours par la pile. La deuxième capacité de Koth du marteau n'est pas une capacité de mana.
Krohm
le 03/02/2012 11:25
A noter que quoi qu'il advienne, le PW gagne ses marqueurs (ce qui fait partie du coût) et que contrer la capacités (ou supprimer toutes ses cibles valides) n'a pas le moindre impact là dessus.

glorfindell
Spectre
le 03/02/2012 12:28
Donc si je comprend bien, cela se passe ainsi :

1. Mon adversaire utilise le +2 de Sorin Markov sur Vampire Hexmage.
(Pour cela, il paye directement le coût de cette capacité donc il ajoute 2 marqueurs loyauté immédiatement sur son arpenteur).
2. La capacité de loyauté de Sorin Markov rejoint la pile.
3. J'active la capacité de Vampire Hexmage en réponse, en ciblant l'arpenteur Sorin.
(Pour cela, je paye directement le coût de cette capacité, donc ma créature part au cimetière.)
4. On résout (on va dire que Sorin Markov avait 4 marqueurs loyauté avant que mon adversaire ne joue sa capacité d'arpenteur).
La capacité de mon Vampire Hexmage est dépilée, elle retire donc tous les marqueurs loyauté présent sur l'arpenteur. Si j'ai bien compris, elle en retire 6 (4 + 2 directement payé).
5. Maintenant j'ai un doute. On fait alors les "state-based actions", et on met l'arpenteur au cimetière ? Autre question : que se passe t'il si, à ce moment précis, l'adversaire joue une carte pour proliférer ou ajouter des marqueurs loyauté sur Sorin Markov (il peut survivre à la capacité d'hexmage ?)
6. Peut importe la présence de l'arpenteur ou non sur le CDB, sa capacité se résout alors. Mais la cible devient illégale, puisque l'Vampire Hexmage est au cimetière.
KaramGruul
le 03/02/2012 12:41
1- Ton adversaire annonce la capacité de Sorin et la met sur la pile
2- Il cible Vampire Hexxmage puis paye le coût de la capacité: il met deux marqueurs sur Sorin
3- Tu actives la capacité de Vampire Hexmage en la sacrifiant.
4- La capacité du Vampire se résout. Les marqueurs de Sorin sont retirés
5- On effectue les actions basées sur un état et Sorin est mis au cimetière
6- La capacité de Sorin essaye de se résoudre mais est contrée par les règles faute de cible.

Tu ne peux rien faire pendant la vérification des actions basées sur un état, ni entre le moment où les marqueurs sont retirés, et la vérification. Si tu prolifères en réponse à la capacité du vampire, cette dernière va retirer tous les marqueurs de Sorin à sa résolution. Tu ne peux pas sauver Sorin.
glorfindell
Spectre
le 03/02/2012 12:54
Merci beaucoup, c'est exactement ce que je voulais savoir (j'avais un doute à ta ligne 5).
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