Oppo UGw
modifié il y a 38 mois par
Maindeck : 60
Réserve : 15
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Terrains et réserve non comptabilisés


Commentaire sur le deck
le 16/02/2021 21:12
Salut à tous, merci de jeter un coup d’œil a ce jeu orginal.

Il s’agit d’un jeu de mon cru ; et j’attends donc toutes vos remarques et suggestions constructives, car cet archetype n'est pas vraiment joué donc je manque d’éléments de comparaison.
Le jeu est basé sur la carte opposition. Cette carte impose de jouer du bleu qui apporte au deck une base de contre assez solide (8 contres pour 0) et du vert, qui apporte le lot de bêtes a engager avec l’oppo, ainsi que le mana nécessaire à une sortie rapide. Le reste n’est qu’une multitude d’interactions entre les cartes.

Principe du jeu :

Oppo UGw est un deck contrôle qui compte sur les contres et sur opposition pour ralentir l’adversaire, puis le locker complètement et tuer tranquillement.

Le choix des cartes :

• Le lock

C’est dans les premiers tours qu’il va falloir désamorcer les menaces adverses tout en se développant, d’où le choix de jouer daze et Fow en x4 plutot que des contresorts ou encore spell snare.
L’idée est de sortir quelques betes rapidement (elfes, birds, ranger) qui vont nous apporter une base de mana solide rapidement, et de locker le jeu grace à opposition (à l’upkeep de l’adversaire on peut lui engager ses terrains, l’empechant ainsi de jouer des permanents, et temporiser en lui engageant ses créatures).
Les cartes de ce jeu sont étudiées pour être en synergie avec opposition :
+ les 13 créatures à 1 ou 2 CCM : évident
+ ranger de la scrutaie/quirionnais : équivaut à 2 voire 3 créatures à lui tout seul.
+ orbe statique : lock complet de l’adversaire si on a au moins 3 créatures (ou équivalent grace à ranger) => on engage orbe à la fin du tour de l’adversaire afin de dégager tous nos permanents.
+ nid d’écureuil : 1 créature de plus par tour, permet de prendre le dessus quand la partie dure plus de quelques tours.
+ Charmille dryade: très pratique de pouvoir fetcher une créature quand oppo est sur la table.
L’opposition sort régulierement tour 3 et permet un lock complet de la mana base adverse.

• La pioche et la sélection des cartes :

-Brainstorm x 4 parait inévitable. Cette carte est exceptionnelle. Elle permet de creuser sa bibliothèque de 3 cartes afin d’aller la solution à un problème, de remélanger 2 cartes de sa main dans sa bibliothèque (via fetch ou préceptrice éclairée) et ainsi épurer la pioche, ou de protéger 2 cartes importantes des vilaines duress, cabal, saisie ou tourach.

-Préceptrice éclairée x 4 : La raison de la présence du blanc dans ce deck. Cette carte permet d’aller chercher toutes les cartes maîtresses du deck, à savoir opposition, orbe statique, nid d’écureuil, jitte, SoFI, ou une réponse à un problème spécifique : MD : pithing needle, et après side : meekstone (contre tarmo, terravore, CsC, dreadnought, tombstalker, bref les gros thons du format), propagande (contre gob ca fait des games tout seul) et sceau de primordium.
En bref cette carte participe très activement à la stabilité et l’adaptabilité du jeu.
NB qu’on peut la jouer entre la phase d’untap et la pioche.

-Sword : Eh oui ça fait piocher aussi.

• Les kills

Même s’il arrive de tuer simplement au ranger, il est beaucoup plus efficace de se servir d’un des 2 équipement dégénérés que sont jitte d’Umezawa et Sword of fire and Ice (SoFI).
Ces 2 cartes sont extrêment polyvalentes et peuvent être tutorisées.
Pour le détail (si besoin est d’expliquer à quel point ces cartes sont efficaces), SoFI permet de résister aux 2 couleurs les plus présentes (R et U), d’accélerer le kill et la pioche, et gere également les petites créatures gênantes (meddling mage, magus of the moon, …)
Jitte gère également les petites bêtes (fait très mal a gob), accélère le kill, temporise car l’adversaire hésitera à attaquer si on a une bête équipée (d’autant plus qu’on peut la dégager grace au ranger), et fait gagner de temps a autre de précieux points de vie.

• Précisions diverses :

-Ranger de la scrutaie : Cette carte mérite à elle seule un chapitre du commentaire je pense, car elle est la plaque tournante du jeu. En effet, elle est en symbiose avec les différentes cartes du jeu :
Il permet a lui seul de produire un mana de plus par tour si on n’a pas de terrain dans la main (on le tap, on le remonte et on le repose).
Il permet également de protéger ses terrains de wasteland (c’est jouissif de le poser en réponse à un craquage de waste et de remonter le terrain ciblé), ce qui est loin d’etre négligeable en legacy.
Sa capacité de flash permet de le jouer en fin de tour 2 adverse, ce qui permet de garder disponible les 2 manas nécessaires à contrer au cas où cela s’impose. La protection bleue fait de lui un excellent bloqueur de morphelin, même si ce dernier est un peu dépassé. Il peut ponctuellement servir a remplir sa main de lands, par exemple en cas de tourach, ou de brainstorm – fetchland.
+ bird ou elfe : produit du mana
+ opposition : augmente le nombre de créature à engager
+ les équipements : permet d’attaquer et de bloquer avec la créature équipée (de plus il vole et c’est donc une cible parfaite pour SoFI)
+ orbe statique : Permet de dégager des créatures en renvoyant un terrain engagé (qu’on peut donc reposer). Un avantage considérable sur l’adversaire sous orbe.
Cette carte est vraiment indispensable au deck et ne sera sidée sous aucun prétexte.

-La présence du blanc : Comme dit précédemment le blanc apporte préceptrice éclairée, mais également Jotun grunt en side qui est plus qu’apréciable contre les jeux loam, ichorid, threshold et ce qui joue tarmo en général ( tout ? ).
J’anticipe la remarque « le blanc fragilise ta manabase pour pas grand-chose », mais ce jeu ne craint pas vraiment wasteland (4 birds, 4 rangers et stifle en side) et le blanc est vraiment une bonne chose pour la stabilité du jeu.


• La manabase :

4 Iles tropicales : U et G sont les couleurs principales du deck. Parfait car île pour daze et foret pour Ranger.
3 Savanes : Suffisant (voire trop) comme source de blanc. Forêt pour ranger.
1 Tundra : Sera fetchée tour 1 sur une sortie tutor – daze (rare mais ça m’est arrivé)
4 fetchlands : Tous capables d’aller chercher les 3 bilands, 2 pour chaque terrain de base (c’est les fetchs que je possède. 4 fois le même diminuerait l’aléatoire du jeu, mais franchement je ne sais pas s’il vaut mieux pouvoir aller chercher 1 forêt ou une île). De toute façon on va chercher un biland dans 90% des cas. Pas besoin de rappeler la synergie avec brainstorm et le rôle d’épuration de la bibliothèque.
5 iles et 2 forets : terrains de base, RAS de plus que Ranger et daze.
1 Pendelhavre : Une forêt en mieux, pas combo avec Ranger mais ça ne m’a jamais fait défaut, et ça aide réellement contre gobelin.
4 elfes : RAS, bon tour 1
4 Birds of paradise : excellent, produit les 3 couleurs. Tour 1 parfait et bon support pour SoFI en mid game.
4 rangers de la scrutaie : ou comment produire les UU d’opposition avec 1 seule île tropicale par exemple.

• Le side :

-stifle : contre gob (fiole, ringleader, lackey …..), wastelands etc. La carte que je side le plus souvent.
-Jotun grunt : contre tresh, ichorid, loam et tarmo en général.
-ninja des heures noires : excellent contre les jeux contrôle. En général attaquant tour 2 grace à bird, produit un card advantage vite létal pour l’adversaire.
-Mystic snake pour contrer tout en remplissant son board.
-Mur de fleur : un petit cantrip qui permet de mieux tenir face à aggro, et peut toujours s’engager à l’oppo.

toolbox d’arto / enchantements tutorisables en x1 :
-Meekstone : contre tarmo, terravore, Countryside Crusher, phyrexian dreadnought, tombstalker, bref les gros thons du format
-Propagande : contre gobelin qui est limité en lands (d’autant plus en cas d’opposition)
-Sceau de primordium : Contre un artefact ou un enchantement chiant, comme par exemple une needle sur opposition, ranger ou un équipement.


Manque de tests pour la suite.




Conclusion :

Opposition UGw n’est certainement pas le jeu le plus compétitif du format legacy, mais je pense qu’il a largement sa place dans la base. Et puis j’aimerai bien avoir quelques conseils avisés.
Ce jeu tricolore possède une excellente base de mana, un bon lock et ne s’essouffle que très rarement. C’est un jeu difficile à prendre en main car de nombreuses possibilités s’offrent à chaque parties (notamment grâce à ranger et préceptrice éclairée) ; mais c’est également ce qui fait son intérêt pour moi, car les parties ne se ressemblent pas (du fait qu’on s’adapte au deck et à la façon de jouer de l’adversaire).
Merci (et félicitations xD) d’être arrivés à la fin de mon commentaire, je voulais vraiment faire partager ce jeu qui a plus de potentiel qu’on peut le penser de prime abord.