=== Description :
Un pète land tout ce qu'il y a de plus basique. Stratégie potentiellement très efficace contre les contrôles genre solare flare ou UW. le matchup contre X-tron est particulièrement plaisant. Contre Aggro le jeu n'est pas dépourvu de potentiel, mais c'est contre contrôle qu'il se révèle le plus efficace.
=== Comment jouer le deck ?
C'est pas bien compliqué. Accélérer au 3-drops dès le tour 2 via Piaf/Sprawl puis commencer la valse de la LD. Ensuite dès que possible poser un moteur de card advantage (coister ou viper), qui donne le jus nécessaire pour achever l'adversaire. La seule difficulté se résume au choix du tour 3 => LD/vipère ou éléphant. Ce choix peut déterminer la victoire ou la défaite. Je reviendrais en détail sur les facteurs du choix de gameplan au moment de la discussion des Matchups.
=== Analyse carte par carte :
-- Maindeck :
4 x Bird of paradise: le piaf est une des cartes les plus importantes du jeu, il permet l'accélération directe au drop à 3 manas au tour 2. Il peut être utile d'en garder en main pour repartir après wildfire.
4 x utopia sprawl : les piafs n°5~8 ils ont l'habitude de survivre à wildfire. de plus ils ne peuvent être la cible de shock, seal of fire, shadow guildmage, icatian javeliners et j'en oublie...(beaucoup). excepté contre un jeu LD je préfère toujours l'enchantemet à la créature.
4 x Stone rain : le pete land basic au CC de 3. une main permettant de le jouer tour 2 est extrêmement puissante. car parti de là l'adversaire accumulera un retard de mana très important.
2 x Cryoclasm : les stone rain n°5 et 6. seul gruul ne joue ni plaines ni iles. La prolifération des Shocklands rend cette carte attractive. cependant je DETESTE avoir des cartes mortes en main, je n'en joue donc que 2 maindeck.
3 x Mwounwouli Acid-Moss : L'annex vert, pour tout dire, c'est la carte qui m'a donné l'idée de ce deck. Elle permet de jouer wildfire sans que le sacrifice de terrains soit trop douloureux.
2 x Creeping Mold : une carte intéressante en maindeck, car elle est dans l'esprit du jeu (pète land) mais apporte une disruption minimale en permettant la destruction d'enchantements et d'artefacts.
3 x Wildfire : Le bouton reset, en général seulement pour l'adversaire. une synergie évidente avec les casse terrains. C'est la meilleure carte du deck, celle qui retire tout espoir à l'adversaire. l'advesraire, s'il voit que vous jouez Rouge vert, sera tenté de surpeupler la table, il est alors facile de raser Tous ses permanents et de repartir avec call flashé, vipère ou même greater gargadon, qu'il ne gèrera probablement pas.
4 x Call of the Herd : la meilleure carte verte de time spiral (Stonewood invocation est pas loin) elle permet de mettre la pression dès le tour 2, de ralentir sensiblement aggro, tout en mettant la pression à contrôle.
4 x Ohran Viper : un ophidien vert, qui permet de repartir à fond de balle après wilfire, ou de sceller le destin d'un adversaire ayant subi LD tour 2 et 3
2 x Greater Gargadon : le kill du deck, il a une meilleure synergie avec wildfire que demonfire, il est moins vulnérable que rumbling slum. il peut arriver en instant. Vraiment étonnant ce qu'une 9/7 célérité pour
peut être efficace. grâce aux skarggs, il marche allègrement sur les paladins en vecs et autres saprobiontes qui éventuellement se dresseraient sur son chemin.
3 x Bottled coister : encore de la draw, c'est la seule façon de gagner avec ce deck, submerger l'adversaire. Il faut bien entendu faire très attention lorsque l'on joue cette carte qui peut se révéler à double tranchant.
c'est très souvent une carte à désider si votre adversaire l'à vu et peut le détruire (en gros il joue pas mono noir)
2 x Serrated Arrows : Deux slots en maindeck, elles servent à gérer les créatures, qui passent au travers des mailles de la LD. J'ai choisi ça pour la capacité à tuer les créatures protégées du rouge, ainsi que toutes les betes à 1 de défense qui peuplent le format (manabirds, manalves, savanah lion, confidant, etc...) les compteurs -1/-1 permettent aux tokens Call of the Herd de vaincre à peu près n'importe quelle créature en combat, et d'y survivre. cette carte est aussi exceptionnelle avec ohran viper qui survit aux 3/x,ainsi que contre ohran viper qui à 0/2 devient vraiment inutile sur table. Enfin il est bon de se rappeler que les flèches vides ne sont pas détuites dès qu'il n'y a plus de marqueurs, mais à l'entetien, ce qui permet de les sacrifier au Gargadon.
-- Sideboard :
Les decks LD ont, par escence, un faiblesse relative face aux jeux aggro, sous toutes ses formes. C'est pourquoi la side est particulièrement orientée afin de retourner le matchup face à Aggro.
2 x Rumbling Slum : Autant cette carte est risible contre contrôle, autant quand elle arrive au tour 3, aggro peut ne pas se sentir très frais. ce monstre domine facilement la table tout en survivant à wildfire et c'est tout ce dont on a besoin.
3 x Carven Caryatid : tour 2, cette carte arrête aggro sur place, quand on prend en compte qu'elle n'arrive rarement seule.
1 x Serrated Arrows : on a déjà vu pourquoi cette carte est bien en MD, contre Orzhov une troisième fait en général bien plaisir.
3 x Pyroclasm : Toutes les créatures de ce deck y survivent à part Bop, c'est particulièrement combo avec flèches qui permettent de descendre aussi les X/3, voire X/4, adverses
3 x Krosan Grip : Sert a suppléer les creeping mold dans la destruction d'artefacts/enchantements.
2 x Cryoclasm : Contre contrôle, rajouter du LD a jamais fait de mal.
1 x Mwounvouli Acid-Moss : Idem.
=== Les Match'ups :
Bon! les matchups à présent! je vais couvrir les decks qui, je pense, sont les plus répendus. avec tout d'abord Aggro.
-- Zoo : 45/55
Zoo est un match'up très variable, s'il pioche the nuts (la main parfaite) en commençant, RG ne peut pas faire grand chose, en effet LD tour 2 c'est pas terrible face à tour 1 lion tour 2 mauler. Cependant si RG arrive à établir le contrôle avec des éléphants pour attendre wildfire, zoo ne devrait pas s'en relever. Malheureusement les bonnes versions de zoo jouent helix & rift bolt qui éclatent les éléphants et les vipères rendant la vie de RG très dure. Après side, l'apparition de la troisième fleche barbelée, du Rumbling Slum, et surtout des caryatides donnent l'avantage à RG. la tech de ce matchup est de coller des coups de fleches aux 3/3 avant de les bloquer, que ce soit à la vipère ou à la caryatide.
-- Orzhov Aggro : 65-35
Orzhov Aggro joue des petites créatures, extrêmement sensibles aux flèches. De plus, Orzhov a besoin d'une certaine quantité de mana pour fonctionner convenablement. le match est vraiment favorable à RG. Les créatures protégées du rouge ne sont pas très problématiques car elles meurent sur flèches barbelées, et ne sont pas capables de rivaliser avec les créatures vertes en combat. Les versions discard n'aiment pas trop bottled coister soit dit en passant. Après side, le match'up devient un véritable bain de sang dans la mesure ou les pyroclasmes et flèches ne laissent absolument aucune chance aux créatures d'orzhov. Wildfire est parfois nécessaire pour terminer la partie mais c'est loin d'être toujours le cas. Orzhov aggro est donc un type de deck vraiment très populaire et qui nous garantit des parties vraiment gagnables, même si pas toujours faciles.
-- Gruul Aggro : 35/65
Voilà le pire de tous les matchups, les créatures sont grosses et coûtent peu cher, la stratégie de défense contre les créatures, si efficace contre orzhov, ne se révèle vraiment pas à la hauteur ici, en plus cryoclasm est ici inutile. Pour corser l'affaire, le deck contient l'ultime cauchemar pour RGLD : la cape de moisevigne. Les créatures, déjà dangereuses deviennent complètement ingérables. Je ne compte plus le nombre de parties perdues sur scab-clan cloacké tour 3... Une consolation: GRuul se fait ouvrir par les meilleurs deck du format (Solar Pox, Dragonstorm, Orzhov Aggro) et ça, ça fait plaisir...
-- Rakdos Aggro : 45/55
Ce matchup ressemblerait à orzhov, mais un orzhov qui aurait échangé ses créatures protégées du rouge contre des blasts, BEAUCOUP de Blasts, RG n'ayant pas de moyen de gagner de points de vie, c'est pas une bonne nouvelle. les flèches barbelées sont assez utiles, et les casse terrains devraient détruire en priorité les sources de rouge; afin de pas prendre trop cher de blast. Arracher la victoire au wildfire / gargadon après des sauces à l'éléphant n'est pas impossible mais Dieu que c'est tendu! après side les betes ont du mal a passer les caryatides et les pyroclasmes donc les éléphants gagnent plus aisément la course aux blasts, mais c'est pas gagné...
-- Boros Aggro : 40/60
Le matchup est similaire à Rakdos sauf qu'à la place de dark confidant on a droit à se farcir des créatures protégées du rouge backées par des Helixes et des Rift Bolt, qui ont la mauvaise habitude de buter toutes nos bêtes. Le match'up est quand même gagnable même si ce n'est pas une partie de plaisir.
Contrôle
-- Dragonstorm : ???/???
Je n'ai testé qu'un seul match contre Dragonstorm, j'ai gagné 2-0. Cependant, je pense que ce résultat vient d'un draw ignoble de ma part à la 1 (Tour 1 foret sprawl, tour 2 montagne cryoclasm, Tour 3 land acid moss, Tour 4 land, stone rain+ohran viper...) suivi par un draw minable de la sienne (que des piocheurs) qui me perment de le pressuriser à fond aux éléfants et au slum après un bon gros wildfire. Je pense qu'il comptait sur son double lotus pour partir(décalé d'un tour quand même) mais double krosan grip l'en a empéché... Ayant monté une version correcte de dragonstorm sur internet, je pense cependant que RG a en théorie du mal à passer contre dragonstorm, mais c'est seulement en théorie...
-- U-X-Tron contrôle : 70/30
Voilà le véritable caviar : le deck tron est la proie parfaite. une base de mana bancale, peu de protection contre la LD, un game-plan atrocement lent. Il y a moyen pour tron de gagner, c'est d'enchaîner contre sur contre jusqu'à pouvoir passer un A380 (Aka Simic Sky Swallower). la side permet d'enlever les flèches barbelées pour plus de LD et éventuellement les wildfire pour des krosan grip, Histoire d'être bien sûr de masser TOUS ses manas.
-- : Solar-flare/pox 60/40
Encore un matchup pas trop dur. La base de mana complètement cheloue en association avec mass bouncelands rend la LD très efficace malgré la présence de flagstones. La même side que contre Tron permet de passer relativement aisément. Il faut cependant faire extrêmement attention lorsque pox a défaussé akroma, car s'il réussit à rassembler
RG n'est pas beau. Etant donné qu'il est beacoup plus aisé de ressuciter Akroma que de caster A380 le matchup est tout de même moins favorable, tout en restant vraiment accessible.
-- Orzhov control : 60/40
le deck est moins sensible à la LD que Solar-X Cependant ils sort moins de kill surprise. le match'up est vraiment gagnable en jouant quelques LD couplés à un wildfire pour bien finir. La menace principale de ce deck vient des enchantements et notamment d'arène phyrexianne et de Sacred Ground après side. Le match'up peut se révéler frustrant, dans la mesure où il peut partir d'un côté comme de l'autre et se joue sur des détails.
-- Azorius Contrôle : 60/40
La clé de ce match réside toujours dans la LD, cependant il est préférable d'apater les contresorts avec des Call of the Herd. Un call flashé devrait conduire l'adversaire à soit contrer, soit wrather, s'exposant à un acid-moss brutal. Bien entendu, toute chancelerie d'azorius doit être immédiatement punie comme de droit, au stone rain ou à l'acid-Moss.
Le gargadon est vraiment puissant ici, dans la mesure où il interdit à l'adversaire de se découvrir, sous peine d'abréger la partie. La side devrait rentrer plus de LD ainsi que des krosan grip.
-- Angels In America : 65/35
encore un jeu contrôle avec un base de mana pas bien solide, il est en général facile de masser ce deck, skargg permet aux éléphants et aux vipères de masser les lightning angels en combat. et wildfire a la délicate attention de sceller la partie. en side des krosan grip et + de LD, on connaît la chanson...
That's all folks ! Je n'ai pas envie de détailler TOUS les autres match'ups (Blanche-Neige, Reiterator, WG aggro, par exemple). Feignasserie oblige. Ce deck est donc un poutreur de contrôle tout mou et tente de sauver les meubles face à Aggro. Il est donc préférable de jouer ce deck dans un environnement plutôt lent pour qu'il fasse les meilleurs résultats. En point final je noterais que ce jeu est assez dépendant du draw initial, et que la moule (ou le talent, c'est selon) du pilote entre pour beaucoup dans les performances du deck...
Shin01 : tu as vraiment testé contre tout ces decks??? Tu es un motivé toi....
Bon sinon le build est relativement correct même si le jeu me parais vraiment lent pour le format cela dis c'est le premier deck de ce genre en T2 donc...