[DC] MaElsTrOm WaNdErEr Iv
modifié il y a 21 mois par
Maindeck : 99
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40 Terrains
12 Artefacts
8 Éphémères
Cartes par Type
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Terrains et réserve non comptabilisés

Shu
Strasbourg, France
Commentaire sur le deck
le 22/07/2022 20:26
Decktech Maelstrom Wanderer


Hey!!! Salut à toi, monsieur ou madame qui est en train de lire ce texte qui risque aussi d'être un gros pavé. Je tiens à te prévenir, cette decktech va venir du cœur. J'ai recommencé à jouer à Magic il y'à peu près 9 ans et comme les formats construits ne me plaisais guère, j'ai été introduit au Commander et ça m'a fortement plu. J'ai testé plusieurs généraux en très peu de temps pour essayer de trouver celui que aimerai jouer mais j'ai eu beaucoup de déception car aucun ne me plaisait vraiment aussi bien en terme de gameplay et aussi de budget ( en ce temps la, j'avais pas un rond). Et c'est ainsi qu'est apparu l'édition Planeschase avec son lot de créatures légendaires et le Maelstrom Wanderer dont je suis tout de suite tombé amoureux à cause de son coté aléatoire (#MOULINEX, c'est le petit nom affectif qu'il a par chez nous).
C'était un Général Tier 1 lors du 30 pv qui était très aimé de ses joueurs mais aussi très détesté de ses adversaires à cause de son imprévisibilité. Certains joueurs criaient même au scandale à cause des parties vite perdu dù à sa capacité et disait que c'était un jeu "NO BRAIN". Ce qui n'est pas totalement vrai a mon sens car lorsque tu ne peux pas jouer ton Papa, la partie prend un tout autre sens et devient tout de suite plus difficile.
Après le format 30 pv était un format très lent dominé par le Vert et le Bleu ( tiens donc, deux couleurs de Wanderer xD). Mais maintenant, quand est il du 20 pv?Le jeu s'en est pris plein la gueule, autant avec l'accélération du format que avec les cartes fraichement bannies ( Ancienne tombe, les tours supp, Diamant de l'œil du lion). N'est il donc plus possible de jouer ce magnifique général ? Et bien, je pense que si. Avec quelques petites modification, il doit être possible de faire face à sa plus grande faiblesse: Les jeux plus rapides que lui. Je veux surtout parler des jeux aggros car les jeux combo sont toujours difficile à battre. Je pense que maintenant ça doit être un tier 2.5 voir 3.

OUI, je sais Jean-Kévin, l'intro est vachement longue mais tu te calme ste plait ( je sais, je te tutoie mais de tout façon, t'auras pas le choix xD).
Je vais te parler de la version la plus aboutie que j'ai monté pour l'instant ( pas forcément budget si tu commence, mais ça peut se remplacer). Si jamais tu as des conseils pour une futur amélioration, je suis ouvert à tout :).


Principe du jeu

Et là, t'es en train de te demander: " mais comment est ce que je vais jouer cet EDH ?"
- Et bien, je vais te le dire....ouai

Donc Maelstrom Wanderer est un EDH qui rentre dans plusieurs archétype: Le Contrôle, le Ramp et un chouia de Voltron. Le but premier du pack va être vraiment de caster Moulinex le plus vite possible pour mettre une énorme pression. On va pas se mentir, des fois, le jouer une fois n'est pas suffisant et va falloir le jouer plus que ça ( Mon record c'est six fois xD). Tout le jeu tourne autour de lui. Si tu ne ramp pas, tu auras d'autre cartes pour tempo jusqu’à l'arrivée de Wanderer et de ses sort gratuits. Mais maintenant, parlons de l’intéressé.


Le Général

Comme tu peux le voir sur l'image, Wanderer est une 7/5 pour 8 avec %R%U%G comme couleurs. "Toutes les créatures que tu contrôle ont la célérité". C 'est très fort, on aurait presque envie de jouer un jeu aggro mais avec un général qui arrive aussi tard, c'est pas très fort. Pendant un moment, il y a eu des versions elfball mais je n'aime pas du tout. C'est trop sensible au wrath et pas ouf non plus avec sa deuxième capacité qui est CASCADE puis CASCADE. Cette capacité est vraiment ce qui donne toute la dangérosité de Wanderer. Il permet de jouer deux sort non terrain totalement gratuit révélé depuis la bibliothèque avec un coût inférieur à celui de Moulinex. Tu verras donc la tête de ton adversaire se décomposer en fonction des cartes qui vont sortir (et ça, ça n'a pas de prix). Mais ces cartes là, on les verra un peu plus tard.


La manabase:

En soit, la manabase est tout ce qu'il y a de plus classique pour un jeu tricolore à quelques détails près. Des fetchlands, des bilands, des terrains de base et quelques lands utilitaires:

Les doubles lands: Cité des traîtres,Veine de cristal.
Il sont exclusivement la pour accélérer la venu de Wanderer même s'ils se sacrifient pour la plupart. On veut vraiment qu'il soit là vite.

Haut marché, Miren, le puits gémissant:
Le moteur principal de sacrifice de Moulinex. Il faut savoir qu'avoir Papa sur le champs de bataille met une grosse pression mais elle est encore plus grand quand il est joué. Donc Wanderer qui reste trop sur le board ( à moins d'avoir gagné), c'est jamais trop bon ou alors optimal. T es même plutôt content quand l'adversaire te le détruit ( à conditions d'avoir assez de mana pour le recaster).

Maze of Ith:
Ca ne produit pas de mana mais quand t'as besoin de te protéger si tu perds l'avantage, c'est très pratique voir nécéssaire.

Château Garenbrig:
Un des derniers petit ajout dans le pack. Faire 6 mana pour 4 pour pouvoir lancer le GG, c'est juste gratuit.

Les créatures
Il n'y en pas beaucoup mais elle ont tous un taff important:

Mur d'amadou, Sakura-Tribe Elder, Wall of Roots:
Elle sont toute là pour créer du mana dans les premiers tour. La petite particularité, c est juste que le sakura peut bloquer en plus avant d'aller chercher sont mana, ceux qui n'est pas négligeable dans certains match-up.

Elder Gargaroth, Thragcorne:
Ces créatures vont être la principalement là pour tempo en attendant Wanderer voir être très utile face au jeux aggro Rouge grâce au gain de pv ( Red deck win). Et sous cascade c'est que du bonus.

Titania, Protector of Argoth:
Actuellement en test mais a de gros avantages. Elle permet de ramp en arrivant et si le lands est sacrifiable, elle met une bête en plus. Ensuite ce qui a l'air d'être le plus intéressant, c 'est si on la combine avec un sort qui rase les terrains, je pense qu'elle devient un gamebreaker avec le nombre d'élémentaux qui risque d'arriver.

Crater Hellion, Inferno Titan, Primeval Titan, Wurmcoil Engine:
Là, on arrive dans les grosses créatures, les thons que les adversaires n'ont pas envie de voir de la partie. Leurs effets sont assez sales et sous Wanderer, c'est pas forcement game mais c'est très bien engagé.


Les Planeswalkers

Oko, Thief of Crowns:
Y'a rien a dire sur lui, c'est juste le meilleur dans ces couleurs. Il tempo, il se protège et il transforme des thons en cerf 3/3. Que demande le peuple.

Garruk Wildspeaker, Chandra, Torch of Defiance:
Deux planeswalkers qui vont servir à ramper principalement. Leurs autres effets sont pas dégueu mais sont utilisés moins souvent.

Jace, the Mind Sculptor:
Meilleur planeswalker bleu. Rien a dire non plus dessus si ce n'est que sont 0 est très synergique avec la cascade de Wanderer.

Chandra, Awakened Inferno:
Elle met une énorme pression avec son +. Sinon ça fait wrath et ça, ça n'a pas de prix ( enfin si... 6 manas).

Ugin, the Spirit Dragon:
Alors oui, j'entend déjà les gens dire: " oui, mais il coûte 8 mana, ça passe pas sous Wanderer". Alors oui, mais Ugin est beaucoup trop fort pour ne pas le jouer. S'il est sur table, il doit être géré par l'adversaire sinon c'est game. Sa wrath est une purge et son + est très utile et fait très vite grimper la loyauté jusqu'à l'ulti.


Les artefacts

Les cailloux:
Y'a pas plus simple, les cailloux, ça sert a ramp. Il y en a deux types: ceux à 2 et les autres. Ceux à 2 produise 1 mana et les autres doivent automatiquement en produire plus de 1, sinon je ne trouve pas ça rentable ( ex: la lanterne chromatique. C'est fort mais j'aime pas).

Batterskull:
Ce fameux équipement. Il sera très rarement équipé à une créature mais bon, ce n'est pas son but principal. Il sera surtout utile contre aggro avec son lifelink et sa récursivité est une vraie plaie.


Les enchantements

Utopia Sprawl, Exploration, Wild Growth:
Des petits ramp à un de mana. Pas cher et efficaces

Dream Halls:
Alors oui, la carte est à double tranchant car l'adversaire peu aussi l'utiliser. Mais il ne fera jamais autant de CA que nous avec Wanderer. Et caster Moulinex tour 3 avec Dream Halls, c'est très très fort.


Les éphémères:

Brainstorm: c'est un piocheur, mais il est pas vraiment là pour ça. C'est pas une carte qu'on va aimer avoir dans les premiers tours. Sa principale utilité est de mettre des cartes intéressante sur la bibliothèque pour la prochaine cascade de Wanderer.

Les bounces:
Ils ont deux rôle à jouer, gérer les menaces adverses ou bouncer Moulinex pour pouvoir le caster derrière ou le tour suivant.

Les contres:
En vrai, les contres (en général) dans ce jeu sont mauvais. Ici, ce sont des contres qui en plus de contrer peuvent aussi avoir une utilité s'ils sont cascadé.


Les rituels

Ponder:
Pas grand chose a dire. Il aura la même utilité que brainstorm.

Nature's Lore:
Un petit ramp à 2 qui cherche une foret. Donc ça marche sur les bilands et ravland.

Les tours supp:
Effectivement, on a plus les meilleurs à 5 mais cela font aussi bien le taff sous la cascade ou alors pour ramper un tour avant de jouer Wanderer.

Les wraths:
On aura deux catégorie de wrath, les petites jusqu'à 4 qui vont permettre de tempo ou alors les autres qui sont la pour être des gamebreakers sous la cascade parce que certains rasent les lands aussi. Après ça ne veut pas dire que tu les pioche, c'est foutu. Il n'est pas rare d'en jouer depuis la main quand la situation se présente et même la, c'est très fort aussi.

Voila voila pour la decktech. Je sais pas si elle est bien expliqué mais ce que je sais, c'est qu'elle m'a pris une plombe à écrire XD. Maintenant je vais pouvoir aller hiberner à cause de la fatigue. En tout cas si le jeu vous plait, tester le, c'est vraiment drôle à jouer. enjoy ;)