Un petit commentaire, juste pour la forme.
Bon, tout le monde connais, c'est un gruul. Ce deck-ci est basé sur sa stabilité, et ses bonnes sorties. En gros, il est bon contre aggro et controle, mais très bon ni contre l'un ni contre l'autre. Après ça dépend évidemment des decks.
~~~~La base de mana~~~~
24 terrains.
Je met plus de foret pour le poste side, avec la rentrée possible de blood moon. Dans ce cas, le nombre de montagnes passerait à 15.
8 producteur des 2 mana et 1 skarrg pour faire passer de gros thon. Pas deux, juste au cas où j'en aurais deux au début de partie.
~~~~Les créatures~~~~
Il y a évidemment, comme dans chaque gruul, des scab-clan mauler pour faire un tour 2 canon. Le shaman de brulebranche est lui aussi forcement de la partie. Les gorilles aussi, permettant de faire un excellent début de partie. Surtout sur stomping ground.
~~Les autres créatures
Les solifuge sont indispensable pour pouvoir redemarrer en trombe après une colère, ou lorsque l'adversaire est full tap, l'effet de surprise est assez utile. Les deux mana payable de deux couleurs est toujours pratique, cela évite d'avoir des color death.
Le gelbionte est ma secrète tech face a aggro. Il permet de tuer un lion suivit d'un petit oiseau, ou un isamaru. Il permet aussi de faire un tour un pour le sacb-clan.
Les dryades servent à faires des pêches régulières et sans être trop génées (genre, le seul deck ne jouant pas de biland est l'heartbeat) Si une cape est ajouté au tout, c'est encore mieux, et il faudra pas beaucoup de tour pour tuer. Dans un autre cas elles font l'effets de paratonnere.
Le guildmage est vraiment une excellente créature. En plus d'avoir le coup hybride de deux tout en étant une 2/2, en fin de partie, c'est sûrement la meilleur carte du deck (hormis char) il permet d'infliger pas mal de dégat en plusieurs tour, et est vraiment affreux pour les jeux contrôle, puisque ses capacités sont incontrables(sauf voidslime...)
En gros, c'est vraiment une carte a testé si on est pas convaincue.
~~~~Les sorts~~~~
Il y a les habituels comme char, vraiment excellent dans toutes les situations. Il y aussi la cape de moisevigne qui permet de booster énormement nos petites créatures pour pas trop cher, et réutilisable.
Sceau de feu: Voilà une petite carte qu'ils ont plutôt bien fait de ressortir en dissenssion, car elle permet de faire un scab clan tour 2 dans le cas où l'on a pas de créature. Permet aussi de jouer quelque chose même s'il n'y a pas de cible. Il y avait aussi comme choix choc, mais bon, un mana open c'est pas toujours ce qu'il y a de mieux.
Il reste enfin la puissance des chenaies. D'accord il coute 4, mais ça a l'énorme avantage de faire baisser les pv adverse d'un coup, lorsque le gars s'y attend pas, 7 de plus. faut voir le truc quand même, si je fais ça sur mon shaman==> 19-9. Tout de suite on le sens passé.
~~Les cartes que j'ai pas choici main deck:
Elfe de llanowar: Je le jouais dans ma précédente version, mais j'ai l'impression qu'il ralentit plus qu'autre chose. Gagné un tour de jeu, ça fait perdre un tour d'attaque déja...Enfin, c'est un choix personel, je trouve que ça fonctionne mieux sans.
Slum: Beaucoup trop lourd a joué, crève direct..pas génial
rusalka: j'ai tendance à n'avoir jamais aucun mana (bizarrement...) lorsque mon adversaire fait wrath...
~~~~Side~~~~
~Lune de sang:Bon, ça me semble logique..ça poutre pas mal de deck dont zoo et izzetron, je vais pas faire la liste des decks que ça fait chier, y en trop :)
~Tactique de guérille: Orzhov n'étant pas le deck le plus simple a battre, la discard étant plutôt chiante, un char gratuit, et qui fait perdre une capacité adverse, ça ne se refuse pas.
~Genju des cèdres: Les decks jouants beaucoup de contresorts sont assez chiant, et les cartes comme solifuge ne passeront jamais. Face a heartrbeat aussi ça fait mal. Donc, lacher une 4/4 incassable par wrath, c'est pas mal.
~Menace: utile contre un petit peu tout les decks jouant des thon, et puis ça reste marrant de voir l'adversaire tirer la tronche lorsqu'on lui prend son seul bloqueur.
~Naturaliz: glare, jitte,etc Les decks restent bourrés d'enchant/artos, donc indispensable.
~Carven caryatid.
Secret tech du deck. Permet de gérer pas mal de carte comme le paladin-en-vec, fais piocher une carte. En gros, une carte géniale :) Même si elle prend un tour entier à elle toute seule, mieu vaut perdre un tour que de perdre la patie sur jitte+en-vec.
~~Carte non présente en side:
~Bouillonnement, feu de brousse: Vu le peu de terrain qu'ils arrivent a péter et leur coup exorbitant, on peut s'en passé.
~Leyline vert/dosan/grille de défense: font perdre du temps, et melheureusement ne servent pas suffisament.
~~~~Match up~~~~
Bah non, je le ferais pas à votre place, y a juste à savoir que cette version est excellente contre les aggros.
Et franchement les match up c'est assez random, vu qu'on prend pas en compte la chance, le talent, le "savoir joué" et tant d'autre chose. Par contre, je peux faire un petit tableau de side.
orzhov.
obligatoire:
+3 cariatid
de temps à autre:
+3 tactiques (sauf s'il ne joue qu'expiation evidemment)
+2 naturalisation (pour les jittes)
-3 dryade (sert vraiment à rien)
-3 cape(mais bon, ça dépend quoi :) c'est surtout pour la courbe de mana)
Magnivore:
+3 tactiques (faut diminuer la courbe hein)
+2 naturalisation
-4 solifuge
-1 puissance
mirror:
+2 menace
+3 cariatide
-2 mage
-3 gelbionte (il risque pas de tuer grand chose...)
random controle:
+2 genju
et le reste c'est au choix, vu le nombre ed controle différent qui existe...
random aggro:
+3 caryatid
Bon, voila la petite version que j'ai joué. Mais avant de joué ça, renseigner vous sur le métagame, parceque c'est sur que vs controle ça a plus de mal :/
Shin01 : Perso je n'aime pas tellement ta version mais je m'en suis pris une similaire dans la gueule et ça tourne pas mal contre aggro, la puissance en one-shoot est très efficace car fini bien les PV adverses.
Pour ce qui est du commentaire il est assez complet même s'il serait préférable de donner une estimation des matchs-ups.
Donc deck validé
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