J'avais prévu 5-3 au pire et 6-2 au mieux, je reviens de mon CR avec 5-3 facilement, et de la déchatte sur 2 parties, donc on peut dire que ce qui était prévu s'est passé. Je vous livre là la version jouée avec 2-3 modifs qui vous serviront dans le futur si vous décidez de jouer ce deck.
Pourquoi WW/R ?
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Certes ce n'est pas le breakers du format, même si aujourd'hui ne le connait pas encore, mais pourquoi ne pas jouer RG qui pour est juste plus rapide et plus puissant ? Tout simplement le vol ! Que ce soit zoo, WW ou RG tous s'essoufflent une fois les tours passés. Il faut donc être ultra aggro dés le début de la partie pour ensuite finir l'autre pourquoi pas aux blasts. Mais si les blasts ont servis à faire passer les créatures ... comment fait-on ? La réponse est LE VOL. Et WW est le seul des aggros à offrir cette alternative de début de partie qui va régler pas mal de soucis arrivants tour6-7.
Les terrains :
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Base de mana ultra-stable ! Environ 1 mulligan toutes les 20 parties ... aucun souci pour la couleur en splash ... non rien à dire. Le choix est simple : 20 lands + 1 land par Jitte MD. Donc nous en sommes à 21. Tout simple. Avec un "Solcastel" pour mettre la pression.
Les créatures :
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WW peut voir beaucoup de créatures, le débat est ouvert, mais il n'y a pas de place pour tout le monde. Ce qui lui afit le plus mal ? "Wrath" et il faut donc se relever derrière ça. Sans piocheur il n'y a que le topdeck. Et pour piocher des créatures il faut en mettre ! Le choix est porté sur le vol pour descendre l'autre le plus vite possible. Grâce aux capacités d'évasion. D'autre part l'antienne qui arrive environ dans 1/3 des parties aidera grandement.
Quelques remarques toute fois ... pratiquement tous les decks contrôle joue sakura et y'a pas mieux pour bloquer les lions ... c'est un petit point faible anti tempo du deck. Il n'est plu vraiment tour1 du coup ... peut-être passer en full flight à 16 volantes et entrer les Kami de la lanterne à la place pour avoir un vrai tour1 qui met ses 2 dégâts de début de partie sans aucun doute. A réfléchir, mais là je respecte la liste jouée au CR.
"Samouraï" + "Kami" pour greater good qui est trés gros contre WW, avec une préférence pour kami à ne jouer qu'aprés la colère (qui arrivera ne vous inquiétez pas ...).
Les sorts :
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Le fait qu'il n'y ait pas la place pour beaucoup de sorts est un fait important. 12 est déjà beaucoup, mais ils sont nécessaires. L'antienne est vraiment la bête noire du deck. Et met une pression pas croyable. Elle sort en moyenne dans 2 parties sur 3 au tour5. Donc côté stabilité rien à dire.
Les blasts serviront à enlever les créatures pour passer mais surtout grâce au vol, ils permettront de terminer l'autre que l'on met souvent à 4 points avant de s'essouffler.
Jitte en 1 exemplaire juste pour gérer un peu la table et jouer situationnellement.
Le side :
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- Champ de suppression est une trés bonne réponse à tous les decks contrôle et il y en a contre lesquels WW se casse les dents. Il temporise WW simplement en lui faisant perdre un tour pour ne plus le géner. En revanche il aidera grandement à bloquer l'autre qui ralenti se prendra de belle vagues dans les dents.
+ champ - Jitte - Solcastel
- Lune de Sang trés utile contre les decks comme zoo qui jouent quand même masse de bi-lands. Certes dans ce cas là il faut la sortir tour3 à la place de l'antienne. Elle est utile dans pas mal d'autres cas ce n'est qu'un exemple mais gène énormément de decks qui ont eu l'idée de splasher.
- Promesse du bunrei c'est un peu trop fort, c'est même honteux ... Jitte + promesse : "Vas-y envoi ta colère de Dieu j'attends !", c'est aussi ultra fort contre les aggros comme RG qui hésitent à attaquer et les tours passant et les volantes aidant, c'est la victoire assurée. Une belle carte pour mettre la pression encore.
- CoP Red, permet de temporiser contre certains decks, mais permet surtout de gérer RG qui ne blesse qu'avec des créatures rouges. Il ne passera pas avec ses elfes même avec Jitte. Donc une vrai bonne carte contre lui.
- Maîtrise de l'art de la guerre, carte situationnelle contre les decks aggro qui vont se gérer sur la table en se lockant au bout de quelques tours. Là une simple vague peut aider à terminer. Mais bon ... pourquoi pas une autre carte ...
Conclusion :
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Peu de chances de gagner un tournoi avec. En revanche la certitude que le deck gagne tout seul. Pas besoin de soirées tests, pas besoin de réfléchir. Le vrai deck pour les gens qui ne se sentent pas de se prendre la tête. Il fait environ 1/3 de sorties autowin, ensuite pour les 2/3 qui reste ... on laisse venir et on voit. Bon jeu à tous.
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