Kari Zev, mono rouge aggro By DON
modifié il y a 69 mois par
Maindeck : 99
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Cartes par Type
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14
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Ter Art Cré Ench Éph Rit Pla
Cartes par Couleur
37
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60

Ter Art
Mana Curve

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3

2

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Terrains et réserve non comptabilisés


Commentaire sur le deck
le 20/06/2018 14:22
Salut les gens.

Avoir Zurgo le Sonneur , le meilleur tour 1 ever disponible à chaque parties c’était, faut se l'avouer, un peu trop fort.
Son ban vient de tomber et je vois beaucoup de joueurs ne sachant pas quoi faire de leurs cartes.
Est ce que mono rouge aggro est mort? la réponse imo est bien-sur que non, mais il a fallut revoir le build en profondeur.

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Le choix du général:


On a un large panel de général (qui sont maintenant interchangeable grâce a la nouvelle règle du swap de généraux). Pour moi partir sur les généraux aux couts les plus bas, est obligatoire car:
-La victoire de ce genre de deck dépends de l'explosivité de la sortie.
-cet archétype produit très peu de Card Advantage, donc exploiter celui de la command zone semble intéressant.

partant de ça, 2 généraux se dégagent du lot:
-Grenzo, Havoc Raiser
-Kari Zev, pillarde de vaisseau volant

j'ai d’abord monté grenzo car sa capa est très forte, mais malgré un ratio correct et plusieurs games intéressantes c’était correct mais pas exactement ce que je j'attendais d'un monorouge aggro.
Une fois ce doute écarté, j'ai pu enfin monter a bord du vaisseau de Kari :)

On va pas se mentir, Kari Zev est une créature très bonne, son body est loin d’être dégueulasse, petite capa d’évasion et les 3 points de défense font plaisir.


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Le build:

Ce qui change tout, par rapport au build de zurgo, c'est que pour assurer nos sorties va falloir rentrer mass drop 1. Du coup la difficulté a été de trouver et sélectionner les meilleurs et d'en rentrer un bon nombre.

Au niveau des drops 2, vu qu'on fera 90% du temps Kari, il a fallut dégraisser à mort.
j'ai donc gardé toute les cartes qui étaient meilleurs que notre général et aussi celle qui restent très correct pour les tours 3 et plus.

j'ai rentré les tours 3 qui tachent et qui permettent de passer (des fois en force)

Pour les drops a 4, j'ai bien évidement gardé la confluence, et j'ai choisi de garder Hellrider car il met vraiment des pains et trouve une utilité en late game a toute les petites craps. (en autre drop a 4 possible si il faut muscler le deck sont Hero of Oxid Ridge et Escouflenfer territorial )

les blasts:

j'ai choisie en fonction de leur cout en priorisant la polyvalence, qu'ils puissent kill une crea pour passer comme finir l'adversaire.
Mais j'ai aussi quelques exceptions comme le bon vieux flamme slash.

le manque d'Abrade va sans doute en surprendre quelques uns, actuellement je teste sans (en compétition avec Marteau volcanique/Fire Ambush).
la carte est forte mais sa fonction principale est de casser Jitte d'Umezawa et Coptère de contrebandier la ou souvent un blast simple peu suffire a gérer / temporiser le problème. c'est pas impossible qu'elle rentre de nouveau.
Son problème c'est que face a un deck ne jouant pas ou très peu de créature, et donc souvent des artefact ça devient une pochette entierement vide. a voir selon le méta car de base c'est une bonne carte.


les terrains:

j'ai testé tout ce qui me semblait avoir sa place ,tous les manlands, port rish etc..
j'ai testé aussi différent nombre de 35 a 38 land.
finalement j'ai choisie l'option 37 lands (cause faible cout du deck) , dont 35 colorés car le deck l'est aussi.
en land incolore je joue wasteland et je teste actuellement le désert brulé (il est en compétition avec l'usine de mishra mais j'aime bien l’idée du dégât gratos à distance)

Swap du général:

Zo-Zu le châtieur me parait correct mais largement en dessous de mes drop 3, j'ai choisi pour l'instant de ne pas le jouer, on verra par la suite.
Grenzo, Havoc Raiser , je l'ai joué un certain temps en plan B, c'est correct, mais une fois de plus c'est largement en dessous de mes autre drop a 2, la aussi on verra
Hazoret la Fervente j'ai pas encore testé mais le problème c'est que le deck (basé sur la sortie) est taillé pour avoir un général au tour 2, ça risque de faire un trou dans la raquette.


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La stratégie:

Sur le papier c'est simple, poser des créature et bourrer avec, finir l'adversaire au blast..
Mais en réalité on se retrouve très vite avec soit plus de main, soit des veaux en face.
La difficulté c'est de savoir a quel moment on abandonne le contrôle du bord, à quel moment on lâche no blasts sur l'adversaire plutôt que sur ces créatures.


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Mot de la fin:

hormis les sorties quasiment identique, Il est clair qu'on est plus tout à fait au niveau zurgo, néanmoins ça reste très puissant, ça tape vite et fort.
La liste tourne déjà très bien, mais il est clair que certain slots vont bouger, attendons que le meta se dessine :)


n'hésitez pas a suivre mes builds sur https://www.facebook.com/EdhShow/
voici aussi le lien de la chaine de l'edh_show https://www.youtube.com/user/EDHSHOW
même si ça fait un moment qu'on a rien posté il y a du projet dans les cartons qui avancent petit à petit.

a la prochaine, biz

Don


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maj du 20/06/18

OUT:

Habitant de la rue de la Fonderie la carte est correct mais n'est bonne qu'au tour 1 et useless par la suite
Mage du Parchemin jaime cette carte mais c'est sans doute un de mes drop 1 les moins bon, je teste sans
Mentor exigeant c'est correct mais peu mourir sans mettre de points
Coptère de contrebandier tres fort comme carte mais elle perd de son interet du fait qu'elle a le meme cout de mana que le GG, de plus je perd l'interet de la celerité (nombreuse dans mon deck). j'essaye sans.
Abbé de la Forteresse de Keral tres bonne carte mais je sais pas si ça a vraiment sa place.
Maître plébéien gobelin c'est tres correct mais ça manque un peu de patate

IN:

Loyaliste de la Légion: je pense qu'il peut vraiment avoir sa place ici
Ankh de Mishra : même joué T3 ça reste très fort et problématique pour plein d'adversaires
Pilier pyrostatique idem
Pyrokinésie: la presence d'elfe et le power level de la carte fait quelle mérite de rentrer dans le deck
Escouflenfer territorial: je test l'ajout d'un drop 4, ça va débarquer au moment ou l'adversaire aura déjà craché ses antibetes; ça colle quand même 6 points
Guide spirituel simiesque je ne suis pas convaincu du tout par la carte mais j'ai quand même envie de tester. ça permet de sortir plus vite, kari ou ankh T1 ou contrer une force spike, a voir