******************************************************** Neo Ponzaa ********************************************************
Ce deck est un des grands classique du metagame T2 actuel certes, mais la version que je vous propose ici est probablement une des plus efficace contre les decks les plus joués du T2 actuel apres le bannissement de Ravager
expliquons les cartes :
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1 shinka : ce terrain, genre de montagne améliorée peut, certes, conférer l'initiative a Zozu ou kumano qui se voit alors capable de gerer n'importe quelle creature jouée ou presque. Néanmoins je lui vois deux autres interets, a savoir :
Si votre adversaire a le maleur de jouer shinka, c'est une maniere de lui detruire son terrain. (et un pete terrain de plus)
et surtout, si jamais Horobi traine chez l'adversaire, on lui donne l'initiative histoire de l'envoyer se promener, le bon vieu bibi.
21 montagnes : j'en jouais 19 aupravant mais depuis la sortie de BoK, les genjus avaient la facheuse tendance a envoyer mes montagnes au cimetiere, donc 21c mieu
********************************************************* Sorts *********************************************************
4 pluie de pierre : le casse terrain de base du deck, y'a-t-il besoin de s'atarder la dessus? je prefere garder ma salive pour d'autres cartes ou j'ai beaucoup a dire
4 pluie en fusion : comme pluie de pierre, en un peu mieu
4 choc : le blast de base. Depuis le bannissement de Ravager, je le trouve beaucoup plus efficace qu'eclair electrostatique. En effet, on peu coller 2 blessures au joueur, ce qui permet en combinaison avec d'autres blast telles pulsation de la forge de descendre tres tres vite les points de vie du joueur et de jouer la carte du rouge aggressif a fond.
4 jet de maagma : un autre blast TRES efficace, en effet comme l'abscence de piocheur dans un tel deck se fait desfois sentir de maniere tres dure, le bonus regard 2 du jet de magma servira souvent a virer les cartes dont vous n'avez pas besoin sur le moment sous votre bibliotheque.
2 pulsation de la forge : un blast excellent qui me fait un peu penser au marteau du bogardaan. J'ai d'ailleurs beaucoup hésité mais pulse m'a paru plus utile dans ce cas dans la mesure ou il colle 4 au lieu de 3, certes seulement au joueur mais il remonte tout seul, ce qui permet de revenir TRES vite dans le coup contre des decks tres aggressifs tels weenie white avant side et permet tres souvent d'etre un bon blast d'appui qui permet de coller beaucoup de dgts en un tour et forcera l'adversaire a reflechir a ce qu'il va faire de ses creatures pour garder des defenseurs.
4 genju des cimes : le genju permet souvent d'avoir un tour 1 efficace en prévision de plus ce qui permettera d'utiliser son mana de facon optimale les tours suivant, sachant que a partir du moment, ou a chaque tour le terrain devient 6/1 cela devient vite ingérable pour l'adversaire qui voit ses creatures se faire blaster et ses terrains devenir poussiere
********************************************************* Creatures *********************************************************
4 kami de l'atre : 2/1 pour 2 c'est deja tres bien dans la vision agressive du deck mais en plus il a la capacité de se sacrifier pour peter un artefact (en payant son cout de mana) dans le metagame actuel, ca pete un nexus pour 0 (pete terrain un peu différent mais efficace) ou un jitte pour 2 ... toujours agreable de pouvoir se debarrasser de jitte de base.
4 marchefeu slith : une bebete super sympa! en effet les jeux controle ne gereront rarement une telle creature au tour 2 et elle grossiera assez vite pour devenir quasi ingérable au combat. Contre weenie par contre il va falloir l'épauler un peu avec des blasts
3 zo-zu : ptite bete bien sympa dans ce deck car il fera reflechir vote adversaire a 2 fois avant de reposer les terrains que vous lui avez cassé de plus il est 2/2 pour 3 tout a fait correct, on lui reproche juste d'etre legendaire mais bon ... ca fait pas le café non plus.
4 frappeurs a l'arc : j'en ai longtemps joué 3 parce que je trouvais cette carte lourde et souvent un poids mort dans les premiers tours mais au final elle se revele souvent etre un véritable casse tete pour l'adversaire a cause de sa capacité de blast SANS s'engager.
1 kumano : presque une masticore en kamigawa! enfin presque... c'est legendaire donc on en joue qu'un, mais ca reste une creature excellent qui gere presque toutes les creatures sur table et est un kill excellent, il est plus qu'apreciable si on le sort contre weenie.
********************************************************* Side *********************************************************
4 pyroclasme : conte weenie principalement. ca fait le menage.
3 salages rigoureux : j'ai prefere cette carte a lune de sang car elle regle le probleme d'un terrain particulier une fois pour toute (que ce soit nexus ou les mishras dans T&N) sans craindre la naturalize et sans transformer nos nexus en montagne
2 detournement : contre miroir : pas mon terrain ! le tien !!
3 fracasser : contre jitte utilisé un peu abusivement voire contre certains decks essayant encore de jouer affinité. Ca permet souvent de garder les kami de l'atre sur table.
3 bouillonnement : contre Big blue, en general ca fait son effet.
CONTRE BIG BLUE :
-2 pulse
-4 choc
+3 boil
+3 pyroclasme (contre meloku...)
CONTRE T&N
Zozu fera pratiquement tout le bouleau tout seul mais il va quand meme falloir faire entrer des salages rigoureux au cas ou, histoire d'aider
-2 pulse
-1 choc / frappeur
+3 salage
CONTRE WEENIE WHITE
-4 pluie de pierre
-3 pluie en fusion
+4 pyroclasme
+3 fracasser (sauf si il ne joue ni epee/ni jitte/ ni dumping matrix)
CONTRE PONZA (MIROR)
-2 pulse
-4 pluie en fusion
+2 détournement
+4 pyroclasme (je pense qu'entrer pyroclasme peut etre un bon choix pour gerer les genjus adverses eventuels et surtout les marchefeu
CONTRE ROCK
Zozu va de nouveau beaucoup aider, je pense que ponza gagne assez facilement contre the rock qui ne sera pas assez rapide pour gerer la puissance de ponza.
on peut eventuellement rentrer des fracasser si l'adversaire jour epees/jitte et enlever des pulse
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