Mon EDH Peasant Gelectrode
Salut a tous, pour ceux qui liront ce post. Je tiens à faire une decktech de l'EDH Peasant que j'ai monté, (malgré l'absence de personne jouant ce format dans ma région) tout simplement parce que le
Gelectrode est une carte qui a toujours attiré mon attention depuis ça sortie et que je me suis dit qu'il pouvait etre marrant en tant que commandant.
La liste que j'ai faite existe déjà depuis un an, mais au vu de la sortie de certaines carte, j'ai fait des modifications et j'ai voulu en faire une decktech.
J'aimerai vraiment commencer ce format qui a l'air vachement intéressant, surtout que je m'y penche de plus en plus a cause de mon ras le bol des inflations et des cartes chère des autres formats.
La description ne sera surement pas parfait, donc si vous voulez ajouter votre pierre à l’édifice pour l'améliorer ou en discuter, je suis ouvert à toute proposition (tant qu'on parle que de magic :p )
Mais alors, c'est quoi le principe du jeu Kopfertami (Petit mot alsacien bien sympatique). Ben je vais te le dire.
L'EDH
Gelectrode est un jeu de type voltron, c'est a dire qui est fortement dépendant de son général pour gagner, pour ne pas dire que normalement tu es sensé gagner majoritairement grâce à lui. Pour ce qui est de notre petit commandant... vu son body... c'est pas trop gagné. Il va pour ainsi dire jamais attaquer de toute la partie mais il va servir d'antibete les trois quarts du temps pour annihiler le board adverse grâce sa capacité de se détaper à chaque rituel et éphémère. Le seul moment ou il va être vraiment menaçant, c'est à partir du moment ou il sera enchanté. A ce moment la, le jeu passe d'un jeu tempo contrôle à un jeu turbo blast. Malgré que le jeu soit voltron, il y a quand même des kills alternatif parmi les créatures si jamais le commandant se fait trop gérer.
LA MANABASE
Pour ce qui est de la manabase, elle est tout ce qu'il y a de plus classique. En meme temps, en peasant, elle ne sera pas aussi élaborée que dans les autres formats mais on aura quand meme:
Les terrains
Island
Mountain
Un peu obligatoire, il font tourner le jeu a eux seuls. Sans eux on fait rien (ou quasi rien), que dire de plus
Des fetchland:
Immensité terramorphe
Landes cendreuses
Evolving Wilds
Il sont la pour assurer la couleur qui nous manque et diminuer le nombre de lands dans la bibliothèque. Donc on a une plus grande probabilité de tomber sur des cartes actives.
Les bilands
Falaises des eaux vives
Lac des hautes terres
Porte de la guilde d'Izzet
Chaufferie d'Izzet
Les stabilisateurs en bonne et due forme. A la l'un et à la fois l'autre, ils sont la pour éviter la colordeath. Leurs seuls inconvénients, ils arrivent engagé...mais bon, on peut pas tout avoir non plus
les cycle land
Banc de sable isolé
Caverne oubliée
Autant ce sont des terrains qui viennent engagé et qui font qu'une seule couleur, autant lorsque que l'on a trop de terrains sur le champ de bataille et que l'on en a marre d'en piocher, ces lands servent de moteur de pioche. Tout bénef dans un jeu contrôle.
LES CREATURES
Sondeur de secrets
La carte est un peu faiblard quand elle arrive en jeu. Mais à la moindre vue d'un éphémère ou rituel ( ce qui est très fréquent ), la créature reçoit un gros boost et du vol, ce qui n'est pas négligeable au vu du nombre de créature volante en peasant.
Archère au brandon
Thermo-alchimiste
Gobelin des rues
Le petit trio de Blaster. Grâce a ces petites créature, les blasts vont être de plus en plus jouissifs, autant pour détruire des créatures que pour tout mettre dans la tête de l'adversaire et réduire ses points de vie le plus vite a zéro.
Saheeli, sublime artificière
Mystique bruissant
Chaque éphémère et rituel pose un jeton de créature. Ça peut être très rapide et mettre très vite une grosse pression à notre adversaire. Pour ce qui est de saheeli, son -2 est pas mal intéressant avec des créature comme le
Crackling Drake et le
Drakôn du logogriphe car cela nous permet de faire une phase de sauce 1 tour plus tôt.
Vigies en tandem
L'une des cartes qui est le plus de synergie avec notre commandant. Permet de blaster l'adversaire tout en piochant, que demander de plus. Ce sera l'ami parfait de tout nos petits sniper (
Archère au brandon
Thermo-alchimisteGobelin des ruesGelectrode). Son seul inconvénient sa faible endurance, donc vachement sensible aux blasts et antibetes.
Fielleux du four
Cyclope de Nivix
Mini dragonautes
Au vu de tout les sorts qu'il y a dans notre jeu, ces trois créatures assurent une bonne pression du moment que l'on a des éphémère et des rituels à lancer. Après ça peu être aussi de bloqueur qui peuvent rivaliser avec des créatures bien plus grosses qu'elle.
Crackling Drake
Drakôn du logogriphe
Les deux plus gros kills alternatif du pack. Ça tape vite... et ça tape fort. Les deux ont leurs spécificités, l'une passe forcement avec le piétinement mais à une endurance plus faible et l'autre n'a que le vol mais son endurance qui résiste aux blasts.
LES ARTEFACT
Tête de la gorgone
Qu'est ce que ça fait de donner le contact mortel à des snipers ? Ça fait de gros antibetes en puissance. :D
Bottes de piedagile
Jambières d'éclair
Pour le peu d'artefacts qu'il y a dans le pack, ce sont les plus importants. Il vont permettre de protéger les kills et les snipers que l'on va jouer.
LES ENCHANTEMENTS
Curiosité
Oeil d'ophidien
Dague de vif-argent
Les enchantement les plus important du jeu. C'est le principal moteur de CA mais aussi le plus fragile car les créatures enchantées ne sont souvent pas très résistantes, d'ou la présence des
Bottes de piedagile et des
Jambières d'éclair.
Sceau du Sommeil
Un autre sorte d'antibetes très synergique avec le commandant, même s'il ne met pas la créature au cimetière.
Piste de preuves
Un petit enchantement qui fait du CA dans un jeu contrôle, que demande le peuple.
LES TUTOS
Malaise
Imbroglio de mixture
Alors oui, la banlist a fait que les gros tutors on été banni. Mais il nous reste tout de même les cartes avec la capacité de transmutation pour aller chercher des cartes clefs. Par exemple le
Malaise va nous aider à chercher les cartes à combo du genre
Curiosity,
Gorgon's Head ou alors
Sceau du Sommeil et l'
Imbroglio de mixture permettra de mieux protéger les créatures importantes avec les
Jambières d'éclair ou les
Bottes de piedagile.
LE RESTE DU PACK
Je pense que je ne vais pas avoir besoin de développer le reste du jeu car il est principalement composé de contresort, de blast, de piocheur ou de bounce. Toutes ces cartes vont normalement être efficaces pour arriver a tempo le mieux possible, jusqu’à l'arrivé de des kills.
Voila-voila pour la deckteck, c'est peu être un peu brouillon, mais c est la première que je fais donc j’espère qu'elle sera pas trop mauvaise. ^^
Modif:
-1
Clairvoyance
-1
Feux céruléens
-1
Claquement
-1
Ébranlechoc
-1
Grâce d'Oona
-1
Pilier de flammes
-1
Présage
+1
Ponder
+1
Preordain
+1
Deep Analysis
+1
Dispel
+1
Rain of Revelation
+1
Island
+1
Mountain
La petite update post banlist:
Deux lands de rajouté afin d'être plus a l'aise en mid et lategame avec les sorts les plus couteux ( a voir si c'est assez) ainsi que les bon gros cantrips unban :D.
Je teste dispel pour essayer de protéger papa pour pas cher et ajouter deux gros cantrips pour toujours plus de CA.