[M] Ecorcheur délirant en control midrange
modifié il y a 64 mois par
Maindeck : 60
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Terrains et réserve non comptabilisés

jumpingkangaroo
Commentaire sur le deck
le 11/12/2018 18:42
Description rapide du deck

.clairement basé sur l'Écorcheur d'âme

.orienté "profit du cimetière":
avec des sorts
revivescence-like
délire
flashback
des créatures arrivant en jeu et profitant des créatures présentes dans le cimetière

.gestion rapide: il y a de quoi faire avec des sorts control rapides Saisie des pensées , Inquisition de Kozilek , Brutalité collective , Sinistre mixture, Poussée fatale , Annulation angoissée...


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Les kills

kill principal
Écorcheur d'âme, boosté aux hormones.

kills alternatifs dans la même optique profit du cimetière
Demi-dieu de la revanche en x3 ou x4
Cette carte est bien connue de par sa synergie avec des cartes comme Enterré vivant (pas modern).
On la joue ici comme kill alternatif, avec en support Urborg, tombe de Yaugzebul (utile pour pouvoir avoir 5 manas %B) et Traversée d'Ulvenwald (utile pour aller chercher 1 exemplaire du demi dieu dans sa bibliothèque si d'autres exemplaires du demi dieu dans notre cimetière).
Elle sera donc souvent utilisée comme carte à défausser avec la Brutalité collective ou la Sinistre mixture et sera souvent un bon moyen de kill dès le tour 5.
Au pire, elle fournira célérité + vol à un écorcheur.
On peut simplement en jouer 1 exemplaire de notre main, sans autres exemplaires dans note cimetière, et ainsi disposer dans thon avec le vol + célérité; Mais avec 1 à 3 autres exemplaires présents dans notre cimetière, la menace pour l'adversaire sera prépondérante.

Sacres de déterrement en x1 à x3
C'est une carte avec le flashback qui permets de remettre en jeu l'un de nos gros thons depuis notre cimetière.
Elle peut permettre par exemple de mettre un Zetalpa, Aube primordiale en jeu dès le tour 4: avec une Brutalité collective intensifiée 2 fois, on peut dès le tour 2, mettre une Zetalpa et un sacre de déterrement dans notre cimetière; a notre tour 4 on peut utiliser le flashback du sacre et ainsi mettre en jeu une menace créature décisive (chromanticore / zetalpa).

Âmes persistantes en x2 à x3, Ishkhana, veuve de graf en x1 à x2, Frayère de l'araignéeen x1 à x3
Une pullulation de jetons fait très souvent faire le kill.
Pour le débordement j'incorpore en deck principal:

Âmes persistantes (carte avec le flashback dont l'efficacité n'est plus à prouver)

Ishkhana, veuve de graf, qui au pire peut fournir portée à l'écorcheur.

Frayère de l'araignée en x1 à x3
Cette carte m'a permis de gagner 2 fois sur 3 dans mon deck %U%G%B auto-meule .
Elle est incorporée ici du fait de :

. son effet de mass-token generation assez aisée à obtenir

. ne demande que %G fixe pour être lancé de sa main; ne demande que %B fixe pour être lancé via le flashback; c'est donc un sort très facile à lancer en deck 3, 4 ou couleurs

. sa synergie avec Ishkhana, veuve de graf

. carte avec le flashback

Démon de tourmental, Croisé mirran
Des créatures décisives face à certains decks.

Brutalité collective ou Messager de Bomat
Pour infliger éventuellement les derniers dégâts


*****
Une créature indéboulonnable, c'est quoi?

En toute généralité, pour être "indéboulonnable", une créature devrait

.posséder la défense talismanique: impossible d'être gérée par l'adversaire via un sort ou une capacité qui la cible.
Dans le format, cette capacité est souvent indispensable face à Chemin vers l'exil , Cercle de l'oubli, Pulsation du Maelstrom, Foudre... j'en passe et des meilleures.

.être indestructible: impossible d'être gérée par l'adversaire via un sort ou une capacité DOJ-like, c'est à dire des sorts adverses de mass-destruction.
Dans le format, cette capacité est souvent indispensable également, et complémentaire à la capacité précédente, surtout en manche 2 lorsque l'adversaire aura entré tous les sorts de sa panoplie permettant de gérer l'écorcheur.

.ne pas s'engager lors d'une attaque (via la vigilance par exemple) pour ne pas être victime de capacité comme celles d'un Ange solaire ou d'un Assassin royal. De plus la créature boostée aux hormones peut attaquer à notre tour et défendre durant le rout adverse.

.être accompagnée par 1 ou 2 créatures en jeu: pour ne pas être gérable via des sorts Diabolic Edict-like, c'est à dire des sorts adverses de sacrifice.

Citation :
A noter:
une carte comme Aménagement des décombres peut-être fatal à un écorcheur attaquant, même si celui-ci est boosté aux hormones.
Faites défausser ces cartes en priorité à l'adversaire avec vos saisie de pensées ou Inquisition de Kozilek !



*****
L'écorcheur

Pour optimiser l'effet de l'écorcheur:

.l'écorcheur doit arriver en jeu et le sort ne pas être contrecarré: usez de vos sorts de défausse rapide pour gérer la main adverse (Saisie des pensées , Inquisition de Kozilek ); tâtez le terrain avant de jouer un écorcheur en lançant des Âmes persistantes / Faucon de nuit vampire par exemple.

.gavez votre cimetière et disposez de créatures utiles dans le cimetière lors de l'entrée en jeu de vos écorcheur.
pour se faire, utiliser le Messager de Bomat , Brutalité collective , vos sorts de défausse à lancer en vous ciblant (mais oui, des fois cela aide!)... Si l'adversaire a le malheur de jouer défausse ou meule ( 2 stratégies très prisée par les joueurs du format), c'est tout bénéfice pour nous!

.dans le format et classé par ordre de priorité, voici une liste des capacités les plus profitables à l'écorcheur:
défense talismanique: pour ne pas être la cible des très nombreux sorts de gestion adverses du format qui peuvent cibler
indestructibilité: pour devenir un bon rempart et résister aux sorts DoJ-like.
vol: pour bloquer les créatures avec le vol ou attaquer avec moyen d'évasion
double initiative: pour attaquer ou défendre efficacement
vigilance: pour attaquer lors de notre tour et défendre lors du tour de l'adversaire.
lien de vie: indispensable face aux decks aggro / burn / RDW / whinnie-white et decks aggros en général, cette capacité permets très souvent de faire le différence en permettant une balance excédentaire du point de vue gain/perte de PV.
célérité: pour permettre une attaque éclair
contact mortel: pour menacer
initiative: on préfère miser sur la double inititative

Pour lancer votre écorcheur avec un coût de fouille égal à X, je conseille si possible d'exiler de votre cimetière par ordre de priorité:
1.cariatide sylvestre (défense talismanique)
2.zetalpa (vol, double initiative, vigilance, piétinement, indestructible)
3.chromanticore (vol, initiative, vigilance, piétinement, lien de vie) OU faucon de nuit vampire (vol, contact mortel, lien de vie)
4.demi-dieu de la revanche (vol, célérité)


*****
Description des cartes

Soulflayer: c'est la carte "star" du deck (voir les sections précédentes).

Bomat Courier: son rôle ici est très pratique et n'a que des avantages:
.en start-game, elle permets d'infliger les premiers dégâts en début de jeu si aucune créature en face pour bloquer
.en middle-game, elle peut nous procurer du CA si on peut utiliser %R et profiter ainsi de sa capacité; on peut même décider de la dégommer nous même au besoin (pour avoir le délire, pour avoir un max de CA...)
.elle peut remplir notre cimetière si l'adversaire la gère et qu'elle a eu le temps de se goinfrer de quelques cartes; au passage, elle remplira de toute façon notre cimetière d'une carte si elle attaque une fois; elle fera aussi le rôle de "para-foudre"
.elle a la célérité et permettre d'infliger le dernier petit point de dégât par surprise, ou donner la célérité à l'écorcheur
.elle est du type créature-artefact, double effet pour le délire

Vampire Nighthawk: une créature aisément jouable, qui possède l'un des meilleurs rapports "performance/ coût en mana" du format. Cette créature est très bonne en défense, comme en attaque. Elle permets de conférer lien de vie et contact mortel à notre écorcheur

Demigod of Revenge: kill alternatif (voir les sections précédentes). Sa capacité de menace est optimal en middle-game ou end-game.

Zetalpa, Primal Dawn: à mettre au cimetière dés que possible; une fois au cimetière, elle est le meilleur support pour l'écorcheur et la plus forte menace via un sacre

Chromanticore: une de nos créature thon qui possèdent 5 capacités (Vol, initiative, vigilance, piétinement, lien de vie), devant mis être rapidement dans notre cimetière et permettant surtout de "booster" l'écorcheur ou de revenir en jeu avec les sacres.

Sylvan Caryatid: ses 3 fonctions principales et capitales ici sont
. fournir un mana de n'importe quelle couleur
. temporiser face à aggro
. fournir le bienvenu hexproof à notre écorcheur

Courser of Kruphix: elle aussi a 3 utilités:
. temporiser face à aggro
. fournir un léger CA
. fournir un léger regain de PV
. c'est une créature-enchantement, double bonus délire si elle finit au cimetière

Ishkanah, Grafwidow: cette créature est présente ici pour de nombreuses raison:
. elle ne demande que 1 mana %G et 4 %I : elle est donc facilement jouable dès que l'on dispose de 5 manas
. avec portée et son body robuste, elle est efficace face à bon nombre de créatures problématiques du format ( je pense surtout à tous les anges(esprits/démons 3/3 et 4/3, j'en passe et des meilleurs)
. elle arrivera très probablement avec 3 compagnons 1/2 portée ici (ce que peut s'avérer très utile face à des decks jeton, ange...)
. sa capacité activée est assez redoutable et peut killer un adversaire, surtout si elle dispose de jetons araignées en soutien.
J'incorpore Frayère de l'araignée en support.

Mirran Crusader: à entrer main-deck face aux decks qui jouent %B ou %G, et qui peut fournir double initiative à l'écorcheur

Lingering Souls: sa présence ici est justifiée ici pour
. résister en start-game et middle-game
. killer en middle-game et end-game via des créatures avec le vol
. carte avec le flashback

Unburial Rites: présente ici principalement pour remettre l'un de nos thons en jeu dès le tour 4. Elle a le flashback

Sinister Concoction: petit sort toolbox ici avec ses effets gestion et double défausse; elle permets entre autre de mettre l'un de nos thons de notre main au cimetière (comme un demi-dieu ou un zetalpa) tout en gérant et revenir en force plus tard

Collective Brutality: petit sort toolbox ici, le plus utile du deck, avec ses effets gestion adverse, défausse de la main adverse, défausse de carte de notre main, dégâts directs sur l'adversaire + regain de PV;

Anguished Unmaking: un éphémère qui gère n'importe quel permanent adverse

Pick the Brain

Marsh Flats: bien pratique pour épurer notre bibliothèque, remplir notre cimetière avec un terrain pour le délire, tutoriser un marais (si on a besoin rapidement de 5 marais pour lancer le demi-dieu par exemple) ou aller chercher une plaine.

Verdant Catacombs: comme la précédente mais présente en x4 pour optimiser la venue d'un cariatide sylvestre tour 2.

Urborg, Tomb of Yawgmoth: elle est utile pour remplir notre cimetière avec un terrain pour le délire (c'est un terrain légendaire), pour avoir des terrains qui fournissent du %B (couleur la plus importante pour nous) et surtout pour disposer de 5 marais tour 5 pour lancer un demi-dieu

Thoughtseize: pas de commentaire, gestion rapide

Traverse the Ulvenwald: la meilleure carte "tutorisation" pour les decks délire. Ici elle a 3 fonctions principales:
. en start-game, on la jouera pour aller chercher un terrain procurant le type de mana qui nous manque
. dès le middle-game, si on possède le délire, elle permettra d'aller chercher dans notre bibliothèque et de mettre en main la créature ( en particulier un demi-dieu de la revanche) ou le terrain qui nous manque (en particulier la Urborg, tombe de Yaugzebul ).

Liliana, the Last Hope: l'arpenteur des decks délire à bas coût de mana par excellence

Fatal Push: petit sort gestion



*****
Les couleurs du deck

Bien qu'ayant conçu ce deck en misant seulement sur les couleurs %W%B, l'article de Darkent https://www.magic-ville.com/fr/gazette/show_article?ref=571 m'a vite convaincu des nécessités suivantes:

Incorporer bomat courrier
lancer de préférence tour 1, elle attaque dès le tour de son entrée en jeu (renforce le côté aggro);
elle sert surtout de "dépotoir à cartes": si on peut activer sa capacité à %R plus loin dans le jeu c'est du CA garanti; si elle est gérée rapidement par l'adversaire, elle aura de toute façon été utile dans 3 optiques différentes que sont "parafoudre" + "aggro" + "remplissage de notre cimetière (ou CA)".
De plus, si nécessaire, on peut la flinguer facilement via nos sorts de gestion

Splasher %G et permets principalement d'incorporer cariatide sylvsestre]
Après expérience, l'intégration du cariatide sylvestre en deck principal est à mon avis essentiel ici et fournit les avantages suivants:
. présent dans notre cimetière, le cariatide donne la possibilité de conférer la défense talismanique à l'un de nos écorcheur arrivant en jeu; pour rappel, c'est la capacité la plus recherchée par notre écorcheur pour devenir indéboulonnable.
. le cariatide est une créature 0/3 nécessitant 2 manas pour être lancé, permettant de ralentir les decks aggro adverses rapidement.
. sa capacité activée permets de fournir du mana de n'importe quelle couleur, permettant ainsi un splash de couleur utile (ici je pense au mana %R utilisée par la capacité du Messager de Bomat ou à des sorts %U comme percesort).
Dans tous les cas, elle est utile.