W/B Contrôle
modifié il y a 232 mois par
Maindeck : 60
Réserve : 15
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Cartes par Type
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Ter Art Cré Ench Éph Rit Pla
Cartes par Couleur
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Ter Art
Mana Curve
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Terrains et réserve non comptabilisés

Legolas43

Légende
Commentaire sur le deck
le 23/12/2004 17:09
Voici un Deck Blanc-Noir Contrôle (Type : Etendu).

Je propose ce Deck car il n'y a pas (ou presque) de Deck de ce type dans la base de données, et je pense que, même si ce n'est pas l'un des meilleurs Decks Etendu du moment, il a ses chances, ne serait-ce que par son effet de surprise (Personne ne s'attend à rencontrer un tel Deck en Tournoi); de plus, je trouve que Justification est l'une des meilleures cartes, et elle n'est pas assez jouée à mon goût.

Ce Deck repose sur l'association de la Couleur Noire et de la Couleur Blanche. Cette association de couleur permet une bonne gestion de la main de l'adversaire par la défausse, et une excellente gestion des permanents sur le terrain, notamment des créatures. On a aussi accès à la carte qui est, à mon avis, le meilleur piocheur de l'Etendu (ou tout au moins le meilleur en Noir) : Regard du squelette.




Voici maintenant l'analyse et le commentaire :


Les Terrains :

Ils sont au nombre de 24 : 4 Cavernes de Koïlos, 8 Plaine et 12 Marais.
Les Cavernes stabilisent la Base de Mana, qui n'a quasiment aucune problème, sauf contre du Casse-Terrains, évidemment.


Les créatures :

Seulement 7 créatures :
4 Fielleux mesmérien car il en faut presque toujours un dans la main de départ, c'est très utile, face à n'importe quel Deck, permet de se débarrasser d'une carte gênante. Ultime face à Combo, un peu moins face à Contrôle ou Aggro, car eux ils peuvent le gerer une fois sur la Table.
3 Ange exalté, (4 ce serait trop car 1 dans la main de départ c'est pas très utile) le Kill par excellence, assure une longue vie une fois sur table.


Les Artefacts :

1 seul Artefact en 3 exemplaires, mais quel Artefact !
J'ai nommé : "Matrice d'amortissement".
Elle gère quasiment tout le Format !
Contre RDW : les Artefacts et les Sinistres.
Contre Tog : le Psychatog (Et les Sceptres si joués).
Contre Aluren : bloque la seconde capacité de la Harpie.
Contre Modular : Ravager, Atog, Fiole, Sphère.
Contre The Rock : Dépend des Versions, soit la Régénération du troll, le Sacrifice du Baloth ou encore les deux capacités du Traf, et celle du Vieux sage ou du Sakura.
Contre Madness : Agame, Batard, Aquamibe, Détrousseur ondin/Messager des pensées ...
Contre Life : Euh ... Plus de Combo ?
Contre Gobelin : Prospecteur, Commandant, Forgeur ...
Contre Réanimator : Diablotin putride.

Bref, toute cette énumération pour dire que la Matrice est INDISPENSABLE dans ce Deck, car en plus, elle ne nous dérange absolument pas.


Les Rituels / Les Ephémères :

Tout le reste du Deck, et la Partie Vitale du Deck, c'est-à-dire 26 Cartes.

Tout d'abord, pour bien commencer une partie, la défausse, avec les classiques et toujours aussi efficaces "Contrainte", qui permettent d'éliminer les Menaces dès le Premier Tour.
Pour gerer les Créatures adverses, il y a les 3 Colères, et si besoin est, les 3 Justification.
A propos des Justification, carte maitresse de ce Deck, il faut savoir sur quoi l'utiliser. Par exemple, si vous voyez que la base de Mana de l'adversaire n'est pas très stable, cassez lui le terrain qui l'empêchera de se développer. Elles gèrent aussi les Artefacts et Enchantements.
Pour achever l'adversaire, on dispose d'un Echos obsédants : Face à un Deck Contrôle ou Combo, si il passe, (et que la carte de la Combo est dans le cimetière de l'adversaire via la Défausse ou la Destruction) la partie est normalement terminée; Face à un Deck Aggro, Très utile après une Colère de Dieu, mais pas forcemment synonyme de Victoire.
Pour aller chercher toutes ces cartes, on se sert des piocheurs : on a le Remarquable Regard du squelette, qui permet de se refaire une bonne main, mais aussi le Précepteur vampirique, qui lui va prendre la carte dont on a besoin. Et accessoirement, il y a le recyclage du Décret de justice.
Seul petit défaut de ces piocheurs : la Perte de Points de vie. Pour remédier à ce problème, on a les Anges exaltés, mais aussi les Pulsations des champs. Elles sont très utiles face à Aggro, car elles permettent de remonter de façon spectaculaire nos points de vie, mais aussi face à Contrôle ou Combo, pour encaisser les Regard du squelette est les Précepteurs.
Puis, un choix personnel : "Cantique selon Orime". Après Tests, c'est très utile, même sans être imprimé sous Sceptre. Retarder d'un tour l'adversaire, ça aide toujours surtout contre Ravager et Random Combo. De plus, le Kick permet de gagner un Tour face aux Decks Aggros. Petite technique que j'utilise face à un Random Aggro : je joue la Cantique avec le coût de Kick juste avant la phase d'attaque de l'adversaire, c'est-à-dire que je le laisse jouer ses créatures pendant sa phase principale, puis je l'empêche d'attaquer. Ensuite, j'enchaîne avec une Colère de Dieu.
Et, pour finir, il reste 2 Décret de justice. Carte polyvalente : Kill optionnel (à recycler si vous avez peur du contre), piocheur, et permet de gagner quelques points de vie précieux en envahissant le Terrain de Soldats qui serviront de boucliers à votre santé.



Voici un petit récapitulatif des Kills présents dans ce Deck :
1°) L'Ange exalté : le Must.
2°) Le Décret de justice : Recyclé ou pas, suivant la situation.
3°) L'Echos obsédants : Rien à dire, la carte parle d'elle même ^^



Maintenant, passons à la Reserve : (Orientée Anti-Combo, point faible du Deck de Base)

1 Peste artificielle : Très Utile face aux Decks Tribaux, Notamment Gobelin, mais à rentrer surtout face à Aluren, pour casser la Combo (A aller chercher au précepteur).
1 Adepte convaincu : Capacité forte interessante, Notamment face à Aluren, Desire,
2 Autorité de la loi : Face à Aluren et Desir, casse la Combo.
2 Sérénité : Contre Ravager, et optionnellement Enchanteress.
3 Négateur phyrexian : Contre Deck Combo ou Contrôle qui ne peut pas le gérer, Kill extrêmement rapide.
3 Extraction cranienne : Contre Random Combo, Auto-Win si elle n'est pas contrée.
3 Sceau de nettoiement : Vs Aluren, Enchanteress, Ravager, The Rock ... Souvent utile.




Puis, voici les cartes écartées du Deck :


Dragon Eternel : Trop lent, recyclage pas très utile, de plus on a ce qu'il faut comme kill.

Thérapie de la Coterie et Verdict de Gerrard : Choix personnel, je préfère les Fielleux mesmérien, ça retire les cartes de la Partie, elles ne vont pas dans le cimetière (Uiel face à Madness).

Edit de chaînes et Etouffer : Il y a assez de quoi gerer les créatures avec les Colères et les Justifications.

Chuchotements nocturnes : Inférieur face aux Regards et au Vampiric.




Puis, pour finir, les Matchs Up :

Vs Aluren :

- 1 Ange exalté
- 1 Matrice d'amortissement
- 2 Décret de justice
- 3 Pulsation des champs
- 3 Colère de Dieu
+ 1 Peste artificielle
+ 1 Adepte convaincu
+ 2 Autorité de la Loi
+ 3 Extraction cranienne
+ 3 Sceau de nettoiement

La Première, vous pouvez gagner, tout dépend des deux sorties. Si vous avez de quoi lui défausser la Combo, ou si vous entrez en Mode Casse-Terrains avec Les Justifs, vous avez vos chances.
Par contre, après Side, vous n'avez aucune excuse si vous perdez ! 10 Cartes pour casser la Combo, ça devrait être suffisant.


Vs Desire :

- 1 Matrice d'amortissement
- 2 Décret de justice
- 3 Pulsation des champs
- 3 Colère de Dieu
- 3 Ange exalté
+ 1 Adepte convaincu
+ 2 Autorité de la Loi
+ 3 Extraction cranienne
+ 3 Sceau de nettoiement
+ 3 Négateur phyrexian

La Première, vous pouvez gagner, tout dépend des deux sorties. Si vous avez de quoi lui défausser la Combo, ou si vous entrez en Mode Casse-Terrains avec Les Justifs, vous avez vos chances.
Par contre, après Side, vous n'avez aucune excuse si vous perdez ! 9 Cartes pour casser la Combo, ça devrait être suffisant. A noter le Changement de Kill, Négateur est supérieur à Exalté ici.


Vs Life :

- 2 Décret de justice
- 3 Pulsation des champs
+ 1 Adepte convaincu
+ 3 Extraction cranienne
+ 3 Sceau de nettoiement

Avec une Matrice sur la Table, c'est fini. Il faut donc défausser les Disenchant adverses, et jouer l'Adepte pour éviter de se la faire défausser. Si Matrice ne passe pas, Extraction et Sceau peuvent casser la Combo.


Vs Enchanteress :

- 2 Décret de justice
- 3 Pulsation des champs
- 3 Colère de Dieu
- 3 Ange exalté
- 3 Matrice d'amortissement
+ 1 Peste artificielle
+ 2 Sérénité
+ 2 Autorité de la loi
+ 3 Négateur phyrexian
+ 3 Extraction cranienne
+ 3 Sceau de nettoiement

La Première est assez serrée, il faut avoir de la défausse et retirez les Menaces en face. Pour la Seconde, on sort toutes les cartes inutiles ou trop lentes, et rentre de quoi casser les Enchantements (Sceau, Sérénité); les Autoriés de la Loi l'empêchent de jouer pleins d'enchantements par Tour, Extracion cranienne sort la carte la plus gênante, et Peste Tue l'Enchanteresse Argothienne. A noter le Changement de Kill, Négateur est supérieur à Exalté ici.


Vs Ravager :

- 2 Décret de justice
- 4 Contrainte
+ 1 Adepte convaincu
+ 2 Sérénité
+ 3 Sceau de nettoiement

Pour gagner la Première, il faut avoir une Matrice en jeu et une Pulsation des champs dans la Main, comme ça vous bloquer le jeu sur la Table et vous avez de quoi remonter vos Points de vie.
Après Side, çela devient plus facile : l'Adepte empêche de se prendre les Dégâts via le Disciple, et les 5 Autres cartes permettent de casser les artos gênants.


Vs Madness (Vert-Bleu) :

- 1 Contrainte
+ 1 Peste artificielle

Un peu comme pour Ravager, la Matrice bloque bien le jeu en face, et la Pulsation vous permet d'encaisser certaines attaques. Un Ange ne serait pas de trop pour assurer une bonne défense.
Niveau changement, quasiment rien à signaler, si ce n'est que la Peste pourra détruire les Agames ou les Détrousseur ondin / Messager des pensées; et on sort une Contrainte, car défausser d'une Rugissement ou d'une Analyse en profondeur c'est pas ce qu'il y a de mieux.


Vs The Rock :

- 1 Colère de Dieu
- 3 Matrice d'amortissement
+ 1 Adepte convaincu
+ 3 Sceau de nettoiement

The Rock ressemble à notre jeu, ils ont le même esprit : de la Défausse, de quoi gerer les créatures, le précepteur pour aller chercher la carte désirée, une créature pour tuer, et l'Echos pour achever. Vous avez donc autant de chances de gagner que de perdre, là encore tout dépend des sorties. Après Side, l'Adepte vous permet d'éviter la Défausse et l'Echos, et les Sceau cassent les Action pernicieuse et, si il y a, le Cauchemar récurrent.


Vs Tog :

- 3 Colère de Dieu
+ 3 Négateur phyrexian

Le But contre Tog, c'est de faire passer un Exalté ou un Négateur, et de bourrer. Si ils sont tous contrés, il reste le Décret de justice, à recycler en fin de tour adverse si possible. Ou alors, il faut poser une matrice d'amortissement, pour bloquer le Tog.


Vs Isotog :

- 3 Colère de Dieu
+ 3 Sceau de nettoiement

Il faut rentrer de quoi casser le Sceptre, mais ne surtout pas rentrez le Négateur, car si l'adversaire pose Feu/Glace imprimé sur Sceptre, c'est pas bon.


Vs RDW :

- 4 Fielleux mesmérien
+ 3 Sceau de nettoiement
+ 1 Peste artificielle

Il faut rentrer de quoi casser les Artefacts en face, et utiliser les Justifs sur les Ports. Les Pulsations des champs vous permettront de survivre (Si vous avez suffisament de Mana disponilbe pour les joeur).
On sort les Fielleux qui de toute façon se feront blaster dès qu'ils seront sur la table.
La Peste sert en général à tuer les Sinistres lavamanciens, voir les Sliths.


Vs Gobs :

- 1 Fielleux mesmérien
+ 1 Peste artificielle

Un peu comme face à RDW, sauf que vous aurez du Mana pour pouvoir jouer les Pulsations et rester en vie, et que la Peste, une fois en jeu, vous assurera une Victoire quasi certaine.


Vs WW :

- 3 Matrice d'amortissement
+ 3 Extraction cranienne

C'est un Match assez dangereux, car si vous vous prenez un Armagueddon, c'est souvent perdu. Il faut esperer avoir une Extraction cranienne pour pouvoir se débarrasser de cette menace après Side, mais avant, il n'y a que la défausse pour ous sauver. Petite technique : Si vous avez de quoi gerer les créatures blanches en face, ne détruisez pas la Croisade; comme ça, lorsque vous piocherez un Décret de justice, vous aurez plein de soldats 2/2, voir plus, tout dépend du nombre de Croisade en jeu.


Vs Réanimator :

- 3 Matrice d'amortissement
+ 3 Extraction cranienne

Certainement le plus mauvais Match Up, si vous n'arrivez pas à lui défausser ces moyens de réanimer, c'est perdu, à part si vous Topdeckez Mass Colère de Dieu et Mass Pulsation des champs.


Voilà, c'est fini.


Message pour le(s) Master(s) qui devra(ont) regarder ce Deck : Si il est refusé, dites moi pourquoi, si ça vient du commentaire (Quelle(s) partie(s) du commentaire) ou du Deck en lui-même.

Master [Févin] : validé plus pour son originalité et son commentaire détaillé que pour son efficacité trè douteuse.
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manoe
FARPAITEMENT!
le 20/12/2004 18:50
pas mal
mais j'ai trouvé que le commentaire etait un peu long
certaines choses qui ne serve a rien de le dire
mais sinon le deck nais pa mauvais
mitard
France
le 23/12/2004 17:35
alors finallement ton deck a été validé tient pour la peine je te met une bonne note (tu pourras faire de meme pour le mien stp)

a+
anonyme
le 23/12/2004 22:42
colere et fielleux c combo je trouve
quaker
Lost in translation

Légende
le 22/01/2005 11:38
Contre reanimator edict diabolique c'est pas mal.
anonyme
le 14/09/2005 12:36
Gor il me manque toujours les négateurs ( the rock, ce deck et d'autres).

Mais tres bon deck je trouve.
michaelT
France

Sorcier
le 27/01/2007 22:52
je te conseil des coffre de la coterie pour les ange 4/4 vol
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