gredin contrôle/aggro
modifié il y a 5 mois par
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Terrains et réserve non comptabilisés


Commentaire sur le deck
le 05/11/2023 14:13
haut de page - Discussion : page 1 | 2

xilantron
le 22/06/2018 10:47
Quelques modifications:

Je me suis aperçu que je n'avais pas assez de créatures dans mon deck. Conséquence: il m'arrivait souvent d'en manquer, surtout quand on me tuait la première que je posais. Je sais que les deck faeries marchent très bien avec peu de créatures, mais j'ai l'impression que ces jeux comptent surtout sur "Âpre fleur" et sur "La fosse à goudron". De plus les créatures fées sont elles-mêmes des cartes de contrôle.

En bref, la situation est différente avec le gredin, car les créatures font piocher plus qu'elles ne contrent le jeu adverse.

J'ai donc décidé de rajouter:
-"Mage lancevif": augmenter le nombre de mes sorts de contrôle tout en rajoutant une créature. Pour l'instant je suis hyper convaincu. Cette carte est redoutable car elle permet de sélectionner se dont on n'a besoin. Or comme on se défausse beaucoup, ça transforme ton cimetière en marché;). En plus elle passe avec la "Tetsuko".
-"Pisteur": ça permet de garder une créature imbloquable sur le terrain. Mais je ne suis encore convaincu. J'hésite avec "Rôdeur d'Oona".
-"Option": elle permet de choisir ce qu'on pioche (contrairement à "Vision née...") et en plus c'est un éphémère ce qui joue bien avec le "Mage...".

Par contre j'ai enlevé:
-"Vision née...": remplacée par "Option".
-"Scélérate...": j'ai déjà pas mal de pioche. Ce dont j'ai besoin, c'est soit de l'aggro, soit quelque chose qui reste sur le champ de bataille.
-"Cohue notoire": c'est mon brise-coeur!Je me suis quand même résolu à la virer, parce qu'elle ne donne pas de contrôle et elle est chère. Or pour qu'elle soit efficace je dois pouvoir infliger au moins 3 PVs, et si possible avoir 6 manas. C'est difficile sans contrôle.

Voilà, je teste et je vous redis
Dwarfire
uzès, france
le 22/06/2018 11:16
Garde noire d'Oona en side peut être méga cool dans le MU contôle, en plus avec âpre fleur ! A la place de 1/2 commando neurok

J'ai penser a une mécanique fun qui peut être intégrer c'est le ninjutsu, je pense pas que ce soit compétitif mais en parti casual avec des potes ça peut être cool
xilantron
le 22/06/2018 19:59
Merci pour ton commentaire Dwarfire;)!

Pour la "Garde noire d'Oona", c'est compliqué. Je l'ai testée pendant des années (elle faisait partie de mon idée de base), mais j'ai fini par l'enlever parce qu'elle est trop lente.
Premièrement c'est une 1/1 vol pour 2, donc c'est pas top. Ensuite, son effet (assez cool je te l'accorde) n'impacte que les créa. qui ne sont pas encore arrivées en jeu (là, c'est moins cool). Enfin, tu as toutes les chances de la piocher au mauvais moment: parce que soit tu auras besoin d'une créa. qui envoie des dommages, soit qui bousille le jeux adverse, soit qui te fait piocher.
Or la "Garde..." ne remplit aucune de ses fonctions, en tout cas au moment où elle rentre en jeu.

Pour la pertinence du "Commando...", je suis aussi mitigé. Mais c'est quand même une 2/1 linceuil et avec la Tetsuko, elle te fait piocher! Je continue donc à la tester.

Quant au ninjutsu, j'avoue ne pas m'y être penché^^.
Juljuju
le 24/06/2018 14:32
Salut Xilantron,

Mes matchs ce sont plutôt bien passé dans l’ensemble, et merci pour ton soutiens =p

Assez content de la version actuel du decks, même si ... il doit encore avoir moyens de l'améliorer ^^

D'ailleurs tu as déjà poussé la réflexion plus loin.

J'ai vu les modifications de ton deck (il y a certains choix fort)
Comme toi je joue également les options, (je n’avais de toute façon pas les vison née du serum ^^)
j'ai également retirer une saisie pour rajouter un perce-sort, histoire de défendre mes créatures, vu que celle ci ne sont pas nombreuses.

Je suis d'accord sur un point, Cohue notoire peut parfois coller a la mains, en revanche lorsque celle ci est jouer, elle fait le café (même sans le coût d'incursion). Mais Prk pas essayer sans ;)

Essayer sans Cohue je l'ai fait en mettent Apres Fleur qui a nouveau en MD ne m'a pas convaincu.
Pourtant je suis un joueur de U/B Faerie contrôle et Apres fleur est un Cartes extra, masi elle peine à me convaincre dans ce Pack

J'adore l'idée du mage lancevif, qui colle très bien au jeu ;) Malheureusement, je n'en ai pas. Qui sais il seras peut être sur une de mes futures wants list =D

En tous cas le jeu tourne bien et la scélérate faerie est une carte intéressant lorsque celle ci fait piocher, mais le pisteur invisible semble être une alternative intéressante du fait de son Hexproof :)

Pour le Garde Noir D'Oona je ne pense pas l'intergrer en main deck.
Il peut, en revanche avoir sa place en side. Remplacer le commando neurok par celui ci, on gagne en efficacité sur Apres fleur, ... Mais attention a Tsetsuko qui perd en synergie.
Le choix serais donc du poste pour poste ^^


Le ninjitsu serais très synergique avec l'idée du deck masi je pense effectivmetn que l'on perdrais en "compétitivité". Mais cela donne une tournure fun au deck ^^
Juljuju
le 27/06/2018 20:27
J'aime vraiment beaucoup ce que la liste est devenue, Bravo :)
xilantron
le 28/06/2018 12:53
Merci Juljuju;)!

Je reste encore peu sûr pour le "Rôdeur...", c'est encore à tester!
Juljuju
le 28/06/2018 13:21
Personnellement je jouais le rôdeur dans un jeu defausse et je le trouvais très opti, car même si l'adversaire de defausse d'une voir 2 cartes (ce qui est plus rare) celui ci se defausse !
Je vais le tester également voir pour voir si il me satisfait toujours autant ^^ sachant que le jeu est deja pas mal fournit en defausse, l'effet peut quand même etre sympas.
Affaire à suivre :) bonne après midi !
xilantron
le 13/07/2018 19:10
Après plusieurs parties, je ne peux que valider le nombre de 20 terrains que Juljuju avait proposé: pas ou peu de problèmes de mana et ça libère une carte pour rajouter une créature.
J'ai aussi enlevé une "Option" parce que j'avais trop de sorts par rapport à la dynamique du deck.

Ces deux cartes ôtées m'ont permis de rajouter "Sygg, surnineur de rivière" qui me fait un bon bloqueur, un bon piocheur (dès le tour où il rentre en jeu) et passe avec la "Tetsuko". Je suis encore en train de le tester, mais pour l'instant il me convient.

L'idée de Juljuju de mettre "Piègepont" en réserve est plutôt intéressante. En tout cas la seule fois où j'ai pu la jouer, elle m'a sauvé!
Juljuju
le 14/07/2018 18:16
Salut Xilantron,
Ca y est adepte des 20 lands :)
Sygg est en effet une bonne carte qui répond au interaction du jeu à merveille, je l'avais dans le side avant d'y mettre piègepont.
Je réfléchirais si je peux l'intégrer, car elle remplace l'option en terme de pioche avec un bon body 1/3 ca prend guise goblin ^^
Pour ce qui est du side je trouve percé oreille très intéressant mais je ne vois pas vraiment ou et comment le rentrer, pourrais tu m'éclairer à l'occasion. ?
Merci et bonne soirée !
xilantron
le 18/07/2018 16:25
Salut Juljuju!!

Oui, 20 terrains c'est vraiment top^^!

Pour le "perce-oreilles", il faut le rentrer face à des decks combo (pour le péter), tron (pour virer Emrakul),...

En règle générale, tu as intérêt à le mettre à la place du "Rôdeur..." ou du "Vol de bouffe". Parce qu'en fait tu préfères perdre en aggro et gagner en contrôle, pour nulifier la synergie adverse. Ensuite, tu as tout le temps du monde pour achever ton adverse^^.
Juljuju
le 18/07/2018 17:21
Salut Xilantron,

C'est bien ce que je m'imaginais mais je voulais en avoir la confirmation, enfin du moins pour combo ^^
Il est vrai que sur emrakull ça dois avoir son petit effet =D
Je te remercie pour cette petite précision ;)

Perdre en Aggro, pour gagner en contrôle ! Bien reçue xD !

Merci !
Juljuju
le 18/07/2018 18:26
Tiens j'oubliais un amis m'a parler de cette carte "la cape et la dague".
Je voulais savoir ce que tu pense, à première vu elle semble avoir du potentiel.
Mais à t'elle sa place dans le pack, et juste en random... Je m'interroge, Ou peut être en side... ???
Au premier abord qu'en pense tu ?
xilantron
le 19/07/2018 14:18
J'ai déjà essayé de jouer avec la "Cap...". Le problème c'est que c'est qu'elle ne te fournit pas de créature, ni de contrôle. Tu as donc un risque qu'elle soit une carte morte quand tu la pioches. L'autre problème vient du fait que tu ne pourras pas équiper n'importe quelles créatures: sinon elles ne passeront plus avec la "Tetsuko".

Maintenant, c'est vrai qu'elle peut être redoutable si tu l'équipes sur un "Rôdeur" ou un "Détrousseur". Mais perso, je préfère me concentrer sur la gestion du jeu adverse. A toi de voir si tu la testes;).

Juljuju
le 10/08/2018 17:28
Salut Xilantron, effectivement c’est l’idee Que je m’en fesait , j’ai essayer en random cartes et je n’ai pas vraiment était convaincue non plus !
Bon week end à toi !
Dwarfire
uzès, france
le 12/08/2018 16:49
Ça fait un moment que je le voit tourner et je suis définitivement fan du deck je te pique l'idée ^^

Sinon que pense-tu de Tracer un cap ? Je suis pas sur que tu ai vraiment la place de l'intégrer mais la carte parait correcte.

Vu ta courbe de mana et la bonne pioche que tu as tu devrait pouvoir descendre a 19 terrain, ça te libère un slot et évite trop de land en top deck.

1 saisie des pensée en plus parait indispensable pour être sur de gérer certain match up. Un 4ème fatal push en side pour les aggro ?

Peut-tu m'éclairer sur le side ? Ce doit être pour une bonne raison mais je suis étonné par le piègepont ou encore perce-oreilles + extraction chirurgicale
Dwarfire
uzès, france
le 12/08/2018 16:51
Autant pour moi 20 terrain paraissent un bon choix vu les deux quartier fantômes
Juljuju
le 13/08/2018 16:00
Salut Dwarfire ,
Oui j’avoue l’idee Du deck est excellente (on le doit à Xilantron)
J’ai moi même fait une liste très similiaire (que nous avons’ modifier avec Xilantron)
L’explication pour le piégée pont ou perce oreille se trouve un peu plus haut dans les commentaires. Si cela n’en t’embetes Pas de relier ^^
En résumer piège pont peut littéralement bloquer certains jeux.
Les extirpate servent contre Combo principalement !
Si tu as une idée pour le side (et si tu peux détailler tes choix) je serais intéressé de connaître ton point d’en vue !

Si tu veux jeter un œil à mon deck qu’il differe legerme’t ainsi qu’en mon et je t’invite je t’invite passer jeter un œil sur ma page également.

Bon’e Journée !
xilantron
le 25/10/2020 15:07
Dernière mise à jour de mon deck (changements qui doivent encore être testés!).

Le concept reste le même: poser rapidement des créatures difficilement bloquables tout en contrôlant un minimum ce qui est joué par l'adversaire.
Ce deck est moins contrôle qu'un faerie, en revanche, il me semble qu'il est plus agressif, notamment grâce au "Bandit" et au "Vol de bouffe".
En bref, voici l'utilisation des cartes:
-le "Banneret" sert à augmenter ma capacité à jouer des cartes ou à conserver un mana de réserve pour une "Poussée". De plus, un gredin avec la célérité peut créer l'effet de surprise, car si on la couple avec la "Tetsuko" ça nous fait une créature attaquante imbloquable dès son arrivée.
-le "Détrousseur" sert à piocher et à garantir l'incursion grâce à la distorsion. Certes, le fait de se défausser d'une carte peut paraître coûteux. Mais en réalité, il y a souvent la possibilité de se débarrasser d'un terrain superflu ou d'un sort que le "Mage lancevif" pourra nous faire réutiliser.
-le "Mage lancevif", outre sa capacité de base, peut aussi être imbloquable grâce à la "Tetsuko".
-la "Tetsuko" me permet d'attaquer avec toutes mes créatures sans risquer d'en perdre une. Elle est particulièrement redoutable si elle est jouée avec le "Bandit". Elle peut aussi être utilisée avec "Force de négation" si on la pioche deux fois.
-"l'Emprunteur" est une carte de soutien qui est surtout utilisée pour le chapardage.
-le "Bandit" est une des cartes les plus importantes du deck, dans la mesure où elle rend vos créatures beaucoup plus dangereuses pour l'adversaire.
-la "Poussée" sert vraiment à éliminer des créatures en début de jeu, notamment si on doit freiner le développement du jeu adverse. Elle se combine bien avec les fetch et le "Quartier fantôme". La "Force de négation" a la même fonction que la "Poussée", mais axée sur les sorts non-créature.
-"l'Inquisition" et la "Saisie" servent surtout à être jouée en première carte, histoire de savoir contre quoi on se bat et éventuellement pourrir la main adverse.
-le "Vol de bouffe" est une carte à ne jouer qu'avec l'incursion. Elle permet de retarder la victoire adverse, peut finir un adversaire, ou simplement vous faire piocher une carte en creusant un écart de six pv.
-la "Cohue", c'est une carte que j'ai mise, puis enlevée, puis remise... Parfois je la trouve trop lourde, parfois elle arrache une victoire. Ce qui m'a poussé à la remettre, c'est le fait qu'elle soit bleue (donc intéressante pour la "Force") et qu'elle puisse être plus facilement jouée grâce au "Banneret". Mais elle fait clairement partie des cartes qui doivent encore être validées:).

En ce qui concerne la réserve, je ne l'utilise pas beaucoup, ce qui est un mal je le concède. Les cartes qui me semblent les plus pertinentes sont pour l'instant "Piègepont" (vraiment redoutable), "Extraction" et "Escouade".

Si vous avez des commentaires, n'hésitez surtout pas;).
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