I. INTRODUCTION
Les trois
Macrotypes de Base de MTG sont Aggro, Control et Combo.
Chaque macrotype de base correspond à une définition structurelle :
Aggro : Deck dont la stratégie de base consiste à créer un fort Tempo Advantage à l'aide de créatures.
Control : Deck dont le but est de nuire à la stratégie de l'adversaire et d'avoir un control total de la game grace au Card Advantage.
Combo : Deck composé de plusieurs cartes faibles capable de combiner entre elles et de provoquer un résultat plus grand que leur somme intrinsèque.
Un deck magic peut donc être Aggro, Control ou Combo mais il peut également être un peu Aggro avec un peu de Control, ou un peu Aggro et Combo à la fois, voir même Control avec un peu de Combo.
Tous les decks mélangeant des caractéristiques d'Aggro et de Control sont donc des Aggro-Control, il en va de même pour Aggro-Combo et Control-Combo.
On peut donc imaginer un prisme à trois côtés ou chaque extrémité est représenté par un Macrotype de base, Aggro, Control et Combo, avec des decks entre chaque extrémités, qui sont donc soit très
Aggro, soit
Aggro-Control, soit
Control, soit
Control-Combo, soit
Combo, soit
Aggro-Combo.
Aggro-Control, Control-Combo et Aggro-Combo sont donc des types de decks " hybrides " mélangeant les caractéristiques de deux macrotypes :
Aggro-Control : Deck qui cherche à obtenir le victoire par l'intermédiaire de créatures et qui contient des sorts capable de controler la game.
Control-Combo : Deck qui cherchent à controler la game et à tuer à l'aide d'une combo.
Aggro-Combo : Deck composé de créatures intrinsèquement faibles mais dont la combinaison de plusieurs d'entre elles permet d'obtenir un résultat plus grand que leur somme intrinsèque. Le fait que le deck contienne des créatures lui permet de gagner comme un deck aggro au cas où le plan combo échoue.
Avec un tel découpage on peut ainsi classer la plupart des decks de magic dans ces cases :
Aggro : Sligh, Beatdown, Red Deck Wins, Tribal (Merfolks, Gobelins, Vampires, Slivoïdes, etc…), Suicide, Swarm, etc..
Aggro-Control : Tempo, Midrange (Rock, Pure, Non-Blue)
Control : Lock, Tapout, Draw-Go
Control-Combo : Itself, Ramp
Combo : Big-Spell, Storm, Traditionnal, Lava Spike (Burn, Mill)
Aggro-Combo : Voltron, Creature Combo.
Même si ce système semble être le plus logique pour situer un deck sur le plan structurel il comprend selon moi plusieurs problèmes :
I. Beaucoup de decks reçoivent l'étiquette Aggro-Control et ne se ressemblent pas. C'est notamment le cas de
Tempo et
Midrange qui correspondent tous deux à cette définition mais ne sont structurellement pas les mêmes.
Par exemple on prend un deck Midrange comme Abzan T2 et un deck Tempo comme Delver T2.
L'un joue 12/ 16 créatures lourdes à fortes value dont le CCM moyen se situe autour de 3, l'autre deck joue de petites créatures-clocks et protège ses sorties grâce à des sorts de gestion peu cher dont le CCM moyen est de 1.
La dichotomie semble assez évidente.
II. Le type de deck
Ramp est rangé parmi les decks Control-Combo alors que, selon le deck Ramp, la structure du deck est soit très combo, soit plutôt axé " Big Spell ", soit plutôt " Control ".
Certains decks semblent correspondre parfaitement à cette définition. C'est le cas selon moi de
Tron en Modern qui a une structure qui mélange parfaitement les définitions de Control et de Combo dans le sens ou plus de la moitié des sorts du deck sont des sorts à faible puissance intrinsèque dont l'unique fonction consiste à rassembler l'UrzaTron (ce qui correspond à l'aspect combo) et l'autre partie des sorts sont des Big Spells qui permettent de contrôler ce qui se passe sur le champ de bataille.
Mais d'autres n'ont pas forcément une structure mélangeant les deux caractéristiques.
Prenons l'exemple de Scapshift ou Valakut, en Modern et en T2. Ces decks ne semblent pas avoir une dimension control, ils fonctionnent de la même manière qu'un deck combo. Il en est de même pour Titan Bloom, Tooth & Nails, Eldrazi Green.
Concernant Green Devotion T2 et Kessig Titan T2, ici on oublie complètement l'aspect combo, les deck ont dimension control dans la mesure où les big spells sont des sorts qui ont une grande conséquence sur le champ de bataille.
Dans Green Devotion le deck a même un plan qui n'est ni Control ni Combo, celui d'attaquer avec des créatures.
On se retrouve donc avec plusieurs decks censés être rangé sous l'étiquette Ramp qui n'ont pas la même structure dans ce système de classification.
Même si globalement ce système fonctionne, il n'est, selon moi, pas satisfaisant pour renseigner la qualité stratégique d'un deck.
Dans une même catégorie, comme par exemple " Aggro-Control " on peut se retrouver avec deux decks complètement différents sur le forme et sur le plan stratégique.
II. DEFINITIONS & NOTIONS
J'ai donc décidé de creuser davantage cette notion de stratégie et revoir complètement ma manière de classer un deck.
Les définitions de chaque macrotype que j'ai donné ci-dessus sont des définitions structurelles et fonctionnelles. On s'intéresse aux caractéristiques visibles qui permettent de reconnaitre un deck.
Exemple 1 : Ce deck est constitué de plusieurs cartes faibles qui font de la magie entre elles -> C'est combo. Ensuite si y'a plein de créatures dedans bah c'est Aggro, donc Aggro-Combo.
Exemple 2 : Ce deck joue plein de créatures : C'est Aggro. Oui mais ces créatures font du CA et en plus le deck joue plusieurs sorts qui font aussi beaucoup de CA ou de Value -> ça fait un peu control non ? Donc Aggro-Control.
Cette méthode me semble correct mais limité, on n'est pas plus renseignée sur ce que fait le deck concrètement, sur quel va être sa stratégie.
Il me semble possible de définir une taxinomie qui permette de ranger la très grande majorité des decks dans plusieurs catégories, chacune renvoyant à une stratégie de base.
La stratégie de base me semble être l'information la plus importante pour comprendre l'identité d'un deck, c'est la raison cette notion doit être la valeur clé de ces catégories.
Qu'est-ce qu'une stratégie de base ?
Pour faire simple, c'est le " Comment " du deck. Comment le deck va s'y prendre concrètement pour se développer et atteindre sa win-condition.
Il y'a à Magic un nombre incroyable de stratégie, c'est d'ailleurs ce qui fait la richesse de ce jeu. Mais il existe tout de même des stratégies similaires qui fait qu'un deck finit par avoir plusieurs similitudes structurelles avec un autre deck. Parfois même quand ces deux decks ne se ressemblent pas sur la forme ou qu'ils ne tuent pas de la même manière, on se rend compte qu'ils font la même chose lorsqu'ils cherchent à se développer.
Avant de développer sur les stratégies de base, il me semble important sur plusieurs notions :
Pour commencer mettons-nous d'abord en accord sur les différents termes techniques à magic :
Les
Archetypes sont les différentes
identités fortes de deck existant. Gobelins, Meule, UG Madness, Doomsday, Elfball, Sligh, Burn, Dredge, UW Control sont des archétypes. Les archétypes perdurent dans le temps et sont jouable dans plusieurs formats. Ils ont tous une logique commune en rapport avec leur identité. UG Madness utilisera une majorité de sorts madness, Meule tueras à la meule, etc…
Les
Macrotypes sont Aggro, Control et Combo.
Les
Caractéristiques d'une action à magic sont le
Card Advantage, le
Tempo Advantage et le
Quality advantage et la
Value.
Une partie de magic est divisé en trois
phases court-terme (early game), le
moyen-terme (mid game) et le
long terme (late game). Le court-terme désigne les quatre premiers tours à magic. Le Moyen terme est une zone temporelle floue qu'on situe après le début de partie mais qui ne perdure jamais. Le long terme designe tout se qui se passe à partir du moment où on ressent que la partie dure.
Les étapes d'une partie de magic.
1. L'
Early-Game. Les 4 premiers tours, c'est le début de partie.
2. Le
Mid-Game. Il s'agit d'une étape assez floue qui correspond à une période intermédiaire qui se trouve après l'early-game et qui ne s'éternise pas. La plupart des decks arrivent au bout de leur stratégie à cette étape.
3. Le
Late-Game. Il s'agit de tout ce qui se passe après le mid-game au moment où on a l'impression que la partie s'éternise.
J'aimerais revenir sur deux notions assez importantes :
1. Le
Control et la
Gestion. En fait il y'a une différence claire entre le type deck deck
Control qui correspond donc à la stratégie de base qui consiste à nuire à la stratégie de l'adversaire, on parle ici d'une posture centrale d'un deck et le " Control " qui est un adjectif qui permet de décrire le fait de contrôler une situation. Dans le deuxième cas on décrit une action dans laquelle un deck va se protéger ou va empêcher le deck adverse d'être trop dangereux, mais l'objectif n'est pas de nuire à l'adversaire.
Pour distinguer les deux j'utilise respectivement les termes
Control et
Gestion.
2. La
Win-Condition. Il est important - toujours selon moi - de distinguer la stratégie de base d'un deck et sa win-condition. Comme pour la notion de " Control ", on retrouve un double sens derrière le terme
Combo qui désigne d'un côté le " deck combo " sur le plan structurel, c'est-à-dire le deck composé majoritairement de cartes faibles qui lorsqu'elles sont mise en combinaison permettent d'obtenir une Win-Condition et de l'autre côté " une combo " qui est donc cette fois çi l'association de 2 ou trois cartes qui permet d'obtenir un avantage considérable ou un kill.
Un deck peut avoir une stratégie purement Control et avoir une combo comme Win-Condition. Selon moi ça n'influe pas sur sa catégorie de deck.
Voici selon moi les 6 catégories de
stratégies de base :
Aggro : Créer un déluge de créatures ;
Midrange : Jouer des créatures et des sorts à forte value ;
Tempo : Poser des clocks et protéger sa sortie grâce à des sorts de gestion peu couteux ;
Ramp : Accélérer sa manabase dans les premiers tours pour être en mesure de lancer un Big Spell ;
Control : Essayer de nuire au maximum à la stratégie adverse et avoir le control total de la game ;
Combo : Combiner un ensemble de cartes à faibles puissance pour obtenir un résultat plus important que leur somme intrinsèque.
Ces stratégies de base sont liées à une structure centrale commune pour chaque catégorie :
Aggro : Majorité de créatures à faible CCM (Moyenne de 2), faible quantité de sorts de gestion.
Midrange : Une bonne douzaine de créatures à forte value et au CCM moyen de 3. Le reste du pack est partagé entre les sorts de gestions à forte value et les Big Spells.
Tempo : 8 à 12 Clocks et un ensemble de sorts de gestions au CCM très faible.
Ramp : Un bonne moitié de sorts permettant d'accélérer sa manabase avec 4 à 8 Big Spells - pouvant être des " Key Spells ". Quelques sorts de gestions.
Control : Des cartes dont l'objectif est de nuire à la stratégie adverse, des cartes qui font du CA et des Gamebreakers.
Combo : Un ensemble de cartes très faibles en terme de puissance qui permettent d'obtenir un résultat plus important que leur somme intrinsèque quand elles sont mise en combinaison. Quelques cartes de gestions dont certaines peuvent faire partie des cartes qui rentrent en combinaison.
III. CATEGORIES
AGGRO
Stratégie de Base : Créer un déluge de créatures.
Structure : Majorité de créatures à faible CCM (Moyenne de 2), faible quantité de sorts de gestion et d'archétypes tools.
Caractéristiques
* Développement et installation rapide en early-game -
5/5
* Fort Tempo-Advantage -
5/5
* Peu de Card Advantage -
2/5
* Peu de réactivité -
2/5
* Peu de Solidité -
2/5
Avantages : Les decks Aggro peuvent rapidement prendre de vitesse les decks trop lents à se développer. Générallement les decks dominants dans un métagame donné, sont conçus en fonction de leur résistance à Aggro. Pour qu'un deck Combo puisse exister il faut qu'il puisse être assez rapide face à aggro. Les decks Control, pour pouvoir exister, doivent être capable de contenir le tempo advantage d'Aggro.
Faiblesses : Aggro ne joue pas de grosses créatures, il a donc souvent un problème contre les decks qui posent rapidement des créatures plus grosses, (générallement des decks Midrange). Aggro n'a généralement aucune arme contre combo lorsqu'il sort son Big Turn étant donné qu'il ne joue que peu de sorts de gestion à part des antibètes. Si Aggro n'est pas assez rapide pour tuer il peut très souvent ne rien faire du reste de la partie.
Archétypes réputés:
En Legacy
Taiga
Zenith Zoo
Goblins
Merfolks
Eldrazi Aggro
En EDH
En Extended
Gruul Beatdown
Boom Bust Zoo
White Wheenie
Red Deck Wins
Affinity
Brozeck Deck Wins
En Modern
Domain Zoo
Merfolks
Affinity
Humans
Eldrazi Stompy
En Standard
RG Aggro
Saint WW
Blue Devotion
Red Deck Wins
Boros Deck Wins
Rakdos Aggro
UB Zombies
WR Kithin
Cartes classiques d'Aggro :
Aether Vial
Mogg Fanatic
Isamaru, chien de Konda
Figure of Destiny
Kird Ape
Wild Nacatl
Jackal Pup
Steppe Lynx
Rancor
Goblin Guide
Savannah Lions
Chain Lightning
Champion of the Parish
Arcbound Ravager
Tarmogoyf
Horned Kavu
Strangleroot Geist
Goblin Piledriver
Bâtard sauvage
Geralf's Messenger
Bloodbraid Elf
Hellrider
Ranger of Eos
Flametongue Kavu
Falkenrath Aristocrat
Blistering Firecat
MIDRANGE
Stratégie de Base : Jouer des créatures et des sorts à forte value.
Structure : Une moyenne de 4 playsets de créatures à forte value dont le CCM moyen tourne autour 3 et 4 (selon la rapidité du format). Entre 12 et 16 sorts de gestions à forte value et quelques Big Spells. Les manadorks comptent comme des archetypes tools et ne sont pas comptés dans les créatures à forte value (même si certains manadorks font indirectement de la value).
Caractéristiques
* Développement à vitesse moyenne en early-game et installation en mid-game
2/5
* Tempo Advantage correct
3/5
* Card Advantage correct
3/5
* Réactivité correcte
3/5
* Grande solidité
5/5
Avantages : Les decks Midrange sont très solides, ils ont la capacité de stabiliser une game assez vite et de forcer l'adversaire à réfléchir dans ses choix. Lorsque les decks Midrange peuvent jouer des créatures lourdes rapidement, en particulier des créatures qui font gagner beaucoup de points de vie, ils empêchent Aggro d'exister. Contrairement aux decks Aggro, les decks Midrange ont tendance à avoir un peu plus de sorts de gestions et peuvent avoir de meilleurs réponses contre Control et Combo.
Faiblesses : Midrange peut être trop lent à se développer et dans les metagames trop rapide ils ne peuvent pas exister. Contre Tempo ou Control il suffit qu'ils se fassent prendre de vitesse et ils ne peuvent rien faire car la plupart des sorts qu'ils castent sont lourd et demandent d'utiliser toute la manabase d'un coup.
Archétypes réputés :
En Legacy
Bant Countertop
The Rock
Death & Taxes
Maelstrom Loam
En EDH
En Extended
Bant
The Rock
Death Cloud Rock
Grove Zoo
Aggro Loam
En Modern
Jund
Abzan
Bant Company
UWx Midrange
Death & Taxes
Hatebears
Bant Eldrazi
Death Cloud Rock
En Standard
Boss Naya
Jund
Next Level Bant
Jund Ramp
Abzan
Black Devotion
Bant Pod
WB Tokens
Naya Pod
Mythic Conscription
Reveillark
Dark Exalted
UW Blink
The Aristocrats
Bant Company
Bant Knightfall
Cartes classiques de Midrange :
Gavony Township
Noble Hierarch
Birds of Paradise
Voix du renouveau
Dark Confidant
Shamane de la faune
Qasali Pridemage
Abrupt Decay
Témoin éternel
Aven Mindcensor
Rhox War Monk
Chevalière du Reliquaire
Maelstrom Pulse
Kitchen Finks
Restoration Angel
Maître-chasseur de la lande
Birthing Pod
Elspeth, Knight-Errant
Thragtusk
Boue acide
TEMPO
Stratégie de Base : Poser des clocks et protéger sa sortie grâce à des sorts de gestion peu couteux.
Tempo : 8 à 12 clocks et un ensemble de sorts de gestions au CCM très faible. Les clocks sont en général des créatures peu couteuses qui peuvent se poser très rapidement dans la partie et dont plusieurs caractéristiques leur permettent de mettre la pression sur l'adversaire. Ces caractéristiques peuvent être une bonne capacité d'évasion, un gros body très tôt dans la partie ou encore une créature difficilement gérable.
Delver of Secrets a été une révolution pour les decks Tempo, c'est la bête idéale pour ce genre de stratégie.
Caractéristiques
* Développement et installation rapide en early-game
4/5
* Tempo Advantage important
4/5
* Peu de Card Advantage
2/5
* Bonne réactivité
4/5
* Peu de solidité
2/5
Avantages : Tempo a la capacité de mettre la pression efficacement sur l'adversaire et d'avoir des réponses rapides face aux menaces.
Faiblesse : Les decks tempo ne produisent pas particulièrement de CA et leurs stratégies s'épuisent sur le long terme. Si ils se font gérer leurs clocks ils sont extremmement retardés.
Archétypes réputés
En Legacy
En EDH
En Extended
En Modern
En Standard
Canadian Threshold 1 2,
UW Delver,
Faeries 1 2,
True-Name BUG,
Grixis Delver,
UR Delver 1 2,
Stoneblade 1 2 3,
Baseruption,
Miracle Grow,
Death's Shadow etc..
Cartes classiques de Tempo
Delver of Secrets
Nimble Mongoose
Stifle
Forked Bolt
Vapor Snag
Spell Snare
Serum Visions
Preordain
Daze
Tarmogoyf
Spellstutter Sprite
Young Pyromancer
Remand
Stoneforge Mystic
Vendilion Clique
Geist of Saint Traft
True-Name Nemesis
,
Électrolyse
Mistbind Clique
Force of Will
RAMP
Stratégie de base : Accélérer sa manabase dans les premiers tours pour être en mesure de lancer un Big Spell ;
Structure : Une bonne moitié de sorts permettant d'accélérer sa manabase (Archetype Tools), quelques sorts de gestion pour protéger sa sortie et des Big Spells qui sont la win-condition du deck.
En fonction du deck les Big Spells peuvent être des Key Spells qui sont donc les sorts clés de la stratégie du deck ou des Gamebreakers qui ont un fort impact sur le board.
Caractéristiques
* Développement à vitesse moyenne en early-game, Big Turn en Mid-Game.
2/5
* Peu de Tempo Advantage.
2/5
* Card Advantage correct.
3/5
* Peu de réactivité
2/5
* Grande solidité
5/5
Avantages : Lorsqu'ils sont bien buildés et qu'ils contiennent des Key-Spells métagamés, les Ramp decks peuvent être redoutable. Ils sont facile à piloter et ont une très grande solidité sur le long terme. Si ils ne tuent pas dans le début de partie, ils ont toujours un Plan B conséquent.
Faiblesses : Si on sabote leur accélération de mana, les decks Ramp sont terriblement gênés dans leur stratégie et restent souvent au point mort. Ils ont globablement les mêmes problèmes que Midrange contre Control et Tempo, si ils sont pris de vitesse ils doivent subir les sorts de gestion adverses. Heuresement grace à
Cavern of Souls, les decks Ramp arrivent à mieux protéger leurs sorties.
Archetypes réputés : Valakut 1 2 3,
Kessig Titan,
12post,
Eldrazi Green,
UrzaTron,
Turboland,
Titan Bloom,
Tooth'n'Nails,
Green Devotion 1 2,
Wildfire / Ponza,
Eldrazi Tron etc…
Cartes classiques de Ramp
Urza's Mine
Urza's Power Plant
Urza's Tower
Cloudpost
Vésuva
Expedition Map
Étendue de l'utopie
Green Sun's Zenith
Rampant Growth
Wall of Roots
Sakura-Tribe Elder
Explore
Summer Bloom
Sylvan Scrying
Search for Tomorrow
Cultivate
Azusa, Lost but Seeking
Corde d'adjuration
Oracle of Mul Daya
Garruk Wildspeaker
Primeval Titan
Avenger of Zendikar
Valakut, the Molten Pinnacle
Kessig Wolf Run
Cloudpost
Eldrazi Temple
Nykthos, Shrine to Nyx
CONTROL
Stratégie de base : Essayer de nuire au maximum à la stratégie adverse et avoir le control total de la game ;
Structure : Il n'existe pas une seule structure de decks control, mais on retrouve plusieurs types de cartes, parmi lesquelles les
défausseurs, les moyens de
Permission (Contresorts et Artefacts comme Trinisphère), les
Removals répartis en Spot Removals, Mass Removals et Anti-Permanents, les
Piocheurs ou
Moteurs à CA, les
Cantrip ou
Shuffleurs qui permettent de faire du QA, les
Big Spells qui sont de multiples natures et qui peuvent être des win-conditions, les
Locks qui sont des cartes qui permettent de bloquer l'adversaire, puis les
win-conditions.
Une win-condition peut être un combo, une carte qui meule l'adversaire, une grosse créature difficile à gérer avec une bonne évasion, etc…
Il existe plusieurs grandes familles de decks Control :
*
Draw-Go : Draw-Go désigne l'ensemble des decks control lourd ayant la particularité de jouer la plupart de ses sorts en éphémère.
Le terme "Draw-Go" est une allusion au tour rapide d'un joueur de cet archétype "My Turn, Draw... Go !".
Les Decks Draw-Go vont généralement (1*):
* Essayer de contrecarrer le plus possible ce que fait l'adversaire. Il est donc nécéssaire de packer une douzaine de contresorts ou sorts équivalents ;
* Jouer des cartes qui font des simples trades (contresorts et spot-removals) et vont donc avoir besoin de moteurs de CA ;
* Jouer des mass-removals pour pouvoir gérer l'ensemble des cartes qui ont réussi à passer la permission.
1*
(Cf : Patrick Chapin, Next Level Deckbuilding)
Caractéristiques
* Développement lent en early-game, installation en Late-Game.
0/5
* Aucun Tempo Advantage
0/5
* Card Advantage optimal
5/5
* Grande réactivité
5/5
* Grande solidité
5/5
*
Prisons : Ce sont des decks Control plutôt proactifs qui eux choisissent de directement de priver l'adversaire de ses ressources ou de le contraindre fortement dans son développement à travers des sorts qui augmentent les coûts de mana, qui détruisent des terrains ou autres. Les archétypes connus sont Pox, Casse-Terrains, 8-Rack, Stase et Stax.
Caractéristiques
* Développement et installation rapide en early-game
5/5
* Tempo Advantage moyen
2.5/5
* Peu de Card Advantage
2/5
* Réactivité Pauvre
1.5/5
* Bonne Solidité
4/5
*
Tapout: Ce sont des decks Control proactifs qui jouent directement leurs sorts le plus souvent en rituel. Leur stratégie n'est pas réactive cependant les sorts joués permettent de gérer le Deck adverse. Alors que la plupart des decks Controls traditionnels préfèrent jouer leurs sorts en éphémères et garder le mana ouvert lors du tour adverse, les decks Tapout gardent rarement du mana ouvert.
Caractéristiques
* Développement à vitesse moyenne en early-game et installation en mid-game
2/5
* Peu de Tempo Advantage
2/5
* Card Advantage important
4/5
* Réactivité correct
3/5
* Bonne Solidité
4/5
Avantages : Les decks Control sont quasiment toujours gagnant sur le long terme, la force de decks Control se mesure à leur résistance sur le court-terme vis-à-vis des decks rapides. Ils ont un avantage contre les decks qui basent leur stratégie autour d'une carte clé car elle peut facilement la gérer. Ils ont donc logiquement un avantage contre Combo et Ramp. Cependant, les decks Ramp aiment eux aussi quand la partie dure et peuvent lancer des Big-Spells très conséquent en late game. Les decks Control ont également un avantage contre tous les decks qui installent calmement leurs stratégie, comme certains decks Midrange, mais ce n'est pas une loi absolue, car il y'a énormement de decks Midrange qui jouent des créatures deathproof.
Faiblesses : Les decks Control craignent la défausse, les decks qui contourne les contresorts, les créatures qui ressuscitent et les decks trop rapides qui ne leur laisse pas le temps de se développer.
Archetypes réputés :
UWx Control 1 2 3,
Oloro,
Landstill 1 2 3,
Patriot,
Turbo-Fog,
Caw-Blade,
Grixis Ultimatum,
Scepter-Chant,
UW Miracle,
Esper Dragon,
Next Level Blue,
Solar Flare,
Thopter Control 1 2,
The Tezzerator,
Martyr life,
Turbostase,
Stax,
MBC,
Shardless BUG,
8-Rack,
Astral Slide 1 2,
Psychatog,
The Deck, etc..
5CC
Cartes classiques de Control
Ancestral Vision
Engineered Explosives
Celestial Colonnade
Sensei's Divining Top
Swords to Plowshares
Preordain
Path to Exile
Thoughtseize
Force Spike
Mana Tithe
Snapcaster Mage
Standstill
Memory Lapse
Think Twice
Mana Leak
Baleful Strix
Counterspell
Counterbalance
Pernicious Deed
Divination
Detention Sphere
Toxic Deluge
Révélation du sphinx
Vedalken Shackles
Colère de Dieu
Vindicate
Jace, the Mind Sculptor
Fact or Fiction
Damnation
Verdict suprême
Mystical Teachings
Cryptic Command
Disque de Nevinyrral
Venser, Shaper Savant
Gideon Jura
Teferi, Mage of Zhalfir
Eternal Dragon
Upheaval
Elspeth, Sun's Champion
Dig Through Time
COMBO
Strategies de base : Combiner un ensemble de cartes à faibles puissance pour obtenir un résultat plus important que leur somme intrinsèque.
Structure : Une majorité d'archetype tools, quelques cartes de gestions dont certaines peuvent faire partie des cartes qui rentrent en combinaison, des Key Spells qui sont les véritables moteurs pour partir en combo et des Kills.
Les decks combo tuent généralement lors d'un Big Turn ou une partie ou la totalité des cartes du decks sont mis à contribution pour mettre en place la win-condition. Un deck combo a généralement qu'une manière de tuer (même si la plupart ont un plan B) et la quasi-totalité des cartes du deck ne servent qu'à mettre en place la combo ou la protéger.
Caractéristiques
* Développement et installation rapide en early-game
5/5
* Tempo Advantage optimal
5/5
* Aucun Card Advantage
0/5
* Réactivité faible
1/5
* Aucune Solidité
0/5
* SURPRISE 4/4
Avantages : Les decks Combo aiment tous les decks ne disposant pas ou peu de sorts de gestion car ils peuvent sortir leur combo sans être embêté. Ils ont donc quelques facilités avec Aggro. Quand un deck adverse engage tout son mana, Combo a le terrain confortable pour lancer son Big Turn.
Faiblesses : Combo reste toujours dans l'incertitude du contre-sort adverse ou des sorts de
hate, il est constamment obligé de protéger ses sorties et de gérer les menaces adverses, ce qui n'est pas une tâche simple. Combo est donc très fragile contre Control. Alors qu'on pourrait penser que Combo aime tomber contre Aggro, la réalité est plus compliqué. L'existence de Combo est totalement paramétré en fonction de la rapidité des decks du format. Si un deck control se fait battre plus de la moitié du temps par la plupart des decks du format il n'est tout simplement pas viable.
Archetype réputés :
The Perfect Storm ,
The Epic Storm,
Ad Nauseam 1 2,
UR Pyromancer 1 2,
Swan Combo 1 2,
Hypergenesis,
Dark Depths,
Owl,
Doomsday,
Sneak Show,
Sneak Attack,
UG Polymorphism,
Cephalid Breakfast 1 2,
Painter 1 2,
Aluren 12,
All my Spells,
Belcher,
Empty the Warrens,
High Tide,
Living End,
Jeskai Ascendancy,
Dredge,
Réanimator,
Flash,
Eggs,
KCI,
Spiral Blue,
Time Sieve,
Walks,
Bloom Drain,
French Rites etc…
Cartes classiques de Combo
Lotus Bloom
Summoner's Pact
Lotus Petal
Diamant de l'œil du lion
Entomb
High Tide
Dark Ritual
Ponder
Rite of Flame
Gitaxian Probe
Reanimate
Desperate Ritual
Infernal Tutor
Howling Mine
Manamorphose
Cabal Ritual
Peer Through Depths
Burning Wish
Exhume
Intuition
Seething Song
Show and Tell
Simian Spirit Guide
Doomsday
Past in Flames
Ill-Gotten Gains
Empty the Warrens
Tendrils of Agony
Sneak Attack
Dread Return
Time Warp
Ad Nauseam
Mind's Desire
Time Spiral
Griselbrand
Emrakul, the Aeons Torn.
I. HYBRIDES
Il existe des catégories hybrides de decks qui se trouvent à cheval entre deux archétypes.
Les
Aggro-Combo : Ces decks des decks Combo majoritairement composé de créatures. La win-condition est rendu possible par l'intermédiaire de créatures. En l'absence de Big Turn, le deck est capable de générer du Tempo Advantage sur le court-terme, comme le font les jeux aggro. Ce sont donc des Aggro-Combo.
On y retrouve les types de decks "Créatures Combo" et les decks "Voltron".
Archétypes connus : Elfball,
Infect,
Aura Hexproof,
Gro-a-Fiend,
Survival Madness,
UB Aristocrats,
Hollow One etc…
Les
Tempo-Combo : Ce sont les decks qui ont une structure Tempo mais dont le gameplan principal est Combo. Ils peuvent cependant reussir à tuer avec une stratégie Tempo, mais plus rarement.
Archétypes connus : Natural Order Bant,
Splinter Twin,
Dreadnought ou encore
Kiln Fiend
Les
Midrange-Combo : Ce sont les decks qui ont une structure Midrange mais dont le gameplan principal est Combo. Ils peuvent cependant reussir à tuer avec une stratégie Midrange, mais plus rarement.
Archétypes connus : Melira Pod,
Angel Pod,
Abzan Company et
Human Reanimator.
ARCHÉTYPES INCLASSABLES
Il existe des archétypes qui échappent cependant à toute classification car leur identité de deck ne correspond à aucun de ces 6 grands gameplans.
Burn pur est selon moi un archetype inclassable. Il est communément considéré comme un deck combo (Patrick Chapin le rentre dans les decks
Lava Spike) parce qu'il est structurellement similaire aux decks combos, mais je suis personnellement contre ce postulat.
Je considère que Burn n'est pas un deck Combo pour plusieurs raisons :
1. Il n'a pas besoin de Key-Card pour obtenir sa Win-Condition. Combo est obligé de toucher ses Key-Cards. Burn peut gagner en ayant seulement pioché suffisamment de bonnes cartes.
2. Contrairement à ce qui a pu être dit par certains, les cartes de Burn sont intrinsèquement fortes, on peut même se servir de certains crames pour se défendre. Ce qui n'est pas le cas avec les cartes d'un deck combo.
3. Aucune carte d'un deck Burn n'exploite de faille d'une autre, les cartes n'entrent pas spécialement en combinaison. La seule chose qu'on fait dans Burn c'est d’enchaîner les spells individuellement pour qu'ils puissent faire le plus de mal possible. Il y'a au mieux quelques synergies mais elles ne sont certainement pas obligatoires pour obtenir sa Win-Condition (au contraire de combo).
Burn n'est ni un Aggro, ni un Midrange, ni un Combo, ni un Control, ni un Tempo, ni un Ramp, c'est un archetype unique en son genre.
Attention, ne pas confondre
Burn et
Red Deck Wins qui lui est un deck Aggro. Les Red Deck Wins utilisent moins souvent de blasts directs (ceux qui n'infligent des blessures qu'à des joueurs) et leur gameplan principal repose sur des créatures.
Meule. Ici on parle d'un deck meule qui ne contient quasi QUE des sorts de meule.
Dans ce genre de decks le gameplan consiste uniquement en une course contre la montre contre l'adversaire. Ce genre de deck est très rare en compétition car très fragile. La plupart des decks qui gagnent grace à la meule sont des decks Control. Exemple :
Lantern Control.
Autrement, parfois, on croise des
dingueries de ce genre.
Meule est considéré comme un deck combo, il est mis dans la même catégorie que Burn selon Patrick Chapin... je ne suis toujours pas convaincu.
Dragon Stompy : Le deck a deux choix possibles dans les premiers tours, mettre rapidement une clock ou mettre rapidement un lock. Ce n'est pas un deck Aggro classique car il ne compte pas su un déluge de créature pour gagner et plusieurs des gameplans possible consistent à coincer l'adversaire en l’empêchant de jouer, ce qui rentre dans la catégorie de deck control "Prison". Cependant on est sur un deck dont au moins 50 % des cartes font du Card Disadvantage et qui ont une faible valeur intrinsèque, ca ressemble beaucoup à Combo.
Dans une
version plus récente de ce deck on a clairement un plan plus Control que Aggro.
Si on regarde une
ancienne version jouée en T1X, on se pose les mêmes question. Il ne s'agit pas du tout d'un deck Aggro. On pourrait dire qu'il s'agit d'un deck Control car il essaye de lock l'adversaire, c'est donc une sorte de deck Prison. Cependant on est dans un deck avec une structure très légère, comme un deck Combo et une volonté de générer du Tempo Advantage.
Il est donc possible que ce deck refuse de rentrer dans mon système de classification.
Il y'a cependant des versions de Stompy nettement orientés Aggro, comme cette version d'
Eldrazi Stompy joué en Legacy.
MUD 1 2 3.
Alors lui, laissez tomber, comme pour Dragon Stompy j'ai jamais essayé de comprendre si c'était Aggro ou Combo je ne sais quoi. Il y'a en plus 36 milliards de versions du deck possible en Vintage et en Legacy, des versions plutôt Aggro, des versions plus orientées Prison/Stax, des versions plutôt Combo... Toutes ces versions ont un point en commun, le gameplan du deck qui lui ne change jamais : Utiliser ses accélérateurs de manas gratuits (comme des terrains ou des mox) pour pouvoir rapidement poser une menace de type Clock ou Lock. Ca ressemble beaucoup à Dragon Stompy dans la description vous me direz, mais c'est juste que MUD se spécialise dans les sorts incolores.