[Peasant] MBC
modifié il y a 111 mois par
Maindeck : 60
Réserve : 15
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Cartes par Type
12
0
9
17
Ter Art Cré Ench Éph Rit Pla
Cartes par Couleur
38
Ter Art
Mana Curve
0
1
18
11
4
4
0
0
01234567+
Terrains et réserve non comptabilisés

AbyssalEasley
Commentaire sur le deck
le 20/01/2015 18:43
Une version de Mono Black Control "black hand" qui vise donc à contrôler la table pour tuer avec ses bestiaux. Il s'agit ici d'une version PSM (Peasant Magic), ce qui veut dire qu'il ne peut contenir ni rares ni mythiques, et ne peut inclure au maximum (réserve comprise) que 5 cartes peu communes. Tout le reste doit être commun en se référant à la plus basse rareté anglaise de The Gatherer. Le format PSM a de plus une liste de cartes bannies (empty the warrens, vrilles d'angoisse, farce of Will pour ne citer qu'elles), toutes les extensions sont autorisées (sauf unglued, unhiged, les cartes conspiracy et les cartes promos non éditées dans une extension) et toutes les cartes autorisées le sont en 4 exemplaires sans tenir compte des limitations dans les autres formats (on peut par exemple jouer 4 demonic tutor dans un deck).

Courbe de mana (en main deck) :

CCM : Nombre de cartes
1 : 1
2 : 18 (incluant les absorptions de l'esprit)
3 : 11
4 : 4
5 : 4
La courbe de mana de ce jeu est moyenne, il tournera correctement à 3-4 manas et à plein rendement à 5+ manas.

Fonctionnement du deck :

La courbe de mana montre que ce jeu est plutôt lent et ne prendra pas l'adversaire de vitesse. Ca tombe bien, le but est justement de faire durer la partie en contrôlant la table pour empêcher l'adversaire de se développer tout en se développant soi-même. Ce n'est pas un jeu conçu pour tuer en 3 ou 4 tours, mais pour tenir le choc face à des jeux rapides puis prendre la partie totalement à son compte une fois le deck d'en face essoufflé.
C'est pourquoi ce deck est surtout axé sur le lutte contre les jeux aggro avec créatures, d'où l'énoooorme quantité de removals : 18 dans la liste de base en tout en comptant les bouchers et sables mouvants, + 4 absorption qui font removal ou kill selon la situation.
Pour le removal de masse j'ai choisi Chagin Accablant plutôt que l'habituel Justice de l'Incarmal des decks paysans pour deux raisons :
1/ il coûte 1 mana de moins et tue des créatures de même gabarit que les victimes de la Justice de l'Incarmal tout en offrant du card quality grâce à son regard 1.
2/ il tue des créatures que la Justice de l'Incarmal ne peut pas tuer : les créatures protégées du noir ou prévenant les blessures !
Le seul inconvénient est que ça occupe des slots d'uncos. Tant pis pour les demonic tutors !

Mais il ne faut pas non plus oublier que les créatures ne sont pas la seule menace à gérer, d'où les autres cartes :

- Terre rance sert à casser un land chiant (genre coffres de la coterie, village arboricole, maze of ith, usine de mishra etc), ou gêne le développement en mana adverse (surtout face à un deck multicolore avec une base de mana faible). En cas de seuil ça fait un possible removal de masse en plus. Généralement je les rentre en seconde manche si je sens une vrai faiblesse au niveau mana ou le danger que peuvent représenter certains lands spéciaux.

- Contrainte et Hymn servent à ralentir le développement adverse, voire à détruire sa stratégie en pourrissant la main de départ. De plus Hymn permet (avec du bol certes) de gérer des créatures chiantes avant qu'elles aient pu être posées (blastoderme ou toute autre saleté inciblable ou protégée du noir).

-Marécage du bojuka est ma seule arme contre réanimator, dredge, seuil, flashback et les potentiels jeux fouille. Bref, ce terrain offre une solution incontrable pour tous les decks qui comptent beaucoup sur leur cimetière.

Pour ce qui est de mes créatures :

-Le surineur zombie est une carte injustement sous estimée. Une 3/4 pour 5 manas, tout le monde trouve ça nase. Mais bon, vu que je pose en général mes bêtes après avoir flingué l'assaut d'en face, et que j'ai à ce moment une grosse quantité de mana inutilisés, c'est pas gênant. Par contre la mue est une arme diablement efficace qui me permet de poser un bloqueur rapidement face à aggro en cas de besoin, et de prendre de vitesse un autre jeu contrôle (cette carte ne se lit pas 3/4 pour 5 manas mais 3/4 pour 3 manas et 5pv).
De plus comme le coût de mue ne nécessite aucun mana, 9 fois sur 10 face à aggro le surrineur flinguera une créature majeure d'en face dans son tour d'arrivée en jeu, comme une 3/3 qui ne s'attend pas à ce que la 2/2 deviennent 3/4 alors qu'il n'y a pas de mana détap pour payer la mue (vue que la mue est de 5pv). En général ça ne marche qu'une fois grâce à l'effet de surprise, mais ça aura tout de même tué une des bestioles principales du jeu d'en face et ça nécessitera très probablement pour l'adversaire un anticréature pour s'en débarrasser, soit 2 cartes contre 1. Les 4 absorptions de l'esprit + les 2 marchands gris rendent le coût de mue du surineur peu risqué au final.

- L'Ombre Surgissante est le bestiau de kill de mon jeu. Cette petite créature vaut une ombre nantuko en PSM. Certes c'est une petite 1/1 pour 3 mais une fois le bord dégagé (ce qui n'est pas trop dur avec tous les anticréatures du jeu) la petite 1/1 elle bourre bien durant les phases d'assaut. Se prendre 6 points ou plus par tour ça clôt vite les débâts.

- Boucher sans visage : pas grand chose à dire sur lui, 2/3 pour 4 qui fait disparaitre une créature en arrivant en jeu c'est toujours utile. Ca fait du card adventage en posant une menace tout en réglant un problème en une seule carte. Petite astuce : sur une partie mal engagée, 3 bouchers sans visage en jeu qui se retirent de la partie les uns les autres ça fait une boucle infinie qui permet d'obtenir une égalité. C'est toujours mieux qu'une défaite !

La Réserve :

Contre d'autres decks contrôle, je rentre les 3 contraintes et les 3 terres rances en sortant un panachage de chagrins / homicides / édits / décompositions / absorptions selon les éventuelles bestioles présentes en face. Le but étant de désarmer le jeu d'en face en supprimant ses moyens de gestion grâce à contrainte et de retarder son développement en mana à coup de terre rance pour l'empêcher de jouer ses gestions les plus chères. Les créatures ne se jouent plus en mode finisseur mais en mode aggro.
D'ailleurs, un petit trick qui permet de préserver l'assaut face à contrôle : je pose d'abord une créature à 3 (surrineur face cachée ou ombre) puis si elle est pas tuée, un boucher sans visage qui la retire du jeu. Ainsi je commence l'assaut avec le boucher et s'il se fait tuer (par un sort ciblé ou un massremoval), la créature retirée revient en jeu. Et vu que cette créature fait plus mal que le boucher lui même, on a préservé une créature de finish prête à bourrer. Ca marche aussi sur un marchand gris qui colle ses points de dévotion en arrivant une fois, est retiré par le boucher et recolle ses points de dévotion en revenant en jeu suite à la disparition du boucher.

Contre des jeux tribaux je rentre les 2 pestes artificielles à la place d'une terre rance (decks souvent monocolore) et d'un homicide. Les 2 autres homicides et la contrainte sont remplacés par les lame du destin.
Contre gobelins en particulier, je remplace plutôt les édits par les lames du destin, les 2 derniers homicides et la contrainte étant remplacés par les 3 ostracismes pour me débarrasser des matrones et des lords avant qu'ils touchent la table, Peste artificielle flinguant définitivement l'archétype une fois en jeu.

Contre les midranges je rentre les lames du destin à la place des chagrins, généralement incapables de tuer les créatures de ce type de jeu, et les ostracismes à la place de la contrainte, de la terre rance et d'une absorption de l'esprit.

Contre Tokens, j'entre la dernière décomposition résonnante à la place d'un homicide et les 3 contraintes pour me débarrasser des cartes de production de jetons (ou les 3 ostracismes si la production de jetons est assurée par des bestiaux, comme la star du JUND peasant j'ai nommé le thrinax bourgeonnant).

Contre Burn, je rentre les 3 contraintes et les 3 terre rance contre les 3 homicides, les 2 décompositions et un édit. Je ne touche pas aux chagrins qui me permettent de faire tourner le deck en l'épurant un minimum grâce au regard (tout en gérant l'incontournable jeune pyromancien et ses jetons), et les 3 derniers édits servent en cas de créature surprise post side (vu que burn n'est pas vraiment connu pour la masse incommensurable de ses bestiaux). A noter que si, effectivement, le jeu contient des Jeune Pyromancien, je concerve les décompositions résonnantes à la place des édits et je vire même le dernier pour rentrer la décomposition de réserve.

Face à du blanc avec Cercle de Protection : Noir. Aïe, la némésis absolue du mono noir... Eh bien ce jeu n'est pas sans défense face à ces cercles. On voit là un gros point positif du surineur zombie : sous sa forme mue, étant une créature incolore, il passe à travers le cercle de protection ! Eh oui ! Faut juste le protéger et lui ouvrir le passage en flinguant les créatures en face, et si ce n'est plus possible le démuer afin d'augmenter notre dévotion pour un marchand gris d'asphodèle qui provoque une perte de points de vie chez l'adversaire, or les pertes de points de vie ne peuvent pas être prévenues par Cercle de Protection puisque ce ne sont pas des dégâts. Les signatures de sang servent alors de blast de finish vu que elles aussi font une perte de points de vie ! Donc face à blanc, il faut poser les créatures au plus tôt pour coller des points tant qu'il n'y a pas de cercle en jeu et développer du même coup une armée de bloqueurs pour parer les créatures d'en face quand un cercle est posé. Les sorts de gestion doivent permettre de garder l'avantage en détruisant l'armée d'en face et les surineurs en mue + effets de perte de points de vie descendent l'adversaire. Au pire, si ça ne suffit pas à tuer, les signatures de sang auront assez fait piocher le joueur blanc pour le faire mourir au deck, il suffit juste de tenir bon jusque là.

Variantes possibles :

Certains préfèreront jouer ombre glaçante plutôt qu'ombre surgissante en remplaçant tous les marais par des marais enneigés. Pour le même coût, on a alors un bestiau de même taille avec le vol en prime, mais sa capacité (identique à l'ombre surgissante) n'est activable que par du mana enneigé. Ce qui est moins bien, les marécages de bojuka ne permettant plus de booster la créature.
De plus je préfère l'ombre surgissante pour la simple raison qu'elle ne vole pas. Je m'explique : pour gérer un bestiau volant, on a les antibêtes ciblés. Donc pas besoin d'un bloqueur volant pour ça. Par contre, le fait que l'ombre surgissante ne soit pas volante la rend blocable par toutes les créatures d'en face, volantes ou pas... et donc permettra à l'adversaire de sacrifier ses bestiaux en blocage, ce qui nous permet d'éviter de griller des antibêtes dessus. Certes les pv descendent moins vite mais OSEF, on gagne sur la durée avec un jeu contrôle, pas en blitzkrieg.

Il est aussi possible de remanier la réserve pour remplacer les ostracismes par des détresse. Les deux se valent, ostracisme est plus rapide face à des jeux weeny ou poison, mais est inutile face à burn ou combo alors que détresse sera souvent trop lent face à weeny et poison mais utile face à burn et combo. Tout dépend en fait du métagame ambiant ou de vos préférences si le méta est inconnu.