Faerie Stompy 2.0
modifié il y a 137 mois par
Maindeck : 60
Réserve : 15
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Cartes par Type
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1
Ter Art Cré Ench Éph Rit Pla
Cartes par Couleur
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Ter Art
Mana Curve
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Terrains et réserve non comptabilisés


Commentaire sur le deck
le 10/11/2012 15:24
Faerie Stompy est un deck bien connu du format Legacy. Un peu en retrait ces derniers mois, il reste cependant un deck puissant faisant figure d'outsider dans le format 1.5 (1.5 = Legacy).

Principe du deck : poser Calice du vide à 1 au premier tour permettant de ralentir l'adversaire en l'empêchant de jouer tous ses sorts à ,1 et ensuite de disposer au plus vite de 3 manas, 2 incolores 1 bleu, pour poser des créatures puissantes et volantes puis de les équiper pour en créer dès monstres ingérables dès le début de partie.

I. Base de mana :

4 Ancienne tombe / 4 Cité des traitres : les deux terrains bien connus de Magic produisant 2 incolores et permettant d'accélérer considérablement le jeu.
3 Mox de chrome : un artefact produisant un mana coloré permettant de poser une seconde source de mana dans un même tour pour accélérer le développement du jeu. On n'en joue que 3 car bien souvent 1 seule est nécessaire et on cherche ainsi à réduire l’impact de la capacité d'empreinte qui produit du card disavantage.
1 Wasteland : permet de faire le ménage notamment en ciblant des terrains spéciaux tel que Maze of Ith très contraignant lorsqu’il cible le kill équipé.
10 Ile : objectif réduire tant au maximum la sensibilité à Wasteland.

On remarquera que l'on ne joue que 19 terrains, mais le jeu n'en a pas besoin de plus, les mox et les terrains produisant deux manas sont là compensent largement.

II. Créatures :

4 Drakôn marin : 4/3 volante pour 2U, très bon rapport qualité/prix, et dont la capacité impose de remonter deux terrains en jeu, réduisant ainsi l'inconvénient de la cité dès traitres et pouvant permettre une accélération mana lorsque l'on n'a pas la possibilité de poser de terrains au tour où il arrive en jeu.
4 Nuée de Faerie : objectif accélération mana, le jeu jouant 8 terrains produisant 2 incolores lorsqu'ils sont dégagés elles peuvent être ré engager avec un bonus de 1 mana et ainsi offrant la possibilité de jouer plusieurs sorts par tour pour pouvoir jouer Ange illusoire. Le recyclage permet également plus loin dans la partie de s'en servir comme piocheur.
3 Ange illusoire : 4/4 volante pour 2U, excellent rapport qualité/prix, qui a toutefois l'inconvénient de devoir être précédé d'un autre sort. C'est pour cela qu'on n'en jouera que 3, les Mox de chrome, les nuées de faeries et éventuellement Calice du vide à 0 permettant de les poser assez facilement. C'est la carte qui a relancé le deck dans le format 1.5, elle est bien meilleure à mon sens que l'Efrit de Serendib qui piquait trop, 1 dégât par tour dans un jeu qui se pique déjà beaucoup avec Ancienne tombe, FOW, puis maintenant Dismember c'est trop.
3 Vagabonds dès pensées : 2/2 volante pour 4U, mais disposant de la capacité évocation permettant de simplement lancer son effet d'entrée en jeu à savoir de piocher 2 cartes. C'est le piocheur du deck, préféré ici à Soif de connaissance car bien souvent on peut le poser pour 4U et ainsi profiter d'une créature 2/2 Vol en surcroît de sa capacité de pioche ce qui est sensiblement un avantage.
3 Révocateur Phyrexian : faisant office d'aiguille à sectionner vivante, 2/1 pour 2, c'est une carte qui permet gêner la progression de l'adversaire et dont on peut protéger la relative fragilité (1 de défense) avec les contres (FOW ou Misdirection).
2 Métamorphe Phyrexian : une carte d'une grande réactivité, qu'on peut lancer pour 3 + 2pts de vie (attention car le deck se pique déjà beaucoup), et qui permet de copier n'importe quelle créature ou artefact en jeu. Cela permet de disposer au choix d'un révocateur supplémentaire et ainsi de loquer une carte adverse supplémentaire, de copier une grosse créature volante pour amener le surnombre, de copier une créature adverse gênante en équilibrant ainsi le rapport de force, de copier un équipement etc,.
1 Cérébrurleur : 1/1 volante pour 1U, pas folichon vu comme ça, mais sa capacité est très intéressante dans ce deck car la mana curve y est très haute, 30 sorts coûtent 3 ou +. Le problème c'est que la carte est gourmande en mana c'est pour ça qu'on n'en jouera qu'une seule. Elle servira épisodiquement de kill très violent, et le reste du temps de carte défaussée pour l'empreinte de la mox ou pour l'exil des FOW / Misdirection.

III. Autres sorts :

4 Calice du vide : objectif la poser tour 1 car aucun sort du deck ne se joue à 1 et que cela ne dérangera du cou p que l’adversaire. Il est aussi possible de la poser à 2 en adaptant le jeu avec le side.
4 Force of Will / 4 Misdirection : 8 contres gratuits, objectif double, gêner le déroulement du plan de jeu de l'adversaire et protéger les kills du deck.
4 équipements : objectif booster les créatures volantes pour les rendre encore plus agressives. Pourquoi seulement 4 ? Pour augmenter le nombre de créatures et réduire le risque de blocage par carte morte en cas de nettoyage adverse du champ de bataille.
2 Dismember : un anti-créature qui pique fort car aucun mana noir dans le deck, mais qui fait très mal dans un jeu bleu.
1 Jace, sculpteur de l'esprit : kill alternatif, sert de piocheur et de sélectionneur potentiel de la carte top deck pour le cérébrurleur.

IV. Sideboard :

2 Semeuse de tentation contre Show And Tell et tout autre jeu avec des créatures fatigantes à ne pas laisser s’installer
3 Mages aux breloques (pour permettre d’accéder rapidement aux artefacts à 1 nécessaire contre les jeux qui se servent de leur cimetière)
1 Jace, le sculpteur de l’esprit (en cas de MU défavorable on tentera le kill alternatif)
1 Relique de Progénitus / 1 Grafdigger's Cage (pour gérer les jeux qui utilisent leur cimetière)
1 Aiguille à sectionner (pour remplacer le retrait des révocateur phyrexian par des mage aux breloques)
2 Trompentrave (pour gérer les capacités chiantes déclenchées ou activées)
2 Submersion : efficace contre de nombreux decks (Maverick/Bant/Mirror/Zoo/Team America/Team Portugal/RUG...)
1 Cérébrurleur (lorsqu’on intègre les submersion on peut remplacer un ange illusoire par un cérébruleur car du coup le deck comporte 13 sorts à 5 de coûts de mana c’est énorme et ça peut être décisif).
1 Explosifs artificiels (pour nettoyer contre aggros)

V. MUs :

De manière générale :
Combo (TES, ANT, Spiral Tide) sont de bons MUs avec tous nos contres.
Sneak&Show est devenu plus compliqué à cause de Griselband, mais reste gagnable.
Reanimator est dur à la 1, positif post-side.
Goblins est un bon MU.
Merfolk et Faeries sont compliqués pré-side, moins post-side, mais reste peu joué.
Bant, c'est 50/50, mais reste gagnable.
Maverick est compliqué, Chevalière est chiante à gérer.
Burn : bon MU si Calice à 1 posé très vite.

Il est essentiel de poser rapidement et de maintenir sur table calice à 1 car sinon de toute façon on s’expose à des complications inutiles.


NdZeSword: Erreur de visée en quatre va souvent de coller à la main. Je te rappelle qu elle ne peut servir de contresort que sur un contresort adverse, ainsi contre combo tu n as que quatre contres + les calices. De plus tu as du coup été obligé de couper des créatures pour rentrer cela, et tu risques fort d avoir des parties où tu auras des équipements mais plus de créatures (parce qu elles auront été gérées), ce qui est vraiment problématique dans ce paquet. Ce n est donc pas un choix viable.
Pour les matchups, ça serait bien de détailler à chaque fois des tables de side au minimum.
Enfin pour les équipements il est à mon avis indispensable d expliquer pourquoi tu as choisis ceux là et pas d autres pour qu on comprenne bien.