I – Introduction
Bonjour à tous amis magicvillois, comme chacun sait, la communauté d'EDH est grandissante ! Ce format est clairement fun puisqu'en théorie les partie se ressemblent peu puisque les règles spécifiques de ce format limite les cartes à un unique exemplaire !
En pratique, l'EDH est un format plus que compétitif avec de nombreux événements partout en france ! Il existe une émulsion autour de ce format et j'avoue avoir été séduit assez rapidement !
II – Pourquoi avoir choisit Geist of Saint Traft ?
Voilà une question essentielle lorsque l'on cherche à construire un EDH : qui choisir ? Pour certains le choix est évident, c'est un coup de cœur auprès d'une carte comme par exemple, sa première créature légendaire ouverte en booster. Pour les autres, ce sont les couleurs choisies ou encore le style de jeu du joueur qui aiguille ce choix.
Pour ma part, j'aime jouer des jeux avec des cartes qui me font « rêver » tels qu'un bon vieux Jace TMS, Fact or Fiction, Wrath of God ou encore l'inébranlable Force Of Will !Donc assez naturellement, je me suis diriger sur du Blanc/Bleu. Étant quelqu'un qui aime la compétition, GAAIV et Geist of Saint Traft sont à ma disposition.
Mon choix a été celui de Geist(il y a maintenant environ 1an) puisque les parties sont relativement rapides contrairement à GAA, donc lors d'un tournoi il y a peu de chances de faire draw avec Geist.
Je ne vais pas vous faire l'affront de vous présenter geist mais le principal atout qui m'a séduit est son coup de mana ! Je m'explique, vue qu'il coute 3 manas, cela peut vous permettre de mulliganer agressivement puisque la perte d'une carte sera compensée par l'arriver de votre commandant tôt dans la partie. De plus, on pourra le rejouer sans qu'il nous coûte un bras !
III – Principe du jeu
Je vais quant même parler de politique de jeu même si tout est vue lorsque l'on voit la tête du bonhomme !!
Surprise, c'est donc un jeu Aggro/Contrôle !!! En gros, on pose une menace tôt dans la partie et on la protège pour aller au bout. Le côté hexproof est bien évidemment ultime puisque tout les spot removal de l'adversaire seront inutile !!
Pour entrer plus dans le détails, cette version est très axée Tempo avec une tripotée de bounce effect(Gilded drake est donc énorme dans ce paquet anisi que « repli » ou encore « riviere impétueuse » qui vont comboter avec le Drake et autre Snapcaster ou encore Vendilion Clique !!)
OUI, j'aime bouibouiter, c'est pourquoi le bleu est bien trop drôle à jouer puisqu'on est capable
de se dépatouiller de situations bien cocasses !!
Notre t3 est tout trouvé c'est pourquoi j'ai mis l'accent sur les t1 et t2 qui ont pour objectif d'empêcher le développement de l'adversaire afin de laisser un champ de bataille vierge pour que notre Geist passe sans problème.
IV – Le deck
Les terrains : Je vais juste parler de quelques terrains qui ont une importance dans le pack .
les man-land qui ont été choisis sont ceux avec le vol afin de bénéficier des effets des équipements donc j'ai décider d'oublier mutecaveau et la mishra factory.
Tolaria West : le tuto pour allez chercher en général une caverne des âmes(contre contrôle bien sure) une waste(solution direct à un probleme donné) ou un dessert de poussière(end game afin de rentabiliser un full ou plutôt les man-lands gênant)ou encore pour optimiser un brainstorm ou ponder(shuffle). Pas besoin d'expliquer le reste puisque c'est du classique
Les créatures : Toutes mes créatures ont un effet d'arriver en jeu afin quelles est un impact direct dans la game car celles-ci sont amener à mourir rapidement car l'adversaire se fera une joie de détruire quelque chose avec ses spots removal garder en main depuis bien trop longtemps ! =)
Seuls geists de donjon et drakon cliquant sont un peu moins conventionnels mais je vous invite à lire les commentaires pour les explications afin de voir les questions puis les réponses que je vous proposent.
Pour le reste du deck, je ne vais pas détailler toutes les cartes mais si vous avez des questions sur tel ou tel carte, n’hésiter pas, je suis là pour ça! ^^
Mais pour résumer, le deck est rempli de contres et solutions PEU chères et polyvalentes afin de laisser passer geist.
V – Les cartes litigieuses
Les cartes qui vont êtres citées par la suite sont amenés à disparaître, ou j'espère que l'on m'apportera un argument convainquant pour garder la carte, ou j'ai trop du mal à m'en séparer et j'attends que l'on me présente des arguments pour franchir le pas ! Aidez moi les gars ! 8D
Talisman of Progress : Je le joue afin de le poser t2 et toujours garder la pression avec un contre à 1 ou je retarde l’arrivée de geist d'un tour pour avoir un contre back up. De plus, on peut le tuto sur le précepteur blanc en cas de death(je déteste les land arthos car au vue du nombre de desenchant et autres casses arthos dans le format, trop souvent ça va me pénaliser)est ce que c'est trop gadget ?
Arcane Denial : J'adore cette carte pour sa polyvalence mais elle procure du Card Disavantage, est ce que ça vaut le coup de la laisser ? Est que privation n'est pas meilleur?(Arcane denial a l'avantage de contrer T2 contrairement à privation===> ça serre à rien de contrer avec privation au t2 puisque derrière on est hors tempo toute la game donc notre plan de jeu s'effondre)
Gitaxian Probe et Peek : est ce que ça vaut le coup le cycler une carte pour regarder la main à la place d'une carte qui pourrai résoudre un problème posé ? Est ce que le fait de voir la main adverse va vraiment changer ma manière de jouer ?(puisque notre plan de jeu est assez trivial) Et si oui, sur combien de parties sur 100 cette carte va vraiment m'éviter un problème ?
Repli : encore une fois, J'ADORE cette carte mais peut être que dans un format avec beaucoup de jeu ramp, le fait de nécessité 2 créatures pour que le spell soit castable n'est pas trop contraignant ? J'aimerai avoir 2 ou 3 créatures entrant dans mon plan de jeu afin d'optimiser repli...
Fact or Fiction : J'aime trop cette carte pour ne pas l'utiliser mais est ce qu'elle rentre dans notre plan de jeu ?
Azorius Charm : au final seul l'effet de remettre une carte au dessus sera utile, ça vaut quant même le coup ?
Évincement : l'objectif est de laisser passer geist donc au final, l'adversaire aura perdu que 3 points de vie et du tempo dans l'affaire, est ce que c'est rentable ?
Est ce que je n'ai pas trop de « bounce effect » dans le paquet ?
VI – Les absents
Après avoir fait un tour auprès des listes assez sérieuses de nos confrères magicvillois, j'ai sélectionner quelques cartes récurrentes et peu utile dans un EDH Geist of Saint Traft. Bien évidemment, cela reste que mon avis et je précise que ces cartes ne me conviennent pas dans MON plan de jeu! Donc si vous trouvez une carte que vous jouez dans cette liste, ce n'ai pas une critique contre votre liste mais plutôt une manière de débattre et expliquer pourquoi ne pas mettre celle-ci dans MA version ! ;-)
Mother of Runes : cette carte ne fait rien toute seule et c'est une occasion pour l'adversaire d'utiliser ses spots remouvals jusque là inutile. Personnellement, je préfère un bounce afin de laisser passer geist au lieu de lui donner un protection(si tenté que la mere des runes reste sur table)
Les enchantements de créatures(acier de la divinité, manteau d'esprit ou encore destinée angélique) : ce sont typiquement des cartes ultra dépendantes à geist, est ce que vous allez prendre le risque d'enchanter une autre créature si geist n'est pas sur table ? Je préfère largement un équipement à la place car sur le long terme, l'équipement trouvera porteur!^^
Condescendance : je trouve cette carte bien seulement si l'on commence, dans le cas contraire, elle ne fera pas grand chose sur toute une game. Le scry c'est bien mignon mais si vous avez pas contrer la menace en question, vous irez pas plus loin.
Restoration Angel : Pas assez de target pour la rendre jouable et c'est assez moyen de se mettre full tap durant notre tour afin de protéger notre geist.
Chasseur de fielleux : Voilà une carte soumise à bien des débat, peu être que je me trompe mais cette carte va nous empaler sur le moindre anti-créature adverse et beaucoup de créatures ont des effets d'arriver en jeu, pour ma part, je ne prend pas ce genre de risque à jouer ce chasseur, je met un bounce au dessus de celui-ci. (quasiment le même développement pour sower of temptation)
Pact of Negation : c'est un contre gratuit mais qui ne rentre pas du tout dans notre plan de jeu puisque l'on est tempo donc les 5 manas pour payer l'upkeep sera assez compliqué sachant qu'on peut se prendre une waste land ou autre bounce de permanent dans le groin ! Cette carte sera une carte morte jusqu'au t5 minimum, vous voulez vraiment faire pioncer la game avec ce genre de carte ??
Vedalken Shackles : cette carte est trop lente pour être utile et dans un format ou les jeux ramp reviennent en force, il me semble compliqué de justifier la présence d'une telle carte.
Complicate : Lorsque cette carte est la plus forte, c'est lorsque l'on joue Geist donc on oublie.
Toutes les cartes coûtant 6 ou + : un jeu tempo avec des cartes à ce prix là n'est plus un jeu tempo...A noter que les drop à 5(sauf Force of Will bien sure!!) sont à utiliser avec précaution, personnellement je me suis autoriser à en mettre 2 car j'estime que je les verrai assez peu souvent pour ne pas gâcher une main de départ.
Cette liste peut très bien être mis à jour sur demande dans le futur, faisons avancer le débat ! 8D
VII- Conclusion
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