[1.5] Counter - Thopter
modifié il y a 32 mois par
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Terrains et réserve non comptabilisés

Ezequiel54
54, France

Commentaire sur le deck
le 28/08/2021 15:01
I.) Introduction :

Pour l'histoire, un jeu controle/combo basé sur les combinaisons Thopter Foundry/Sword of the Meek et Counterbalance/Sensei's Divining Top, le tout appuyé par Enlightened Tutor, fut une apparition remarqué lors du GP Madrid en restant invaincu en jour 1.

L'archétype Counter-Thopter était né !

Je m'inspire ici d'une version qui a perfé par la suite lors d'un gros tournois en Italy, se passant volontairement de Dark Confidant et de Jace, the Mind Sculptor et se reposant exclusivement sur la combo Thopter Foundry/Sword of the Meek pour gagner.


II.) La combo Thopter Foundry/Sword of the Meek :

Contrairement à ce qui peut être écrit sur la carte française, Thopter Foundry se révèle être une vraie bonne carte. Son texte oracle :

Citation :
%1, Sacrifice a nontoken artifact: Put a 1/1 blue Thopter artifact creature token with flying onto the battlefield. You gain 1 life.


Son association avec Sword of the Meek permet en sacrifiant cette dernière, de créer un token Thopter 1/1 qui ramènera en jeu l'épée. Nous créons donc un token Thopter pour chaque mana disponible en activant Thopter Foundry. En plus du token, nous gagnons un PV et c'est l'association des 2 effets qui donne toute ca orce à cette combo.

Bien qu'elle ne tue pas instantanément, cette combo permet de prendre l'avantage sur le board et de s'assurer un confort déterminant au niveau des PV.


III.) Ma liste :

Terrains (20) :
2 Academy Ruins
1 Seat of the Synod
2 Plains
3 Island
1 Tropical Island
3 Tundra
2 Windswept Heath
3 Misty Rainforest
3 Flooded Strand

Combo (5) :
2 Sword of the Meek
3 Thopter Foundry

Tool Box (6) :
1 Ensnaring Bridge
1 Oblivion Ring
1 Runed Halo
3 Engineered Explosives

Tuteur/Manipulation (11) :
3 Enlightened Tutor
4 Brainstorm
4 Sensei's Divining Top

Disrupt (20) :
4 Counterbalance
4 Force of Will
4 Spell Snare
4 Swords to Plowshares
2 Day of Judgment


IV.) Présentation :

Ce jeu est un Contrôle/combo assez lourd (semblable à Landstill) mais particulièrement efficace. Comme tout jeu contrôle qui se respecte, il faut faire beaucoup de choix en build comme durant les parties, notamment à cause de la présence nécessaire de la "Enlightened Box".

Le jeu est bien armé contre aggro et contre combo. Il génère un gros Card Advantage avec la combo Thopter Foundry/Sword of the Meek et le soft lock Counterbalance/Sensei's Divining Top.

Enlightened Tutor est une pièce très importante ici car elle permet de tutoriser une grande partie du deck mais aussi pour contrer efficacement avec Counterbalance. Il met à disposition une tool box particulièrement diversifié et adaptable en fonction du metagame :

- Engineered Explosives fait des merveilles dans la gestion de board polyvalent, ce qui rend Academy Ruins très utile et quasiment indispensable.

- Ensnaring Bridge qui est essentiel aux MU Ondin, et aggro en général, à cause du Lord of Atlantis et parce que nous ne pouvons tout simplement pas faire la course avec notre "combo". Mais Piegepont est également la conséquence directe de l'omniprésence actuelle de Emrakul, Progenitus, Vengevine ou encore Tarmogoyf.

- Runed Halo est également une conséquence du metagame actuel. Pouvoir se protéger de Jace, the Mind Sculptor, Vengevine ou encore Progénitus est très important.

- Oblivion Ring est la pour ca polyvalence. Extrêmement utile contre tous les jeux Show and Tell, il permet aussi d'avoir une solution supplémentaire à 3 tutorisable pour Counterbalance.

Il est vrai que le jeu souffre contre Chalice of the Void à 1 et contre le denial en général (Wasteland etBlood Moon/Magus of the Moon), mais cela reste négligeable dans l'environnement actuel. Cependant, afin de limiter les effets néfastes de ces cartes, j'ai opté pour une base de mana à 5 basic land et 8 fetch qui permettent de stabiliser rapidement la base de mana.

Parmi les autres choix particulier, j'ai opté pour :

- Spell Snare est la pour pallier en partie le faible nombre de spell à 2 disponible pour Counterbalance et pour disposer d'un des contres les plus solides du Legacy contre Vengevine UG. Spell Snare manquera rarement de cible et nous protégera très souvent de Qasali Pridemage ou de Counterbalance.

- Day of Judgment, favorisé à Humility, est un bouton reste face à aggro. Il a le mérite de proposer des spell à 4 pour Counterbalance (non tutorisable certes) et mais son effet est assez radical, en particulier contre Gobelin, Merfolk ou encore Maverick.


V.) Plans de jeu :

Selon les mains de départs ou le match up, nous avons globalement deux plans de jeu possibles :

- Combo :

Si nous disposons d'un élément de la combo en main, nous optimisons ce plan de jeu en gardant nos contres et en tutorisant le second élément. Il n'y a que Thopter Foundry à protéger avec nos contresorts, Sword of the Meek pouvant revenir à la première activation de la Foundry en sacrifiant n'importe quel autre artefact. Nos contres permettent également de se protéger des éventuels solutions dont pourrait disposer l'adversaire. Ce plan de jeu est à favoriser face à aggro afin de le contenir en créant des bloqueurs et en gagnant de PV tout en s'assurant de le déborder sur le long terme, voir après un Day of Judgment.

- Contrôle :

Lorsque nous ouvrons une main avec Counterbalance et/ou de la gestion de board, nous pouvons temporiser le temps de trouver notre combo et tuer l'adversaire tranquillement par la suite. Ici, nos contres serviront à ralentir l'adversaire dans son développement et le couple Day of Judgment/Engineered Explosives achètera beaucoup de temps en complément de Ensnaring Bridge contre aggro. Le plan Counterbalance est à favoriser contre tous les match up combo.


VI.) Contraintes de building :

- 19 cartes %U pour Force of Will.
- 14 artefacts pour Thopter Foundry.
- 16 land %U pour Counterbalance.

- Courbe de mana actuelle pour Counterbalance :
Cartes à %0 : ----------------------- 23 cartes
Cartes à %1 : ------------------- 19 cartes
Cartes à %2 : ---------- 10 cartes
Cartes à %3 : -- 2 cartes
Cartes à %4 : -- 2 carte
Cartes à %5 : ---- 4cartes

- Cout de mana des cartes tutorisables à Enlightened Tutor pour rendre Counterbalance plus efficace. Également indiqué, le nombre d'artefact pour contrer via Academy Ruins avec les artefacts du cimetière :
Cartes à %0 : ---- 4 artefacts
Cartes à %1 : ---- 4 artefacts
Cartes à %2 : ---------- 5 artefacts + 5 enchantements
Cartes à %3 : -- 1 artefact + 1 enchantement
Cartes à %4 : 0 carte
Cartes à %5 : 0 carte


VII.) Mon side :

Mon side actuel est constitué de :
SB: 1 Oblivion Ring
SB: 2 Aura of Silence
SB: 2 Tormod's Crypt
SB: 3 Færie macabre
SB: 4 Spell Pierce
SB: 3 Pithing Needle

Nous devons nous protéger des solutions que l'adversaire pourrait rentrer après side contre nous (Piting Needle, Choke, etc...). Dans ce registre, Spell Pierce règle une grande partie des problèmes, de même pour les Engineered Explosives MD.

L'anti graveyard est la pour renforcer les MU Vengevine et Ichorid qui peuvent assez facilement nous prendre de vitesse en cas de faux départ de notre part. Faerie Macabre permet également de nous protéger de Tabernacle et de Glacial Chasm lorsqu'ils passent par le cimetière pour être joué par les jeux land.

Extirpate n'est pas un réel problème après side. Il faut s'assurer de partir en combal avec Counterbalance sur table et l'assurance d'avoir un spell à 1 sur le dessus de la bibliothèque. Dans le même ordre d'idée, Krosan Grip n'est pas un réel problème tant que nous avons Academy Ruins sur table.


VIII.) Match Up :

- Favorable :

ANT/TES : Daze, FoW et Counterbalance MD suppléé par Spell Pierce en side nous rend le MU particulièrement facile.

Bant : Nous avons énormément d'élément qui le gêne, que ce soit notre combo, Counterbalance, EE ou encore Day of Judgment, il ne pourra pas tout contrer. Spell Snare est important ici pour se protéger de Qasali.

Burn : Deck moins joué actuellement mais suffisamment populaire et peu onéreux pour être croisé à n'importe quel tournois. Que ce soit avec Counterbalance ou Thopter Foundry, nous le retournons.

Maverick : Aggro plus mou que Gobelin et Merfolk, nous avons suffisamment de gestion pour le mettre à mal. Attention tout de même à Qasali.

Reanimator : Le match up se jouera en partie sur Counterbalance posé ou non. Si nous arrivons à l'avoir sur table, la partie est plié.

Rock : J'ai beaucoup hésité à le mettre en équilibré car dans la théorie, il joue énormément d'éléments pour nous gêner (Discard, Qasali, etc...), mais sur toutes les parties que j'ai pu effectué, j'ai trouvé le match up à notre avantage. Brainstorm et Top sont très utile pour protéger une carte en main ou pour se relever d'une carte importante perdu sur discard.

Vengevine GW : Plus rapide que Maverick, mais tout aussi facile à gérer, Thopter permettra de contenir le jeu avec beaucoup d'efficacité. Attention à ne pas se prendre Iona, Shield of Emeria.

- Equilibré :

Enchanteress : MU équilibré ou Counterbalance a une importance moindre mais qui influencera clairement la partie si posé rapidement. EE est très important par contre car il permet de gérer les enchantement adverse pour l'empêcher de se développer trop vite.

Landstill : Nous avons également ici un affrontement difficile entre 2 jeux contrôle assez semblable. Nous devons faire attention à ce que l'adversaire ne mette pas en place EE récursif car à ce moment la nous ne pourrons plus l'attaquer avec nos token qui se feront détruire à tout les tours. Par contre, le gain de PV l'empêcheront de nous tuer...

Ondin : Notre combo et Piégepont sont les pièces maitresses de ce MU car il nous permetterons de le tenir à distance. Day of Judgment a également son importance. Méfié vous des bounces sur Piegepont quand l'adversaire a Seigneur de l'Atlantide sur table.

Vengevine GU : Contrairement à la version GW, la liste UG n'a pas de réel plan aggro. Ce qui joue à notre désavantage ici. L'adversaire optimisera ces plays de façon à avoir Survie sur table. Nous devons donc nous reposer sur Piegepont et Thopter pour le contenir avant de le déborder. Spell Snare permet d'énormément ralentir l'adversaire en lui contrant Survie du plus apte, bâtard sauvage et Aquamibe. Attention au plan Natural Order/Progenitus à la 2.

Gobelin : MU équilibré tout comme Ondin, sauf qu'ici l'adversaire n'aura pas moyen de passer à travers notre défense. Attention tout de même car il va plus vite que son ennemie poisson.

- Défavorable :

Zoo : Il va très vite et nous pouvons gagner de la vie rapidement en créant des bloqueurs. Chacune des parties sera tendu et déterminé par la vitesse de sortie des 2 jeux. Et a ce petit jeu, Zoo va très vite, parfois trop.

Ichorid : J'ai également eu du mal à me décider. Certaine partie nous son rendu facile selon nos sortie et d'autres sont trop explosives de la part d'Ichorid pour le contenir.

Elfball : Le fait qu'il puisse passer en mode aggro lorsque nous tentons de locker à Counterbalance est un énorme handicape pour nous. En effet, il peut facilement adapter son plan de jeu à notre sortie.


IX.) Conclusion :

Ce jeu, peut joué en France, mériterait un tout autre sort au vu de son potentiel. La liste que je présente ici est une liste personnel adapté à mes ressentis et au nombreux testes que j'ai pu effectuer.

Ce qu'il faut retenir, c'est que la combo de base du deck est suffisamment puissante pour gagner énormément de MU à elle seule. Cependant, le deck demande beaucoup de maitrise et de réflexion afin de toujours faire les meilleures choix possible car une erreur sera rarement pardonné.

Merci à vous de m'avoir lu en espérant vous avoir fait découvrir un jeu intéressant à jouer comme à builder.


NdZeSword: C'est dommage de n'avoir presque aucun sort à 3 (counterbalance ne sert donc à rien face à Krosan Grip de side), mais effectivement ça n'a pas l'air d'être facilement changeable dans cette version. L'ensemble se tient tout de même.
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nico9980
Fontainebleau, France

Légende
le 18/12/2010 20:28
Je ne comprend pas le 5/10. Mettre une note pareil sans aucun commentaire je trouve sa d'une lâcheté..
Darkent

le 19/12/2010 15:48
Etant de base fan de la combo fonderie+sword je me doit de récompenser ton travail par un 10 ^^

Donc j'ai testé ton deck, il faudrais voir ce que ca donne apres le Ban probable de Survie du legacy !!!

ca risque d'etre bien plus fort
Ezequiel54

le 19/12/2010 17:24
Merci Darkent !
eyelin
Bouc Bel Air, France
Légende
le 20/12/2010 13:11
J'aime beaucoup ce deck. J'ai juste quelques questions sur certains points :

1 - Pourquoi une seule Ruines de l'académie? Si tu veux protéger ton piègepont ou tes explosifs, cela parait un peu faible face aux wastelands.

2 - Est-ce nécessaire d'avoir autant de Epee des humbles / Fonderie mécanoptère (surtout avec 4 préceptrices éclairées)?

3 - Humilité c'est pas indispensable pour rendre inefficaces les créatures chiantes?

4 - Là c'est mon coeur qui parle : un Jace ou deux c'est pas cool ? ... :-)

5 - Quelle est l'utilité de Siège du synode?

6 - Ne vaut-il pas mieux splasher un poil noir pour rentrer en side des extirpate plutôt que les fées? Cette carte fait mal à beaucoup trop de decks (mirror compris) pour être ignorée.

7 - Enfin est-ce que 21 lands pour un deck contrôle c'est pas trop peu?

Voilà, sinon j'adore vraiment cette version. Il faut que je teste de mon côté aussi les différents points que je souligne mais j'ai la base pour mon prochain legacy. J'aime beaucoup le côté synergie entre counterbalance/toupie/brainstorm/préceptrice éclairée qui permet de quasiment toujours avoir une solution pour contrer.
eyelin
Bouc Bel Air, France
Légende
le 20/12/2010 13:18
Ouis j'apporte une précision par rapport à ma question pour Humilité. C'est quand même tutorisable alors que Jour de condamnation non. De plus pourquoi ne pas mettre Wrath plutôt?
Ezequiel54

le 20/12/2010 18:17
Je vais tenter de répondre à tes questions :

Citation :
1 - Pourquoi une seule Ruines de l'académie? Si tu veux protéger ton piègepont ou tes explosifs, cela parait un peu faible face aux wastelands.

J'ai opté pour une seule ruines car le fait qu'elle produise du colorless est assez handicapant, en plus de la plaine, tellement le jeu a besoin de mana coloré en début de partie pour Counterbalance et Spell Snare/Retour au pays.

Citation :
2 - Est-ce nécessaire d'avoir autant de Epee des humbles / Fonderie mécanoptère (surtout avec 4 préceptrices éclairées)?

J'ai testé 4 Foundry/1 Sword, mais je devenais trop dépendant de Préceptrice éclairée. Augmenter les chances d'avoir les 2 cartes m'a semblé nécessaire en modifiant le split. De toute facon, Thopter est aussi inutile que Sword quand on l'a seule en main. Donc jouer 4 Thopter est envisageable, juste que ca ne correspond pas à ma facon de jouer.

Citation :
3 - Humilité c'est pas indispensable pour rendre inefficaces les créatures chiantes?

Humility ne fait que ralentir la ou Wrath rase le board adverse. Par contre, si je pouvais libérer un slot, je rajouterai sans hésitation Humility en plus des 2 Wrath.

Citation :
4 - Là c'est mon coeur qui parle : un Jace ou deux c'est pas cool ? ... :-)

Je n'ai jamais ressentis la nécessité d'avoir un kill alternatif MD. Mais actuellement, j'ai énormément modifié le build (voir page précedente) et je joue 2 Jace en side.

Citation :
5 - Quelle est l'utilité de Siège du synode?

Siége du Synode est la pour augmenter le nombre d'artefact sacrifiable à Thopter pour récupérer une Sword au cimetière. C'est aussi et surtout un artefact incontrable en cas de besoin.!

Citation :
6 - Ne vaut-il pas mieux splasher un poil noir pour rentrer en side des extirpate plutôt que les fées? Cette carte fait mal à beaucoup trop de decks (mirror compris) pour être ignorée.

Le splash noir est tout à fait envisageable pour le side et pour remplacer la tropical island de ma liste qui est la pour EE.

Citation :
7 - Enfin est-ce que 21 lands pour un deck contrôle c'est pas trop peu?

J'ai joué 19 land puis passé progressivement à 21. C'est le bon nombre ici. Mais rien ne t'empêche d'en jouer un de si tu a l'habitude des death ;)

Citation :
De plus pourquoi ne pas mettre Wrath plutôt?

J'ai listé avec les cartes que je possédais. Et au vu des cartes actuellement joué en Legacy, Day of Judgment = Wrath of God !
misterjack
Laval, France
le 20/12/2010 19:40
Action pernicieuse tu dois pas aimer. ^^
Ezequiel54

le 20/12/2010 20:30
Pour ca que je joue Needle en side !
Neokeld
le 21/12/2010 13:45
J'ai tenté fut un temps de construire quelque chose autour de Thopter/Sword mais après de nombreuses versions - plus ou moins sérieuses - j'ai abandonné.

Ton deck me semble très réussi (ce qui m'a conduit à mettre ma toute première note sur ce site) et je vais sans doute m'amuser avec une version assez similaire.

ps :
Citation :
le Ban probable de Survie du legacy
!!!
probable !
J'espère que c'était une blague.
Survie ne doit pas disparaître...
Ezequiel54

le 21/12/2010 13:54
Ca y est, Survie est ban...
Il faut se tenir au courant les gens ^^

Merci pour la note

anonyme
le 21/12/2010 17:48
Oh non je viens de voir !
Je suis en retard d'un jour sur l'info oui...

Après cette nouvelle, cette fin de journée sera dure.
Neokeld
le 21/12/2010 17:48
c'était moi juste au dessus
Nataniel
Suisse
Ondin
le 05/01/2011 21:41
Citation :
Et au vu des cartes actuellement joué en Legacy, Day of Judgment = Wrath of God !


Du coup le split 1/1 est meilleur (ne serait-ce que pour manger sa cabal mode super tomper, même si le cas est rarissime ou pour pas se prendre extirpate, même si l'utilité d'extirper wrath me semble limité).
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