[T1.5] zombie
modifié il y a 163 mois par
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Terrains et réserve non comptabilisés

thepleymo
troyes, france

Commentaire sur le deck
le 05/09/2010 15:48
http://www.magic-ville.com/fr/decks/showdeck.php?188503E POWAAAAAA


%1INTRODUCTION

Rahhhh, qui n'a pas eu un sourire extatique en regardant les film de Romero ? Ces zombies en quête de survivants à se mettre sous la dent ont un coté à la fois gore et attendrissant, je suis un fan inconditionnel de ces "navets" : land of the dead, resident evil, 28 jours plus tard ... j'ai au moins 25 films de zombie sur mon disque dur, c'est dire !

depuis la sortie du bloc carnage, zombie a souvent été présent mais jamais dominant. la floppée de bon zombies (misérable loqueteux, sarcomancie avait toujours orienté le paquet sur du black suicide notamment avec de la défausse (hymn to tourach en guest star) et de la carte cheatée : messe noire. malheuresement, le paquet n'a jamais été vraiment viable. Désormais, le temps a passé, et de nouveaux zombies sont sortis : death baron, lord of the undead... et l'inspiration est revenue !

%2STRATÉGIE

c'est un paquet aggro-contrôle, qui jouera sur les trick et la récursivité des zombies pour faire la différence. l'exemple le plus flagrant est bien entendu le sacpeau récursif. c'est d'ailleurs LA carte qui peut mener zombie en haut du tableau dans le metagame actuel (post ban Mtutor)


%3LES SPLASH DANS ZOMBIE

zombie a un problème majeure, en fait c'est plutot le problème récurrent du noir, il ne gère pas les artefacts, arpenteurs et autres enchantements. plusieurs deckbuilders, dont moi même, ont testé des splash, j'en ai fait un petit recensement :

green zombie %G%B :
http://www.magic-ville.com/fr/decks/showdeck.php?197614

white zombie %W%B :
http://www.magic-ville.com/fr/decks/showdeck.php?197617

blue zombie %U%B :
http://www.magic-ville.com/fr/decks/showdeck.php?191587

zombie mono%B:
http://www.magic-ville.com/fr/decks/showdeck.php?188503

%4LES CARTES TESTÉES ET NON APPROUVÉES

Cavalier de la pleine lune : des capacités sexy, certes mais des gros désavantages :
- la pro noir c'est plus ou moins gadget (il ne se prends pas sa smother et c'est tout)
- on a déjà au minimum 10 CC3, ça sert à rien d'alourdir encore la courbe
- un rapport cout/force trop faible

Assassin de la Forteresse : malgré une capacité vraiment redoutable, plusieurs défaut l'ont malheureusement écartés :
- un rapport cout/force trop faible
- une capacité trop lente malgré son efficacité
- on a déjà au minimum 10 CC3, ça sert à rien d'alourdir encore la courbe

anouride misérable[/card, sarcomancie, creophage...
zombie ne peut pas etre aggro, car des 2/2 ou des 1/1 pour 1, ben ce n'est plus le rêve, ce n'est plus du tout réaliste de penser tuer à coup de 2/2 ou 1/1 alors qu'en face des betes énormes et des moyens de gestion variés attendent

wasteland : c'est mauvais ! NON revenez c'était une blague, je vous explique : wasteland a une capa vraiment forte et permet de gérer de nombreux land génant, provoquer color death ... on connais tous les avantages qu'ils procurent. en plus il révèle son plein potentiel dans un jeu monocolor. MAIS notre jeu necessite du mana, et atteindre rapidement 3 mana, si possible tour 3, c'est vraiment important. j'ai remarqué que sans un vrai plan manadenial (avec stifle, sinkhole, ou autre), l'avantage apporté est trop faible, avec une perte de tempo trop importante de notre coté

messe noire : c'est broken dans black suicide, mais dans un jeu aggrocontrole qui ne peut pas faire de tour 1 broken c'est juste bof. en effet coller un lord tour 1 est juste un missplay. et vider sa main c'est moche déjà que le jeu peut avoir du mal à avoir son CA. il y aurait toutefois quelques interets : coller plus avec Croisé de Stromgald, jouer des CC4... mais insuffisant pour moi

Muse née des tombes : gros dilemme selon moi, son effet est très puissant, mais CC4 tout de meme, c'est vraiment 1 de trop je trouve. necessite dans le build messe noire. et son effet auto-kill très rapidement, on a envie de s'en débarasser au bout de 2 entretiens. elle nécessite une autre carte pour la virer. non vraiment j'aime pas. et puis après tout si elle reste sur table ça veut pas dire que c'est auto-kill ?

Moissonneur de cadavres : là on est dans le summum du casual, le CC5 est à oublier, une 3/3 pour 5, trop lent, une capa qui vendrait du reve si jouer 3 tour avant, non vraiment faut pas insister

%5PRESENTATION DES CARTES

le jeu se décompose ainsi :
21 land
24 créatures
15 autres sorts

courbe de mana :

[<<<<<<<<<<] 12 tour 1
[<<<<<<<<] 10 vrai tour 2 (étouffer n'en fait pas partie)
[<<<<<<<<] 10 tour 3

la base de mana

21 land ! et oui, car on veut avoir 3 mana le plus souvent au tour 3, ce chiffre me parait tout à fait correct.

3 [ON] Unholy Grotto
bien que ce choix peut etre criticable, il faut le tester pour voir la stabilité qu'il procure. rendre le sacpeau récursif plie souvent l'adversaire dans un jeu de type show and tell ... pour ma part, j'estime le fait que l'on a pas besoin de creuser le paquet si on touche les bons zombies. finalement, c'est une carte pas si simple à jouer, car les risque de vouloir l'activer trop vite et inutilement sont grands

3 [PLC] Urborg, Tomb of Yawgmoth
la stabilité de la couleur, la synergie avec le zombie master, pas *4 car faire turbo-légendaire c'est moche.

4 [MOR] Mutavault
l'un des meilleures zombies ! son seul problème est sa sensibilité à wasteland, mais dans les autres cas il apporte un punch indéniable. rigolo contre les poissons pour l'effet symétrique de certains lord poisson.

11 [UNH] Swamp
ces 11 marais apportent une base de mana saine, insensible à wasteland ou stifle, il y en a plus de 10 pour être sur d'en toper une paire pendant une partie

les créatures

24 betes, pas suffisamment pour les contaminateurs des tombes.

2 [6E] Zombie Master
2 des 10 lords syndicaux. 2 effets kisscool interessant. c'est combo avec urborg. pouvoir regénérer c'est fort contre EE notamment. Ce n'est pas cette capa qui retourne la partie, c'est plus le swamp walk. *2 seulement car en avoir 2 dans une partie est inutile.

3 [CS] Stromgald Crusader
un des meilleurs tour 2 que l'on ait. la pro blanc est très interessante, car elle met hors jeu les meilleurs antibete du legacy (STP et PTE). bloque sans moucher sa chevalière du reliquaire.

3 [TSP] Withered Wretch
un autre tour 2, vous l'avez compris, il s'attaque au cimetière, donc casse les stratégies s'appuyant dessus. réduit le tarmo. un bon rapport coût/force.

4 [ALA] Death Baron
4 des 10 lords syndicaux. effet +1/+1, c'est fort, death touch c'est très fort. rien à dire de plus

4 [10E] Festering Goblin
4 des 12 tour 1. rapport force/cout rigolo. tue sa 2/2. très synergique avec les lords, synergique avec cabal thérapy. finalement, c'est le genre de bonhomme qui fait très c.... l'adversaire.

4 [ALA] Fleshbag Marauder
et oui 4, pas 3, car c'est un choix metagame. le paquet fourmille de Emrakul et autres progenitus. il se pose à la fiole. c'est un zombie, donc récurssif. peut etre bien la meilleure chance pour zombie de s'en tirer contre le meta actuel.

4 [10E] Lord of the Undead
4 des 10 lords syndicaux. le voilà notre producteur de CA ! très rigolo avec le sacpeau. effet +1/+1. peut etre bien aussi le meilleur zombie que MTG propose.

les autres sorts

15 autres sorts :

4 [DS] Æther Vial
que dire de plus ? surtout ne me faites pas l'erreur de n'en jouer que 3

3 [WWK] Smother
choix meta, gère la plupart des betes

4 [JU] Cabal Therapy
un peu de gestion proactive, ça fait pas de mal, très polyvalent. peut vraiment casser la main de l'adversaire quand ça fait "hit". synergique avec le gob. il peut créer un CA impressionnant si jouer habilement.

4 [FE] Hymn to Tourach
un tour 2 qui fait mal. ça fait du CA. un bon moyen de gestion proactive. par contre c'est moins drole de le toper en end game. m'enfin c'est le jeu ma pauvre lucette.

la réserve

SB: 3 [6E] Perish
très efficace contre une bonne moitié du meta, gère progenitus et sa pleiade de tarmogoyf et autres chevalière du reliquaire

SB: 3 [7E] Engineered Plague
essentiellement contre gobelin, mais aussi contre elf et autres deck tribaux

SB: 2 [AL] Dystopia
le complément à perish dans certains cas, dans d'autres cas, c'est la seule alternative pour casser du humility ou autres vilains enchantement vert ou blanc

SB: 3 [M10] Pithing Needle
un gros moyen de gestion polyvalent, il rentrera contre tout les jeux où il n'y a pas de créature et donc remplacera les smother. utile contre attaque furtive, survie du plus apte, etc ... vous lui trouverz toujours une utilité

SB: 4 [FUT] Yixlid Jailer
contre ichoride et tout les paquets abusant du cimetière. on le rentrera également contre les jeux sans créatures pour éviter les cartes mortes.

%6LES MATCH UP

en gros, je vais vous montrer les principaux match up ainsi que des tendances générales contre certain type de cartes/paquets :

30/70 CONTRE zoo
c'est moche, en face, il y a des betes trop grosses, les zombies se font gérés facilement, il y a bien les antibètes qui peuvent aider, mais bon, c'est pas la joie. il y a également le croisé qui aide mais il se prendra sa foudre :'(
réserve :
- 4 thérapie
- 1 zombie master
+ 3 dystopie
+ 2 perish

post SB, c'est mieux, mais c'est pas encore ça.

70/30 CONTRE ichoride
avec les misérable loqueteux, le sacrifice facile de bestiole pour gérer les pont des enfers, les gardien de prison yixlide post SB, c'est assez simple.
réserve :
- 4 hymn to tourach
+ 4 gardien

je ne met pas 80/20 car parfois, une bonne gestion proactive peut nous ralentir fortement et nous couter la victoire

60/40 CONTRE tempo thresh %U%G%R
avec nos zombie récurssif, le sacpeau, perish post side, ça va pas trop mal, le pb c'est qu'un tarmo posé vite peut nous piquer la victoire.

globalement contre les jeux abusant de moyens alternatif pour poser Emrakul, Déchirure des Éons : 70/30
le jeu se comporte très bien, et grâce à une seule carte : maraudeur sacpeau, en effet, imaginez la tete que l'adversaire fait quand il résous exposé libre et que vous posez le sacpeau (un truc du genre : 0_0)
avec aiguille à sectionner, vous nommez attaque furtive ou autre Mosswort Bridge et généralement le tour est joué. néanmmoins, essayez de faire passer hymn to tourach et surtout thérapie de la coterie avant histoire de ne pas se faire avoir betement sur une force of will, de plus ça le ralentira fortement.

50/50 CONTRE gobelin
le MU est assez serré avec notamment peste artificiel, le gobelin pourrissant joue un rôle important surtout si il est posé tour 1, ajoutez à cela de la défausse et de l'antibète, et vous pouvez vous en tirer. mais si gobelin a une sorti très aggro, il peut etre difficile de renverser la vapeur.
réserve :
- 3 loqueteux
+ 3 peste


50/50 CONTRE landstill
pareil, MU assez serré, le croisé de stromgald joue un rôle important pour la victoire. post SB, retirez les cartes mortes et rentrer aiguille + gardien et vous aurez un truc pas trop mal.
réserve :
- 3 smother
+ 3 aiguille
- 4 sacpeau
+ 4 gardien



%7CONCLUSION

Si zombie est très bien buildé, avec un MD et une réserve très réfléchis par rapport au metagame, zombie peut s'en tirer honorablement dans des tournoi sérieux. Sa faiblesse face à des jeux très aggro (notamment zoo) est assez problématique, mais malgré tout ses bons match up contre les nouveaux deck emrakul peut le placer dans le haut du tableau. De plus le plaisir de jouer ces amateurs de cerveau n'est plus à démontrer.

enjoy ;-)


NdZeSword: Je n'ai pas trop d'avis sur la compétitivité ou pas de ce deck, mais le commentaire est horrible à lire : relis toi et corrige tes fautes, c'est un minimum.
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vers l'infini et au dela

le 15/09/2010 21:37
mince
Hades666
I'm a
Légende
le 13/10/2010 20:30
Pourquoi ton deck est carrément "refusé" et pas "en chantier" :/ ?
Skelos
le 01/12/2010 14:33
Je dis peut être une bêtise maisFaucheur des cimetières, outre que ces un lord, ne permettrait t'il pas de faire un peu de ce CA dont le deck a tant besoin?
falken
Nicepeople Land, TFou Land
le 13/01/2011 16:21
Pour le faucheur, c'est un peu en fonction du type de deck qu'on veut se monter, il est en 2x dans certains builds plus aggro.
Après la capa du faucheur est un poil chère pour , mettre un token zombie en jeu. En middle game, OK mais ce qu'on souhaite c'est plier la partie le plus vite possible car en mid-game si tu t'es fait géré un peu, tu souhaiteras tout mais pas forcément mettre en jeu un zombie 2/2 (sauf peut etre contre aggro, si tu arrives à resister assez longtemps).

Dans le deck de pleymo, ils sont absent amha du fait du manque de place et du fait qu'il est un petit peu plus orienté controle. Il y a déjà 24 zombies, en rajouter 2 ou 3 reviendrait presque à revenir à une version aggro jouant 30+ zombies et incluant contaminateur des tombes et pollueur gemmepaume. Du coup, adieu la partie défausse.

Ce build est un des meilleurs compromis en Mono pour un deck zombies, certes en fonction du metagame, on peut l'orienter plus aggro ou plus controle (dans ce dernier cas, à quoi bon continuer à jouer zombie, autant jouer MBC).
Skelos
le 15/02/2011 15:41
Merci pour la réponse claire et détaillée. Le deck m'intéresse toujours autant, mais j'ai comme la nette impression qu'il est plus ou moins abandonné. Cela signifie-t-il qu'il n'est pas compétitif? Ou que trop peu de monde le joue?


DEMON
le 26/02/2011 10:51
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