lock enchant
modifié il y a 175 mois par
Maindeck : 60
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Terrains et réserve non comptabilisés

lughern
Commentaire sur le deck
le 16/09/2009 11:57
Bienvenu dans ma contré enchanté.

Ce deck est basé sur une combo:
roue du soleil et de la lune + champ d'énergie

cette combo ne tue pas mais pour 4 mana me rend insensible au blessures et a la meule.
Le reste du deck est organisé autour:

>> les protections <<

-justice karmique:
sert a rendre la pareille au jeu jouant des antienchant de masse. en legacy peu de jeu joue autant de permanents que moi, ce qui signifie qu'un anti enchant de masse va raser la table de l'adversaire quand elle ne va que detruire une partie de mes enchantement et aucun terrain.

-Bosquet solide et grand auramancien : 1 de ces 6 carte sur le champ de bataille et elle est le seul de mes enchantement ciblable, 2 de ces 6 carte sur le champ de bataille et tous mes enchantement sont inciblable.

-cité de solitude: Si cette carte arrive sur le champ de bataille, toute les mecanique de legacy reposant sur des ephemere ou des capacité joué durant le tour de l'adversaire sont detruite, ce qui signifie que controle ne controle plus rien. pour ma part il n'y a pas d'inconvenient (toute mes capacité sont declenché et non activé excepté celle des paroles)

-Réassortiment qui permettra un retour soudain de tous nos enchantements au cimetière après un anti enchant/permanant global. Sera souvent jouer sans risque si justice karmique était en jeu mais que l'adversaire ne voyant aucun autre moyen de détruire la combe a tout de même jouer son explosif artificiel a 2.

- parole de vent: une fois le moteur de pioche installé il me permet de remonter dans les main de l'adversaire jusqu'à 5-6 permanent par tour a condition d'avoir des explorations qui remonte en main avec des land est sont rejoué avec les lands rejoués (on peut aussi forcer les chose bien sur en remontant en main des land sans pouvoir les reposer, sachant que le prochain tour les exploration permettront de gagner le retard et que de toute façon si l'adversaire est ramener a 0 permanent il a perdu d'avance)

- exploration : utilisé pour le bounce avec parole et pour piocher beaucoups pour pas cher avec parole (en general 2 mana: poichez 2 ou 3 cartes et bouncez 2 permanant):

-herbe éléphantesque, encore un enchant peu cher qui protege bien contre aggro, en particulier si parole sont en jeu pour le renvoyer en main a chaque tour. outre sont effet, permet de piocher pour pas cher ou de bouncer tout le jeu de l'adversaire quand exploration (plus efficace n'est ma arrivé)

>>>>> explication de la mecanique : <<<<<<
-capacité de parole (1 mana) exploration en main
-jouer exploration (2 mana) >> poicher 2,3 cartes + capacité de parole (3mana) un land engagé en main
-poser le land degagé (-1mana)
cout total: 2 mana

>>>>>>>> <<<<<<<<<<

>> les moteur de pioche <<

-Enchanteresse argothienne et Présence de l'enchanteresse

Comme plus de la moité de mes carte sont des enchantements, la présence de 2 de ces permanent en jeu assure un pioche continue tant que le mana permet de poser les enchantement pioché)

>> Les kills <<

-Sigille du trône vacant :

a un stade de développement un peu avancé, permet de jouer plus de 5 jeton par tour donc ingerable excepté directement a la source si bosquet solide et grande auramancien n'ont pas encore été joué

-la meule

Si par malheur le Sigille du trône vacant ont été retiré de la partie ou si l'adversaire utilise un moyen efficace et recrurent pour se protéger des dommages le jeu permet de ne jamais mourir a la meule, il suffit donc d'attendre que l'autre finisse de piocher sa bibliothèque si il s'agit d'aggro qui la plupart du temps n'aura pas d'anti enchantement/permanent de masse.
Si il s'agit de contrôle, il faut le plus vite possible sortir la mécanique parole de vent + exploration pour locker l'adversaire et ne jamais lui laisser l'occasion d'avoir du mana pour jouer une solution.

>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>

>>>>>>>>>> La reserve <<<<<<<<<<<

Sol sacré:
spécialement pour les jeu utilisant stinkhole et variole. bien sur ultime contre les decks terravore ou armaggeddon

Halo serti de rune :
Si on se trouve en face d'un jeu qui n'a qu'un seul kill ou un kill principal (par example colosse...)

Sceau du primordium:
Pour se débarrasser d'aiguille a sectionner sur paroles, pour se débarrasser de contrebalance, d'une manière général a sider contre tout les jeu qui sont basé sur une enchantement ou un artefact.
A absolument poser si il y a du rouge en face, il est très appréciable de l'avoir sur table quand lune de sang arrive. d'un autre coté, les jeu qui joue lune de sang déclare immédiatement forfait si ma combo est sortie.

presence du multani:
Permet de faire du card advantage en se faisant contrer, c'est tres satisfaissant et tres rigolo. C'est aussi une deck carte qui rende couterbalance peu efficace car toupie ne peut se jouer a l'infini.


foudre:
J'hesite a le sortir pour mettre sceau de feu mais ce n'est pas ephemere.
je sais que je n'ai pas de source rouge mais si mage de la lune arrive, j'aurai des source rouge.



>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>

Les match-up:

pour l'instant:

counter balance 100% (2 game)

black sucide : 33% (1 game)

B/W Phyrexian : 66% (1 game)

painter/meule/bloodmoon : 50% (2 game)

goblin : 66% (1 game)

vie du terrau/wasteland... 66%%(2 game) concede sur: wheel, sol sacré,justice karmique

je sais c'est super représentatif du metageme pour l'instant et les probabilité ne sont pas extraordinaire mais je teste et j'ajoute quand je peux

haut de page - Discussion : page 1 | 2

Cioran
Légende
le 08/09/2009 0:34
Justice karmique pour protéger les enchantements

Faudrait aussi une carte pour pouvoir tuer l'adversaire, genre...
anonyme
le 08/09/2009 1:03
Gouve du crépuscule :)
lughern
le 08/09/2009 1:03
ben la meule ca marche
une fois les cartes en jeu uniquement un detruiser tous les enchant peu m'arreter et persone ne jouer ca
premier test:
je win zoo et il me faut plus de source verte et moins de tundra
lughern
le 08/09/2009 1:06
il me faudrais un kill plus radical et en une carte
ya aucun sort associe au nombre d'enchant
anonyme
le 08/09/2009 1:08
non personne ne joue tranquilite
mais action pernisieuse ou explosif artificiel a 2 oui
lughern
le 08/09/2009 1:56
voila un carte qui va permettre de renouveler la pioche et éventuellement d'attaquer et une carte qui peux servir de kil direct ou de carte de contrôle plus tôt dan la partie.
A tester ^^
Cioran
Légende
le 08/09/2009 10:10
J'aurais mis reassortiment plutot que 2ème aurore...L'atog j'sais pas, c'est la seule créature ciblable, il va se prendre tous les kills de l'adversaire dès qu'il met un pied sur le terrain...Sigille du trone vacant me parait adequat, il est tutorisable, il fait attaque et défense, il permet de piocher.

De même cercle de l'oubli à la place des swords, c'est plus lent mais c'est tutorisable.
Cioran
Légende
le 08/09/2009 11:06
Ah, et histoire d'avoir un desenchant, Aura selon Arenson fait grave chier
anonyme
le 08/09/2009 13:57
je garde deuxieme aurore pour la simple raison que c'est ephemere donc si je me prend un explosivf artificiel a 2 et que je me fait attaquer juste apres je peux encore survivre. en plus ca va ramener aussi enchanteresse et les explosif vont revenir a 0. remarque pour action pernicieuse je suis pas frais
lughern
le 08/09/2009 14:03
justice karmique a remplacé second sunrise; c'a parait bizarre mais en y reflechissant c'a veut dire que explosif a 2 ou action pernicieuse a 2 et mon adversaire n'a plus de jeu tandis que moi j'ai toujours mes terrain et mes enchant a 3 et 1 comme presence de l'enchanteresse qui devrai me permettre de repartir
lughern
le 08/09/2009 14:04
en attendant replenish
lughern
le 08/09/2009 14:06
maintenant le probleme d'un kill efficace se repose et il semble que Sigille du trone vacant et le seul veritable kill qui pourrait m'interesser
lughern
le 08/09/2009 14:40
nous avons maintenant notre kill qui peut se jouer a l'infini avec la capacité de sacrifice de bosquet solide.
I me semble que durant les test un autre probleme est parfois apparu mais qui peux probablement se corriger avec un peu de prudence. il m'arriver de poicher tellement pendant mon tour que un simple sort de pioche de l'adversaire avant ma phase de defause aurait pu me tuer. peut etre tout simplement augmenter la taille du deck mais ca ca m'embete un peu.
lughern
le 08/09/2009 14:43
Bon maintenant j'ai besoin d'aide pour la reserve parce que je suis plutot nouveau dans le T1.5
lughern
le 08/09/2009 14:44
sachant que ma combo sort en general plus vit que les jeu aggro ou du moins en partie sufissant pour me sauver jusqu'a l'arrivée de la fin de la combo:
de quoi je dois me mefier et comment se proteger contre
fabgood
le 08/09/2009 16:35
Si tu n'est pas convaincu pas Sigille du trone :
Chaînes de filandres + parole de guerre

Exploration est je pense mieux que etendue de l'utopie
lughern
le 09/09/2009 11:22
Bon a priory on approch d'une version complete pour main deck, des idee pour le side?
fabgood
le 09/09/2009 20:42
Meme si c'est moi qui te l'a suggéré :
-1 plateau
-2 taiga
-2 cercle de l'oubli
-1 Parole de guerre
-1 chaine de filandre
+2 Paroles du vent
+1 Sigille
+3 Toundra
+1 Savane

Tu repasses tricolore, moins de risque de "color death"

Tu gères tout les permanents adversaire grâce au parole du vent.
et ça te fait la place pour tes 4/4.

Avec 1 piocheur
Exploration, tu refuse de piocher au parole pour récupérer exploration.
=> 2 mana : l'adversaire remonte un permanent.

Avec 2 piocheurs
Exploration, tu refuse de piocher 2 carte au parole pour récupérer exploration et un terrain (engage)
=> 3-1=2 mana : l'adversaire remonte deux permanents.

Avec 3 piocheurs
Exploration, tu refuse de piocher 3 carte au parole pour récupérer exploration et deux terrain (engage)
=> 4-2=2 mana : l'adversaire remonte trois permanents.

En side il te faut de quoi gérer "mage de la lune" ou mettre moins de biland.
lughern
le 12/09/2009 7:08
merci pour les bonnes idees... si d'autres personnes on des idée d'amelioration
lughern
le 12/09/2009 9:44
Apres test, justice karmique est geniale, paroles de vent aussi. 5 partie contre contrebalance 5 partie gagné au la main, aggro est trop lent. finalement seul les depart explosif de combo sont parfois tres genant pour moi, chose qui devrai s'arrenger avec le nouveau contre a 0 de zendikar. Je déclare que mon jeu est competitif maintenant.....!!!!
En fait dragon stompy est peut etre mon pire match up avec quelque combo deck. a un grand merci a city of solitude aussi !!!!cette carte fait game contre tous les jeu controle du format un fois sur table parce que pour la gerrer il doivent se tapper pendant leur tour.
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