lock enchant
modifié il y a 175 mois par
Maindeck : 60
Réserve : 15
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Terrains et réserve non comptabilisés

lughern
Commentaire sur le deck
le 16/09/2009 11:57
Bienvenu dans ma contré enchanté.

Ce deck est basé sur une combo:
roue du soleil et de la lune + champ d'énergie

cette combo ne tue pas mais pour 4 mana me rend insensible au blessures et a la meule.
Le reste du deck est organisé autour:

>> les protections <<

-justice karmique:
sert a rendre la pareille au jeu jouant des antienchant de masse. en legacy peu de jeu joue autant de permanents que moi, ce qui signifie qu'un anti enchant de masse va raser la table de l'adversaire quand elle ne va que detruire une partie de mes enchantement et aucun terrain.

-Bosquet solide et grand auramancien : 1 de ces 6 carte sur le champ de bataille et elle est le seul de mes enchantement ciblable, 2 de ces 6 carte sur le champ de bataille et tous mes enchantement sont inciblable.

-cité de solitude: Si cette carte arrive sur le champ de bataille, toute les mecanique de legacy reposant sur des ephemere ou des capacité joué durant le tour de l'adversaire sont detruite, ce qui signifie que controle ne controle plus rien. pour ma part il n'y a pas d'inconvenient (toute mes capacité sont declenché et non activé excepté celle des paroles)

-Réassortiment qui permettra un retour soudain de tous nos enchantements au cimetière après un anti enchant/permanant global. Sera souvent jouer sans risque si justice karmique était en jeu mais que l'adversaire ne voyant aucun autre moyen de détruire la combe a tout de même jouer son explosif artificiel a 2.

- parole de vent: une fois le moteur de pioche installé il me permet de remonter dans les main de l'adversaire jusqu'à 5-6 permanent par tour a condition d'avoir des explorations qui remonte en main avec des land est sont rejoué avec les lands rejoués (on peut aussi forcer les chose bien sur en remontant en main des land sans pouvoir les reposer, sachant que le prochain tour les exploration permettront de gagner le retard et que de toute façon si l'adversaire est ramener a 0 permanent il a perdu d'avance)

- exploration : utilisé pour le bounce avec parole et pour piocher beaucoups pour pas cher avec parole (en general 2 mana: poichez 2 ou 3 cartes et bouncez 2 permanant):

-herbe éléphantesque, encore un enchant peu cher qui protege bien contre aggro, en particulier si parole sont en jeu pour le renvoyer en main a chaque tour. outre sont effet, permet de piocher pour pas cher ou de bouncer tout le jeu de l'adversaire quand exploration (plus efficace n'est ma arrivé)

>>>>> explication de la mecanique : <<<<<<
-capacité de parole (1 mana) exploration en main
-jouer exploration (2 mana) >> poicher 2,3 cartes + capacité de parole (3mana) un land engagé en main
-poser le land degagé (-1mana)
cout total: 2 mana

>>>>>>>> <<<<<<<<<<

>> les moteur de pioche <<

-Enchanteresse argothienne et Présence de l'enchanteresse

Comme plus de la moité de mes carte sont des enchantements, la présence de 2 de ces permanent en jeu assure un pioche continue tant que le mana permet de poser les enchantement pioché)

>> Les kills <<

-Sigille du trône vacant :

a un stade de développement un peu avancé, permet de jouer plus de 5 jeton par tour donc ingerable excepté directement a la source si bosquet solide et grande auramancien n'ont pas encore été joué

-la meule

Si par malheur le Sigille du trône vacant ont été retiré de la partie ou si l'adversaire utilise un moyen efficace et recrurent pour se protéger des dommages le jeu permet de ne jamais mourir a la meule, il suffit donc d'attendre que l'autre finisse de piocher sa bibliothèque si il s'agit d'aggro qui la plupart du temps n'aura pas d'anti enchantement/permanent de masse.
Si il s'agit de contrôle, il faut le plus vite possible sortir la mécanique parole de vent + exploration pour locker l'adversaire et ne jamais lui laisser l'occasion d'avoir du mana pour jouer une solution.

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>>>>>>>>>> La reserve <<<<<<<<<<<

Sol sacré:
spécialement pour les jeu utilisant stinkhole et variole. bien sur ultime contre les decks terravore ou armaggeddon

Halo serti de rune :
Si on se trouve en face d'un jeu qui n'a qu'un seul kill ou un kill principal (par example colosse...)

Sceau du primordium:
Pour se débarrasser d'aiguille a sectionner sur paroles, pour se débarrasser de contrebalance, d'une manière général a sider contre tout les jeu qui sont basé sur une enchantement ou un artefact.
A absolument poser si il y a du rouge en face, il est très appréciable de l'avoir sur table quand lune de sang arrive. d'un autre coté, les jeu qui joue lune de sang déclare immédiatement forfait si ma combo est sortie.

presence du multani:
Permet de faire du card advantage en se faisant contrer, c'est tres satisfaissant et tres rigolo. C'est aussi une deck carte qui rende couterbalance peu efficace car toupie ne peut se jouer a l'infini.


foudre:
J'hesite a le sortir pour mettre sceau de feu mais ce n'est pas ephemere.
je sais que je n'ai pas de source rouge mais si mage de la lune arrive, j'aurai des source rouge.



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Les match-up:

pour l'instant:

counter balance 100% (2 game)

black sucide : 33% (1 game)

B/W Phyrexian : 66% (1 game)

painter/meule/bloodmoon : 50% (2 game)

goblin : 66% (1 game)

vie du terrau/wasteland... 66%%(2 game) concede sur: wheel, sol sacré,justice karmique

je sais c'est super représentatif du metageme pour l'instant et les probabilité ne sont pas extraordinaire mais je teste et j'ajoute quand je peux

haut de page - Discussion : page 1 | 2

lughern
le 12/09/2009 9:50
Explication du side:
halo pour les jeu avec un seul kill
sacred ground évidement pour black suicide avec ses stupides Sinkhole et variole.
gutural pour attendre d'etre remplacer par le trap de Zen.
lightning bolt est une idée pour sider contre mage de la lune mais il y a surement meilleur (envoyer les idée) je pensai au sceau de feu mais c'est moins surprise et pas ephemere).
seal contre needle qui me pourrit roue du soleil et contre lune de sang, parfois contre oblivion ring.
Voila.... envoyez les idées
Phoevyn
SUISSE, Fribourg
le 12/09/2009 10:03
J'aime bcp ton deck. As-tu essayé avec Recteur de l'académie ?
lughern
le 12/09/2009 10:14
non mais je prefere jouer mes sort parce que ca me fait piocher, meme si il sont contré et pour 4 mana pour un sort non enchantement pour avoir un enchantement en jeu c'est pas si bien parce que Préceptrice éclairée plus le deusieme enchantement le plus cher du deck et c'est que 4 mana et meme perceptrice j'ai fini par l'enlever (bosquet solide est suffisant comme tuteur et on pioche trop pour se soucier de ca)
A vrai dire je l'aurai mis en 1 exemplaire pour chercher mon kill si j'avais su comment le sacrifier mais contre un jeu controle, il va le laisser sur le table et j'auré payer 4 mana pour un 2/2.
en tout cas merci de ton idée. C'est grace a des gens qui propose comme toi que j'ai pu faire avancer mon deck, moi qui ne connait pas parfaitement les carte de legacy
yomanlepaysant
le 12/09/2009 11:07
Étendue de l'utopie ou Terrain fertile pour avoir plus de mana
lughern
le 14/09/2009 13:53
Je teste avec etendue de l'utopie pour accelerer un petit peu le deck meme si je perd un peu en control avec -1 cité de solitude qui n'est pas indispensable contre tous type de deck, moins une greater auramancie car peu de deck ont des desanchant ou antipermanant(non-creature) de base, -2 resplenish qui est axcessoire et souvent overkill car parmet un depart de folie apres un explosif artificiel mais je prefere compter sur justice karmique qui est un enchantement et qui et utile dans d'autres situation (vs wasteland, vs armageddon...)
lughern
le 14/09/2009 13:55
c'est un peu brouillon alors resumé:
+4 etendue de l'utopie
-2 replenish
-1 cité de solitude
-1 greater auramancien
lughern
le 14/09/2009 13:57
se changement m'oblige a rentrer quelque forest basique pour survivre a wasteland......
a tester
lughern
le 15/09/2009 17:58
finalement etendue de l'utopie n'est pas donc retiré, pour combler le vide, je suis tombé sur herbe elephantesque dans un autre deck et je me sui rendu compte que c'etait source d'une nouvelle interaction enorme avec parole:
-si on a un piocheur en jeu (enchanteresse ar.. ou presence)
-on joue herbes protégé contre une attaque massive
-on paye 1 d'entretien
-phase de pioche on retourne un permanent dans la main de l'adversaire, on retourne herbe dans la notre.
-on pose herbe sans marqueur age et on pioche la carte que on a pas pioché.
pour 2 mana, on retourne une carte en main de l'adversaire chaque tour et on est protégé contre les attaques massives.
Si on a plus de un piocheur, pour 2 mana on fait du card advantage et on retourne une carte en main de l'adversaire chaque tour et on est protégé contre les attaques massives.
anonyme
le 16/09/2009 11:03
-Mitard : joue le role de roue de secours si la combo tarde a ce metre en place mais que le moteur de pioche est deja installé
...Super mais il est ou dans ta liste?
lughern
le 16/09/2009 11:46
desolé, il m'a malheureusement quitté...^^ Apres de nombreux test je me suis rendu compte que dans 99% des cas quand le moteur de pioche est en place la combo suit dans le tour et que quand le moteur de pioche n'est pas installé, comme c'est trop dangereux, j'ai toujours la combo qui arrive avant. je vais editer ca
absfoldex
MTGO addict

Légende
le 16/09/2009 12:14
Citation :
se changement m'oblige a rentrer quelque forest basique pour survivre a wasteland......
a tester

Blood Moon ou Magus of the moon et tu remballes.
Le bleu n'apporte rien à Enchantress.dec et surtout ça ne t'apporte que des soucis car tu crains encore plus wasteland, blood mooon et magus of the moon.
Mitard >>> Energy Field. Tu poses le field, le mec te fais duress et tu perds 2 cartes !!! Donc tu joues des mauvaises cartes, que tu dois poser avant, pour protéger ton field.
Replenish + Wheel of sun and moon : ce n'est pas combo
Greater auramancy + 4 sterling grove : c'est trop. 4 grove suffisent largement
20 à 21 lands ça suffit largement
Tu joues trop de cartes de side de base : karmic justice, wheel, multani's présence,
fabgood
le 23/09/2009 18:18
Une question Présence de Multani est utile ?
Les enchanteresse te font piocher meme si ton sort est contrer
Car tu as tout de meme lancer le sort d'enchantement, non ?


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