Bienvenu dans ma contré enchanté.
Ce deck est basé sur une combo:
roue du soleil et de la lune + champ d'énergie
cette combo ne tue pas mais pour 4 mana me rend insensible au blessures et a la meule.
Le reste du deck est organisé autour:
>> les protections <<
-justice karmique:
sert a rendre la pareille au jeu jouant des antienchant de masse. en legacy peu de jeu joue autant de permanents que moi, ce qui signifie qu'un anti enchant de masse va raser la table de l'adversaire quand elle ne va que detruire une partie de mes enchantement et aucun terrain.
-Bosquet solide et grand auramancien : 1 de ces 6 carte sur le champ de bataille et elle est le seul de mes enchantement ciblable, 2 de ces 6 carte sur le champ de bataille et tous mes enchantement sont inciblable.
-cité de solitude: Si cette carte arrive sur le champ de bataille, toute les mecanique de legacy reposant sur des ephemere ou des capacité joué durant le tour de l'adversaire sont detruite, ce qui signifie que controle ne controle plus rien. pour ma part il n'y a pas d'inconvenient (toute mes capacité sont declenché et non activé excepté celle des paroles)
-Réassortiment qui permettra un retour soudain de tous nos enchantements au cimetière après un anti enchant/permanant global. Sera souvent jouer sans risque si justice karmique était en jeu mais que l'adversaire ne voyant aucun autre moyen de détruire la combe a tout de même jouer son explosif artificiel a 2.
- parole de vent: une fois le moteur de pioche installé il me permet de remonter dans les main de l'adversaire jusqu'à 5-6 permanent par tour a condition d'avoir des explorations qui remonte en main avec des land est sont rejoué avec les lands rejoués (on peut aussi forcer les chose bien sur en remontant en main des land sans pouvoir les reposer, sachant que le prochain tour les exploration permettront de gagner le retard et que de toute façon si l'adversaire est ramener a 0 permanent il a perdu d'avance)
- exploration : utilisé pour le bounce avec parole et pour piocher beaucoups pour pas cher avec parole (en general 2 mana: poichez 2 ou 3 cartes et bouncez 2 permanant):
-herbe éléphantesque, encore un enchant peu cher qui protege bien contre aggro, en particulier si parole sont en jeu pour le renvoyer en main a chaque tour. outre sont effet, permet de piocher pour pas cher ou de bouncer tout le jeu de l'adversaire quand exploration (plus efficace n'est ma arrivé)
>>>>> explication de la mecanique : <<<<<<
-capacité de parole (1 mana) exploration en main
-jouer exploration (2 mana) >> poicher 2,3 cartes + capacité de parole (3mana) un land engagé en main
-poser le land degagé (-1mana)
cout total: 2 mana
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>> les moteur de pioche <<
-Enchanteresse argothienne et Présence de l'enchanteresse
Comme plus de la moité de mes carte sont des enchantements, la présence de 2 de ces permanent en jeu assure un pioche continue tant que le mana permet de poser les enchantement pioché)
>> Les kills <<
-Sigille du trône vacant :
a un stade de développement un peu avancé, permet de jouer plus de 5 jeton par tour donc ingerable excepté directement a la source si bosquet solide et grande auramancien n'ont pas encore été joué
-la meule
Si par malheur le Sigille du trône vacant ont été retiré de la partie ou si l'adversaire utilise un moyen efficace et recrurent pour se protéger des dommages le jeu permet de ne jamais mourir a la meule, il suffit donc d'attendre que l'autre finisse de piocher sa bibliothèque si il s'agit d'aggro qui la plupart du temps n'aura pas d'anti enchantement/permanent de masse.
Si il s'agit de contrôle, il faut le plus vite possible sortir la mécanique parole de vent + exploration pour locker l'adversaire et ne jamais lui laisser l'occasion d'avoir du mana pour jouer une solution.
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>>>>>>>>>> La reserve <<<<<<<<<<<
Sol sacré:
spécialement pour les jeu utilisant stinkhole et variole. bien sur ultime contre les decks terravore ou armaggeddon
Halo serti de rune :
Si on se trouve en face d'un jeu qui n'a qu'un seul kill ou un kill principal (par example colosse...)
Sceau du primordium:
Pour se débarrasser d'aiguille a sectionner sur paroles, pour se débarrasser de contrebalance, d'une manière général a sider contre tout les jeu qui sont basé sur une enchantement ou un artefact.
A absolument poser si il y a du rouge en face, il est très appréciable de l'avoir sur table quand lune de sang arrive. d'un autre coté, les jeu qui joue lune de sang déclare immédiatement forfait si ma combo est sortie.
presence du multani:
Permet de faire du card advantage en se faisant contrer, c'est tres satisfaissant et tres rigolo. C'est aussi une deck carte qui rende couterbalance peu efficace car toupie ne peut se jouer a l'infini.
foudre:
J'hesite a le sortir pour mettre sceau de feu mais ce n'est pas ephemere.
je sais que je n'ai pas de source rouge mais si mage de la lune arrive, j'aurai des source rouge.
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Les match-up:
pour l'instant:
counter balance 100% (2 game)
black sucide : 33% (1 game)
B/W Phyrexian : 66% (1 game)
painter/meule/bloodmoon : 50% (2 game)
goblin : 66% (1 game)
vie du terrau/wasteland... 66%%(2 game) concede sur: wheel, sol sacré,justice karmique
je sais c'est super représentatif du metageme pour l'instant et les probabilité ne sont pas extraordinaire mais je teste et j'ajoute quand je peux
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