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5 unco
2
Eternal Witness
1
Glacial Chasm
1
Orzhova, l'Église des Transactions
1
Havre de paix
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kill :
Restauratrice krosiane avec le seuil +
Maze of Ith +
Orzhova, l'Église des Transactions + 2 land noir et blanc si possible
tout se passe pendant la phase d'attaque
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développement
la base de mana est stabilisée avec les
Immensité terramorphe et les
Ancêtre de la tribu Sakura qui permettent aussi de temporiser.
les premiers tours servent à s'installer et piocher. on effectuera des reçyclages de terrains récursifs grâce aux
Sylvin laboureur et
Cartographe.
les
Désert, les
Maze of Ith nous font gagner du temps.
ensuite le temps de rassembler la combo, une boucle peut se faire :
Sylvin laboureur +
Havre de paix +
Glacial Chasm +
Éclaireuse de la tribu Sakura*2
il faut bien gerer l'étape d'entretien et vous avez le glacier qui revient à chaque tour, vous protegeant.
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les autres cartes
4
Sortir de terre : utile pour remettre en jeu la krosian tuée ou contrée, il se recycle si inutile, permet de voir son ancetre de la tribu sakura récursif pour placer plusieurs terrains en jeu, il brille par sa polyvalence
4
Crop Rotation : il va chercher les solution, la carte manquante au combo, remplie le cimetière, ... ,il brille aussi par sa polyvalence
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le side board
on s'équipe contre la hate du graveyard :
Crumble
contre burn : cercle de protection : rouge
contre grapeshot :
Licorne bienveillante
contre MBC : cercle de protection : noir
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les MU
les scores sont des résultats de test, je ne peux pas encore définir une balance de type 50/50 ou 70/30
4/3 VS stompy
, jeu très rapide, on peut temporiser facilement avec le glacier et les maze of ith, les plus gros problemes sont les boggle insaisissable et les
Marchesaillie silhana
2/1 VS
aggro elf, jeu également rapide, les maze of ith et les désert temporise quelque tour avant la grosse saucée, à ce moment là, seul le glacier nous sauve, et ça marche ^^
1/1 VS
faerie , match pas trop difficile, on dispose d'assez de menace pour passer à travers les contres, les lands c'est incontrables, les faeries ça meurt sur un
Désert à voir la troisième game. je me suis decker à une game, je topdeckais pas mon kill :/
0/2 VS
Mono Black Controle(MBC), jeux sans creature qui controle beaucoup, mes creatures ne tiennent pas, beaucoup de cartes mortes meme post side, je crois que je vais mettre des cercle de protection : noir si ça continue
6/0 VS Mono Noir Madness TE
, un jeux qui ne gère pas grand chose alors que j'arrive à temporiser les menaces, un jeu qui m'a pas poser de difficultés particulières, avec les maze of ith et le glacier, MU décidemment ingagnable pour lui.
1/3 VS
elf combo, je gagne la 1 par surprise avec le glacier, mais perds les autres à cause de
Flaring Pain
1/2 VS
storm, meme concept, je gagne la 1 par surprise, perds les 2 autres à cause de
Flaring Pain, , à croire qu'elle est sidée exprès pour moi :/
2/0 VS
domaine, un jeux un peu lent qui ne met pas la pression, il en résulte un match de développement avec pas grand chose de chaque coté pour empêcher l'autre d'aboutir à sa stratégie. il semble juste que 32 land s'en tire mieux et plus vite.
2/2 VS
affinity, avec des salve d'éclat d'obus et des
Foudre, je parviens à temporiser mais à chaque fois un blast parvient à m'achever. j'ai surement encore un peu de mal à bien jouer contre affinity, avec mes
Crumble que je ne joue pas à bon escient. un MU gagneable donc.
2/1 VS
counter rebel, MU assez interessant, la partie dure, les rebelles s'accumulent, les contresort empechent une sortie correct du combo mais au bout d'un moment ça passe d'un coté ou de l'autre, là c'était moi qui avait réussi à passer.
2/1 VS
taiga like, deck aggro normal, on temporise et on tue facilement au combo, parfois un blast nous coute la victoire.
0/2 VS
Aggro Rock Deathtouch, ben ça défausse et ça tue ce qu'il y a sur mon board, résultat : des parties longues que je perds :/
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les cartes absentes
Fenaison et semence : sur le coup elle m'a semblée prometteuse et polyvalent, seulemnt son 4cc est un poil trop cher, elle bloque un tour nous laissant sans défense, de plus c'est un rituel.
Mulch : pareil, elle me paraissant broken dans ce paquet mais finalement, le manque de slot disponible m'ont obliger de la couper. de plus, 32 land ce n'est pas encore assez pour la rentabiliser comme il faut, il m'est arrivés trop souvent de récupérer qu'1 seul terrain avec.
Flame Jab : carte qui m'a paru synergique et permettant de gerer les creat adverses, mais finalement elle demande beaucoup trop de rouge et le tout en rituel :/