[T1.x] The Enchantress Breath GWu
modifié il y a 188 mois par
Maindeck : 60
Sideboard : 15
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Cartes par Type
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Ter Art
Mana Curve

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01234567+
Terrains et réserve non comptabilisés

MaDuDu
Sans le Blanc, Magic serait une erreur.
Commentaire sur le deck
le 01/07/2008 12:41
INTRODUCTION

Je ne supporte pas les jeux sur-représentés, j'aime chercher un build viable à une idée de deck peu ou pas populaire.
C'est donc tout naturellement qu'en revenant à MTG il y à un peu d'un mois, je me suis demandé si Enchantress était encore jouable : il ne l'est pas, mais tant d'heures de testes ne sauraient êtres complètement inutiles ; je vais commenter cette liste, la défendre et mettre en évidence les problèmes, en éspérant que cela serve un jour à quelqu'un ne serait-ce que parce qu'il a vu dans quelques nouvelles éditions des solutions, ou juste un espoir pour ce jeux sous une forme différente.

LA MANA BASE :

Producteurs de vert : 23 + 4 utopia sprawl
"__________" blanc : 15 + 4 "_________"
"__________" bleu : 10 + 4 "_________"

La mana base n'est pas particulièrement bien faite, je l'ai peu testé du fait que je l'ai changé il y a peu en y incluant des plaines, ça pique moins.
Je compte que pour obtenir dans presque toute main de départ une producteur d'une couleur, il faut compter 12 exemplaires de ce producteur. La mana base est donc stable à mes yeux.
Attention tout de même, le jeu contient 5 fetch et 3 ravlands, on se pique très régulièrement et il faut gerer au mieu la perte de pvs ; une color death est bien plus fâcheuse qu'une perte de 2 ou 3 pvs, mais le deck est asser lent et la victoire s'obtient souvent avec peu de pvs.
Les utopia sprawl sont très pratiques quand il s'agit d'économiser ses pvs, cependant c'est une manne relativement rare, prenez bien le temps de rélféchir ; pas mal de parties se finissent mal à cause de color death idiote.



LE CHOIX DES CARTES MD

Afin de comprendre comment j'ai buildé ( et peut-être mettre en évidence mes lacunes ) je classe les cartes en 4 parties : le moteur du deck ; le controle ; les kills ; les accélérateurs de mana.

1]Le moteur :

Comme vous le savez, Enchantress est basé sur un moteur très puissant qui vise à faire de cartes ayant un faible QA, des moteurs de pioches et donc des producteurs de CA. Je ne reviens pas sur les notions de QA et CA, que je ne veux pas expliciter ici, je vous renvois aux très bon articles consultables dans les archives des news.

-4 Présence de l'enchanteresse ; c'est le principale moteur de pioche du deck.

-4 Enchanteresse verduralde ; c'est le jumeau de la présence, mais en créature, ce qui en fait une mauvaise carte. Elle saute trop souvent sur un blast ou autres anti-créa. Du plus n'étend pas un enchantement elle est souvent carte morte en mid-game et en late-game.
Mais bon...il faut bien maximiser ses chances de sortir.

En comptant les 3 sterling grove, on a 11 moteurs de pioches potentiels, de quoi en avoir presque toujours en 1er main. Cependant sterling grove comme tutor à présence en début de partie, c'est très lent ; cela explique mon choix de permettre d'autres sorties. J'en parlerais par la suite.


2] Le controle :

-3 Sterling grove : je le range dans contrôle car il permet une optique pseudo-toolbox, en raison du manque d'outils pour la remplir. Garruk compensent bien la lenteur de ce tutor et permet souvent d'avoir la carte tutorisé en jeu le tour même ; ça sauve des vies.

-4 Oblivion ring : le meilleur contrôle du deck, ça règle toutes les situations à l'exception de deed, d'explosifs et des grands nombres de créatures.

-3 Words of wind : C'est LE lock du jeu, associé à garruk il lock complètement l'adversaire en 1 ou 2 tours. Sans garruk c'est plutot 2 ou 3 tours. Il est efficace contre tout les decks sauf affinity.
On l'utilise en remontant wild growth et utopia sprawl et en les reposant etc. Je le met en 3 exemplaires car s'il est couplé à un moteur de pioche, il est opérationnel à partir du tour 4 la plupart du temps ; c'est une carte que j'aime plutot bien pioché en début de partie.

-2 Prison fantomale : excellent contre les jeux aggros, en 2 car c'est une carte complètement morte contre les autres match-ups. Contre Ichoride ça fais gagner la partie.Permet un meilleur lock avec les words.

-1 Mitard : je le range dans controle car il permet plus ou moins de ne plus avoir à gérer la table, c'est très fort, d'ailleurs mon choix de le mettre en 1 seul exemplaire pour privilégier la pioche des solutions est discutable. Il est parfaitement jouable en 4 exemplaires puisqu'il peut jouer le rôle d'un moment peace ; on le pose, on est protégé pour le prochain tour et on l'entretient pas. Une version "turbo-mitard" est envisageable AMHA.


3] Les kills :

-3 Enchanteresse de la yavimaya : C'est un thon pas chère, avec prison fantomale c'est dissuasif, avec cape de tatou c'est un kill et un gain pv monumentale. 3 et pas 4 parsquele jeux compte 28 enchantements et que c'est deja peu, pour en jouer 4 il faudrais jouer moins de garruk. Or garruk permet à la yavimaya de trample et d'en faire du coup un gros kill bien bourrin, afin de privilégier la lock à la words bleu j'ai choisi de mettre 2 garruk et donc 3 yavimaya, qui sont 3 slots bien "synergisés" du coup. L'idée même d'integrer cette carte est discutable, mais elle entre dans l'idée de permettre des sorties sans moteur de pioche : avec une main de dépard sans moteur mais avec ça et sterling grove, on aura la possibilité (selon le jeux qu'est en face) de tutoriser armadillo cloak ; du coup on a un thon gain life très efficace à partir du tour 4, ça fais gagner beaucoup de temps, en fait le temps de chopper un moteur de pioche...ou de killer avec (si si!).

-2 Hoofprints of the stag : c'est une très bonne carte contre contrôle qui ne peut pas la gérer très longtemps.Sa production moyenne est d'un token par tour, avec 2 moteurs de pioche. Avec un seul moteur de pioche c'est plutôt 1 token par 2 tours, mais ça dépend beaucoup de ce qu'on pioche dans les tours concernés ; des enchants à 1 ou des enchants à 3 ou pas d'enchantements. Ça dépend aussi de la présence ou non de garruk. J'en met 2 car c'est trop lent contre aggro mais terrible contre contrôle, du coup j'aime bien la piocher en mid-game, voir même en début de partie si je suis face à contrôle. On la tutorise rarement puisqu'il faut déjà être sorti pour l'utiliser, et qu'en général, à ce stade là il ne reste plus qu'une 30aine de cartes dans la bibliothèque==> on l'a déjà pioché.

4] Les accélérateurs de mana :

12 au total dont 8 enchantements et 8 qui contribuent à stabiliser la mana-base. Pas grand chose à dire, ce qui devait être dit à été dit plus haut.



CHOIX DES CARTES SB :

La plupard des cartes que je side sont deja présente MD, cela est dû à deux fait ; y a pas beaucoup de solutions dans le format et certaines de ces solutions sont très efficace.
Le side est construit de tel manière que post-side on abandonne la stratégie de pseudo-toolbox, et on se pseudo-spécialise : c'est plutôt efficace.

-2 mitard : contre RDW et burn, ça joue le rôle d'ivory mask et ça se rentre contre les autres aggros.

-1 cape de tatou + 1 enchanteresse de la yavimaya : contre RDW et burn, ces deux cartes se rentrent ensemble, ça permet de faire plus de sortie "gros thon gain-life".

-1 prison fantomale : contre aggro, sauf RDW et burn qui ne comptent pas ou peu de créatures.

-1 hoopfrints : contre contrôle, c'est THE kill qui fait chier très longtemps.

-4 bind : contre tout jeux jouant soit deed soit explosifs artificiels qui offrent la game la plupart du temps. Le fait que se ne soit pas un enchantement est compensé par le cantrip, AMHA une carte de side dégénéré.

-2 sceal of primordium : comme bind, mais faut qu'il soit en jeu avant deed/explosifs, contre affinity, contre scepter.

-2 runed halo : contre desir et autres combo.

-1 vénération : vs zoo et weenie = game. Ca se rentre comme une 4e prison. Si je les mets pas à la place de prison c'est parce que c'est 4CC dont WW, j'ai peur que ça arrive un peu tard.



LES MATCH-UPS

Burn : match-up plutôt difficile, les sorties "gros thon gain-life" et "turbo-mitard" sont les seules à faire gagner.
Post-side :
-2 prison fantomale
-2 hoofprints
+2 mitard
+1 armadillo cloak
+1 yavimaya

RDW : match-up légérement moins difficile que burn, on peut gagner avec des sorties un peu plus lente.
Post-side :
-1 prison fantomale
-2 hoofprints
+1 mitard
+1 armadillo cloak
+1 yavimaya

ZOO : Match-up très difficile, presque impossible à battre pré-side. Post-side on monte à 35/65 pour lui...
Post-side :
-2 hoofprints
-2 words of wind
+1 prison
+2 mitard
+1 vénération

ROCK : j'ai assez peu testé, ce deck est bien armé contre nous (discard + deed), mais "à part la deed" rien d'insurmontable pré-side.
AHMA, post-side c'est plutôt en notre faveur.
Post-side :
-1 armadillo cloak
-2 prison fantomale
-1 words of wind
-1 hoofprints
+4 bind
+1 sceal of primordium

COUNTERTOP : j'ai pas beaucoup testé mais à première vue c'est un match-up relativement positif pré-side malgré les explosifs ; contrairement à deed, on peut repartir après un explosif.
post-side :
-1 armadillo cloak
-1 yavimaya
-2 prison
-1 mitard
+2 sceal of primordium
+2 bind
+1 hoofprints

AFFINITY : tests quasiment inexistant, words inutiles. Plutôt difficile pré-side.Post-side on doit avoisiner les 50/50.
Post-side :
-2 hoofprints
-3 words of wind
+2 sceal of primordium
+2 mitard
+1 prison

SCEPTER CHANT : match-up défavorable pré-side, 50/50 post-side.
-1 yavimaya
-1 armadillo cloak
-2 prison
+2 runed halo
+2 seal of primordium

Vs desir et les random combo qu'ont un seul kill : on rentre les 2 runed halo et les 2 mitard, mais honnêtement j'ai encore jamais eu à le faire ^^.

Les commentaires sur les match-ups sont à titre indicatif. Je tests exclusivement sur MWS et en ce moment c'est très random, c'est plus la saison quoi...donc j'ai pas pu beaucoup jouer contre les grands archétypes.



CONCLUSION :

Ce deck est plutot amusant à jouer, il y a des prises de décisions importantes qui font cogiter : j'adore :) .
Dommage que le format actuel lui soit tellement défavorable :
Les solutions sont en petits nombres et peu fléxibles, le jeu sort trop lentement pour aggro mais s'en sort pas mal contre control, surtout post-side. Ce jeu aime très moyennement les jeux combos.
C'est un jeu bancale donc, comme tout random qui se respecte mais il a de bons match-ups contre les autres randoms qui sont souvent très mal construits, très lent, très mou (encore plus que moi ! si si!), trop random quoi... ^^
Je sais que j'écris pas spécialement bien, que c'est long, que c'est random, que c'est plus la saison et tout...mais quand même j'ai trop bossé pour pas tenter ma chance : mon deck n'est plus en chantier !

Ciao ! :)

Shin01 : Bon comme tu le dis si bien, le métagame est extrémement défavorable à ce deck, de plus ton commentaire est bourré de fautes (j'ai passé 30 minutes pour juste la première couche^^).
Sinon tu as fait un bon travail pour tester le deck, la liste est correcte sans plus. Quelques changements serait encore à voir, mais vu le travail effectué je te le valide.
haut de page - Discussion : page 1

MaDuDu
Sans le Blanc, Magic serait une erreur.
le 01/07/2008 12:46
Quels changements par éxemples?
bya
Tokyo, Japon

Légende
le 03/07/2008 13:39
Pur avoir joué Array pendant longtemps (le jeu sapellais comme ça avant :) cf ma page) tu manque de removal et de race WoG par exemple...

Apres ma version est extend pendant encore 2/3 mois donc bon ^^"
MaDuDu
Sans le Blanc, Magic serait une erreur.
le 03/07/2008 13:59
J'ai pas vu besef de removal pour un enchantress dans le format, tu proposes quoi?

WoG...c'est quand même très bof, disons que si je le joue je diminue encore mon nombre d'enchant et là c'est mon moteur de pioche qu'est plus asser rentable.
bya
Tokyo, Japon

Légende
le 09/07/2008 10:27
Hop

bah jevai avoir 7 spell non enchant a savoir 4 WoG + 3Mox C

Apres nos listes divergent sur bien des points ren que sur les couleurs jouées ainsi que le kill :)
XDoudouX
Pontault-Combault, France
le 09/07/2008 16:34
Moi j'aime beaucoup ce deck, je sais pas si il est compétitif mais en tout cas il a l'air sympa, mais moi je trouve que ca manque d'une mesa sacrée quand meme, ca permettrait de légerement combler au manque de removals ^^.
anonyme
le 27/07/2008 0:08
je prefére la version plus agressive avec words of war à la place de words of wind.
anonyme
le 09/08/2008 10:23
omg!!!

mais c'est a peu de chose pret la meme verion que le legacy^^

pourquoi mesa en kill a la place de hoof? ca fait des hardbloqueur plus rapidement,et ca multipli les kills pour un ovverun de garruck

tu dit que deed ca te casse les c**** je comprends^^ justice karmique?
sinon ground seal? wheel of sun and moon contre les dredge?
affinity==} aura du silence?

je parle en tant que joueur de la version legacy,j'y connais que dalle en extend,desole si je dit des conneries
tompot01
Chazey-Bons, FRANCE
le 13/04/2009 15:56
Mouais bof bof!!!
obe
le 15/10/2009 11:12
Ca manque d'enchantresse argothienne qui enterre la verduran.
bens
Villeurbanne, France
Légende
le 29/11/2009 16:16
Comme dit juste dessus: enchanteresse argothienne >> enchanteresse verduralde

Comme kill tu peux aussi jouer Sigille du trône vacant: 5 à mettre, mais une fois que tu es bien installé avec des piocheurs tu récupères un max de 4/4 vol.

Tu es trop vulnérable aux anti-enchantements de masse, il faudrait rajouter Justice karmique et/ou Réassortiment.
haut de page - Discussion : page 1