Dralnu.
Description du deck :
Déjà bonjour à tous, je vais vous décrire le fonctionnement du deck en citant le mana, les créatures etc,etc ..... .
Ce deck à la base est fait pour battre contrôle ce qui fait qu'il a des difficulté contre aggro ( plus particulièrement contre horde blanche).
Et oui le deck est spécialement lent, mais nous parlerons de sa tout à l'heure.
Maintenant voici la décomposition du deck :
Les sources de mana :
-5 îles : elle servent notemment pour les contres qui sont vraiment très important dans ce deck (mais nous verrons sa tout à l'heure aussi).
-4 rivière de larme : elle produit souvent du mana noir pendant son tour et du mana bleu pendant le tour de l'adversaire ; sa c'est vraiment parfait ! (on peut donc jouer damnation pendant son tour ou contrer pendant le tour de l'adversaire)
-4 rivière souterraine : bien que la perte de points de vie engendré par la seconde capacité ne soit pas négligeable (surtout contre aggro), cette carte est largement jouable car elle produit de toute façon du mana incolore.
-3 brisant du navire de l'effroie : ce terrain est vraiment bien surtout contre controle si on joue sa capacité en fin de tour de l'adversaire et si on a rien eu à contrer d'interessant.
-2 immensité terramorphe : ce terrain je le trouve spécialement bien, il permet d'aller chercher un terrain au bon moment même si le terrain arrive en jeu engagé, et puis avec urborg tombe de yaugzebul, c'est vraiment bien car on joue encore à la fin du tour de l'adversaire.
-2 urborg tombe de yaugzebul : cette carte est vraiment exceptionnelle, donner du mana noir à tous ses terrain c'est vraiment très bien, surtout qu'avec vrille de corruption cela fait une combo qui permet de retourner une situation surtout contre contrôle.
-2 ouest de tolaria : ce terrain est bien même si la perte de temps engendré par sa capacité d'arriver en jeu ( elle arrive en jeu engagée) est plutôt grave dans un jeu déjà lent à la base, mais pouvoir tutoriser urborg tombe de yaugzebul (ou tout autre terrain du deck) est tellement bien et ne laisse pas de place au hasard, très bon terrain donc.
-1 plaine : elle est dans le deck car je n'avais plus de place en side, et comme je rentre souvent du blanc ( douve de téfeiri) elle ne me dérange pas trop.
-1 marais : ce terain est dans le deck car il y a immensité terramorphe, autrement il ne me sert à rien, car j'aurais mis à la place urborg tombe de yaugzebul.
-1 usine d'urza : ce terrain qui si on le joue bien peut devenir très enbêtant pour l'adversaire (et oui il faut encore le jouer à la fin du tour adverse si il n'y avait rien d'interessant à contrer) et générer un avantage suffisant pour gagner une partie (cette carte est un kill à elle toutes seule !).
Certains jouent profondeur obscure, ce qui me semble être une mauvaise idée, car déjà usine d'urza produit du mana, incolor certes, mais c'est quand même sa, alors que son rival (profondeur obscure) ne le fait pas, avantage donc à usine d'urza.
-4 lentille prismatique : et oui ce n'est pas un terrain mais sa produit du mana tout de même.
Certains diront qu'elle ralenti le jeu, et bien il suffit de ne pas la jouer au tour 2 mais au tour 3.
Explication : imaginons qu'au tour 3 nous avons 3 mana (2 bleu,1 noir par exemple), on joue lentille prismatique et alors il nous reste 2 manas pour contrer (la lentille prismatique et le terrain bleu pour jouer accroc de rune par exemple). Après avoir jouer sa, au prochain nous aurons un bel avantage de mana. (j'espère que mes explications ont été claires !).
Voilà, j'en ai fini avec les sources de mana, ce qui représente presque la moitié du deck quand même (29 cartes), maintenant je vais passer aux contresorts qui sont vraiment primordiales dans ce deck :
-4 accroc de rune : cette carte est vraiment bien puisqu'elle vient boucher la sortie de déférence en type 2, elle permet de contrer très tôt dans la partie tout en étant sur que sa reviendra pas.
-4 révocation : j'ai longtemps testé noeud logique avant de me rabattre sur cette carte, car noeud logique ne se combine pas bien avec pisteur des tombes.
-2 bulot puiseur : certains joueront venser forgeur savant à la place , et bien là je ne dirais pas que bulot puiseur est mieux, je dirais qu'il est aussi bien, créant l'effet de surprise contre aggro (en contrant calciderme par exemple), et assure presque la victoire. Par contre cette carte est particulièrement mauvaise contre contrôle car tout de suite cela devient beaucoups plus fragile.
J'en ai maintenant fini avec les contresort et je vais ensuite passer aux piocheurs :
-2 réfléchir à deux fois : cette carte s'adapte à toutes les situations et permet encore une fois d'être jouer à la fin du tour de l'adversaire (toujours pour les mêmes raisons)
-2 attention minutieuse : cette carte permet d'épurer sa bibliothèque tout en se défaussant des cartes parasites en main (urborg tombe de yaugzebul par exemple, quand on en a déjà un en jeu ). Par contre cette carte à du mal à être jouer en fin de tour adverse car se défausser de 3 cartes c'est trop.
Je vais maintenant passer aux anti-créatures :
-4 damnation : cette carte est vraiment indispensable en 4 exemplaire car le deck à du mal contre aggro.
-2 vrille de corruption : cette carte qui fait une parfaite combinaison avec urborg tombe de yaugzebul, permet de retourner la situation à son avantage en détruisant une créature et en gagnant pas mal de points de vie.
-2 mort soudaine : cette carte est là exclusivement contre téfeiri car elle ne peut pas être contré.
Et maintenant les créatures :
-2 téfeiri mage de zhalfir : cette créature est vraiment indispensable dans tout jeu anti-controle, ne pas pouvoir contrer est vraiment très embêtant !
-2 chroniqueur d'éons : cette créature permet de piocher contre contrôle et de bloquer les créatures adverses contre aggro.
-1 pisteur des tombes : cette créature peut se poser pour 2 mana(c'est tout de même une 5/5 vol !) et ainsi pouvoir générer un max de pression chez l'adversaire.
Passons maintenant aux autres sorts :
-3 enseignements mystiques : cette carte est la base du deck capâble d'aller chercher presque n'importe qu'elle carte lorsque téfeiri est en jeu.
-1 hymne obsédant : cette carte peu gagner une partie contre controle, si elle passe !
Et maintenant, voilà la reserve :
Contre aggro, je fais ces changements :
-1 hymne obsédant, -2 attention minutieuse; +3 glob gnome : ainsi les glob gnomes sont bien meilleur que les attention et les hymne qui ralentissent le jeu.
-1 chroniqueur,-1 bulot pûiseur; +2 douve de téfeiri : sans commentaires...
Contre tarmorak, je fais ces changements :
-1 bulot,-1 hymne obsédant,-2 attention; +2 crypte de tormod,+2 douve de téfeiri : les cryptes sa dégomme bien tarmo.
Contre dragonstorm :
-2 attention; +2 trompentrave : sans commentaires...
Contre contrôle :
-2 bulot puiseur; +2 extirpation : car enlever les contes de l'adversaire c'est vraiment bien.
-2 désenchantement : en acs de besoin...
Comment jouer ?
Contre aggro :
Là les parties sont souvent à l'arracher et la victoire y est très dur, en fait il faut essayé de tout contrer au début de la partie et ensuite de dégommer toutes les créatures et puis on fini l'adversaire à coup de créatures.
Contre contrôle :
Là sa va la partie est souvent reposante et assez facile, mais attention de ne pas se afire surprendre par un sort tout con qui passe.
Contre dralnu :
Le match miroir est vraiment dur et souvent très long ( il m'est arriver de faire une ronde avec un pote de 2h30 !!!), c'est un peu au petit bonheur la chance (si l'adversaire sait bien jouer son deck )
Contre dragonstorm :
Là encore c'est assez facile, il suffit de contrer les capacité avec trompentrave ou de contrer le sort du déluge (comme orage de dragons ) tout en gardant un contre dans sa main pour pouvoir contrer un éventuel contre adverse.
Voilà j'espère que cette description (un peu légère je sais ) vous as aidé et merci un tous d'avoir lu juqu'ici.
Ndfrolll: Cherchant de l'aide, en effet.
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