terraguedon
modifié il y a 201 mois par
Maindeck : 60
Réserve : 15
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Terrains et réserve non comptabilisés

droft
Commentaire sur le deck
le 29/07/2007 14:02
I- Histoire du deck

J'ai parlé de l'absence de liste sur les tournois américains et japonais car en effet ce deck est née sur notre continent. Sa premiére victoire fut une premiére place lors des champs néerlandais (132 participants), en octobre 2006 joué par Hugo van Dijke.
Pour ma part je decouvris ce deck deux mois plus tard à l'occasion du side-event des worlds (140 participants environ). Avec un score de 2 victoires et un draw je rencontre un jeune homme du même age que moi (16 ans a ce moment) qui, aprés un mana death (avec 25 lands :/) me rétame. Ce joueur finira premier du tournoi et n'est autre que Hugo van Dijke avec son terrageddon, ou dutch connection, maintenant connu et joué par d'autres joueurs,

II- Explication du principe

Ce deck est encore un deck qui se base sur vie du terreau. Producteur de CA, moyen pour rendre ses créatures bien plus grosses et lock sous mitard, cette carte trouve vraiment sa place ici.

Je viens de vous dévoiler une facette de la stratégie de ce deck, qui est d'en avoir deux. L'une aggro avec un coté contrôle avec geddon et stp. Des créatures telles que terravore, batard sauvage et ours-garou sont de vrais tueurs dans ce deck car quasi-imbutables.

L'autre c'est un lock au mitard. En effet la combo mitard + vie du terreau + terrain recyclable est maintenant connue. Elle permet de prévenir tous les dégats et de ne plus être la cible de sorts ou de capa. Elle s'intégre vraiment très bien au deck puisque toutes les cartes a l'exception de mitard servent très bien a l'aspect aggressif. Confinement en trois exemplaires met une pression folle et fait gagner des parties sans même être sortie ou en étant en side ^^,
Cependant un désenchantement sur mitard et la combo est cassée, sachant qu'avec la combo telle quelle on laisse l'adversaire piocher tout son deck. Pour cela des decks accompagnent de contres, mais ce deck compte sur sa possibilité de tuer avant que l'autre ait trouvé sa solution,

Pour finir je voudrais faire un paralléle avec un autre deck européen qui a un principe qui se rapproche du deck, je veux parler de LAC (Loam Aggro Confinement) posté par notre ami belge elmi.

III – Explication détaillée de la place de chaque carte

Commencons par le commencement, Les vie du terreau font le café. Elle a de nombreuses utilisations parmis lesquelles :
-alimenter le cimetiére histoire d'avoir le seuil pour l'ours-garou et des lands pour terravore
-dégager du CA en ramenant fetch et lands recyclable
-avoir des lands en main qu'on peut défausser facilement pour le batard sauvage
-avoir une mana base peu sensible aux wasteland au point de pouvoir en jouer nous-même
-pouvoir aisément se relever d'armaguedon.
-faire le lock avec mitard
Par contre se retrouver avec une seconde vie du terreau est inutile vu qu'elle est certainement la carte la plus récursive de MTG. Mais en avoir une est si important qu'en jouer 4 est un minimum,

La solution mitard une solution bonus au deck. Le deck n'est en aucune maniére construit autour, Il est donc logique d'aborder cette partie en pensant essentiellement à la partie aggressive du deck. Or celle-ci a un principal défaut : sa visible lenteur. Elle a un seul tour 1 créature qui n'est pas la pour saucer, un solide tour 2 batard sauvage mais sinon seulement un ours-garou qu'on va des fois préférer garder en main tant qu'on n'a pas le seuil.

Le rôle de l'elfe de llanowar est ni plus ni moins d'accélerer le jeu. Il est préféré a oiseau de paradis car il a un en force et qu'on aura rarement besoin de plus d'un mana blanc. Il permet de pouvoir assurer rapidement non seulement les créatures mais également une F/E correcte pour chacune d'entre elles. Cet elfe innocent est important au dévelopement du deck. Ainsi lorsque l'on joue contre le deck il faut souvent faire un anti-créature dessus aux tours un ou deux,

Les ours-garou n'ont pas exactement le même rôle que dans l'archetype treshold. Dans ce dernier ils sont seuillés tour 3 et ne servent pour ainsi dire jamais pour leur premiére capacité. Ici ils sont très utiles en tant que producteurs de manas. Selon les cas il faut les poser tour 2 pour accélérer le jeu quitte a les perdre et dans d'autres il faut les conserver pour éviter qu'ils meurent bêtement. Pour résumer on pose l'ours-garou tour 2 contre tout deck qui ne joue pas de rouge, contre ceux qui en jouent on va plus souvent attendre d'avoir le seuil.

Batard sauvage est lui aussi une créature différente du batard sauvage de son homologue plus connu : madness. Il ne sert pas a de supers tricks de la mort avec des bloqueurs en éphémére, des guivres 4/4 trample pour trois manas. Non ici il se booste juste en défaussant des vie du terreau et lands, devenant ainsi une créature potentiellement grosse dés le tour 2. Il permet aussi de pouvoir dredger a tous les tours sans avoir a jouer la vie du terreau si on en a besoin ou a seuiller un ours ou booster un terrageddon en instant.

Terravore est véritablement le thon et le kill du deck. Il peut acquérir rapidement une force dépassant le 10, avec le piétinement ca sauce méchamment. Les deux vert ne sont pas vraiment un probléme avec les 8 créa producteurs de mana et la solidité de la mana base. Beaucoup préconise de mettre uniquement 3 exemplaires de la cartes parce qu'un seul suffit a tuer lorsqu'on veut l'avoir sur table. Mais comme vie du terreau c'est une carte important donc pour avoir plus de chance d'en piocher c'est important d'en avoir 4. Surtout que le premier peut se faire gérer malgré sa grosse carrure

Eternal witness est la derniére créature du deck. Mais comme llanowar elves elle ne sert que peu à saucer. Elle est la plutot pour l'aspect contrôle du deck. Elle récurse le plus souvent des stp mais permet également de récupérer une créature, un mitard ou un terrain cycleur.

La Génése est le petit bonus. Elle fait plusieurs choses a la fois. Elle sert de 4/4 pour saucer dans certain cas, c'est une créature moyenne pour son cout converti mais qui peut quand même accomplir son travail de sauce. Elle sert néanmoins plus généralement lorsqu'elle est au cimetiére. Elle remplace vie du terreau + cycle land dans la mécanique du lock, tout en ne dégageant aucun CA mais pouvant transformer chaque carte en main a ce moment en créature de notre choix du cimetiére.
Yeah, I'm actually thinking about upping the Genesis count because it's so amazing. It's good with basically anything, recurring threats (Bear, Mongrel, Vore) or using him as a toolbox with Eternal Witness. Plus that he is part of the Confinement combo is really nice. Too bad you have no tutors for him..

On a donc une base de 20 créatures, mais avec uniquement 12 créatures qui forment généralement le kill. Ceci dit elles sont difficilement tuables et le deck reste aggro-controle et a d'autres armes donc ca ne pose pas de probléme.

Le deck packe ses 4 stp comme tout deck blanc digne de ce nom en legacy. Solution anti-lackey, anti-jotun, anti-meddling (qui ne peut, selon Hugo nommer stp avant d'en placer un second). Je crains que la carte n'ait plus besoin d'être présenté elle reste un must dans tout ce qui touche au contrôle car elle a un rapport potentiel de gestion/CC très bon et s'intégre très bien dans la curve.

Le deck a ses 8 sorts à jouer au tour 1, c'est peu pour un deck censé être un poil aggro ou même dans un deck qui veut optimiser ses sorties. Heuresement le deck à ses cantrips (carte qui fait piocher 1 et creuse donc le deck) comme la quasi-totalité des aggro-controle, il s'agit des halliers tranquille et steppes retirées qui non content d'être des piocheurs récursifs en mid-game se recyclent au tour 1 et font ainsi un moyen mais un tour 1 quand même. Ils sont au nombre de 4 halliers et 2 steppes.

Les fetch sont présents dans un grand nombre de deck et semblent essentiels dans tout deck bicolore. Ils vont chercher le biland (savane) ou le land basique voulu. Ils sont encore bien plus fort quand avec vie du terreau on peut les récupérer et les rejouer. Ils sont 4 lande venteuse et 2 contreforts boisés car le second ne peut pas tutoriser de plaine mais jouer autant de fetch permet d'espérer en jouer un voir deux dans les premiers tours.

Les terres dévastées sont les seuls lands incolore avec celui qui suivra. Ils sont essentiels dans tout deck qui récurse ses lands puisqu'ils permettent ni plus ni moins de saper complétement la mana base de beaucoup de deck multicolores ou même monocolore ou monobrown qui joue des lands incolores. Il ne faut pas hésiter a les passer même sans vie du terreau car il est très rare que l'adversaire joue plus de lands que nous et soit donc moins géné que nous par ca. Il sont seulement en 3 exemplaires surement par manque de place et par volonté de ne pas avoir trop de land incolore dans le deck.

Le monastére nantuko est un one-slot. C'est une autre carte classique des jeux abusant de vie du terreau et de mitard. On a le seuil très rapidement et la carte sera toujours animable en une très bonne créature récursive. C'est aussi un kill très apréciable sur le lock mitard, mais plus souvent lorsqu'il s'agit d'un hard-lock. Le deck ne peut donc se permettre d'en jouer plus d'un exemplaire bien qu'elle ne soit pas tutorisable.

Armaguedon est la carte qui, avec terravore a donné son nom au deck. Elle est ici très utile puisqu'elle n'a pas ce coté hasardeux comme dans les WW ou c'est «a celui qui repartira le plus vite». Ici elle se joue facilement aprés un terravore pour soit tuer dans le tour soit assurer le kill au tour prochain. D'un autre coté elle peut se jouer sans kill sur table puisqu'entre vie du terreau et les producteurs de mana sur patte on a de grande chance de pouvoir jouer son terrain par tour. C'est aussi une des seules armes du deck contre combo (combo-controle nottament) accompagné de wasteland.

mitard/confinement est encore à présenter ici ? Elle fait un lock avec vie du terreau + cycler land. Elle est un fort élément de pression qui oblige souvent les gens a sider des éléments de gestion du confinement a la seconde partie, alors que nous on la desside :D.

IV – Que craint le deck ?

Le deck est surpuissant, il ne craint rien et bat tous les decks. Vous y croyez pas ? :/. Bon d'accord c'est pas très exact :p,

Tout d'abord le deck est très sensible à combo. En effet le deck ne peut pas gagner les combo purs à la premiére et n'a que très peu de chance à la seconde contre ceux-ci, Il a également de mauvais match-up contre les combo-controle (aluren et salvager).

Il craint aussi logiquement la graveyard hate. A l'époque de cette liste elle se résumait souvent à tormod avec jotun et misérable loqueteux qu'on gére avec stp. Contre cela le deck à 4 null rod en SideBoard. Il y a aussi leyline de IGG mais de toute facon il nous tue avant qu'on ait pu faire quoi que ce soit.
Aucune solution contre extirpate, logique vu que la carte existait pas encore ^^

V – Explication du Sideboard (avec de véritables morceaux d'anglais du créateur du deck intégrés)

Je suis nul en traduction et je trouve ca peu intéressant. Donc je décrirais les cartes en redisant évidemment de ce qui est dit mais pas seulement.

Crusade is here to guarantee a win against Goblins, which seems reasonable since you're going to play against Goblins once for every 3 rounds.. Hail Storm might be something to look into, but I'm unsure of the card because it doesn't kill the Warchief they will held back because you have a blocker..Which also is just going to happen.
Crusade est contre gobelin. Car bien que ce deck est censé le battre dans un environement de grand tournoi avec son gros quota de gob il est pas inutile d'avoir de quoi sider contre pour être sur de pas perdre bêtement contre.

Null Rod is insane good. It stops Crypt dead in the water and hates on Combo and Equipment (Faerie Stompy). I also board it in against Goblins, because of the Aether Vials they have. Some people switched Rods for Needles, but I think this is wrong, except MAYBE if you expect a lot of BW and little Combo..

I'm not willing to give up Null Rod for Diamond. Rod is not only your anti Crypt card, also it's your anti Vial and Combo card. It's much more effective than Needle against a deck like Goblins, because with only 1 Rod you're shutting down both his Vials and his Crypts (and you know he has them). Also, Elves blocks when necessary (it's not that uncommon).
baguette de cassation est une carte mauvaise en legacy vu qu'inférieure a needle. C'est une généralité qui ne se vérifie pas dans ce deck puisqu'il ne joue aucun artefact et est sensible a tormod. C'est une carte à sider à l'évidence contre belcher, IGG, TES, ravager, Faerie Stompy, salvager. Apparament il dit le sider aussi contre gobelin (mais l'a fait pendant son tournoi O_o) mais je ne sais pas si il est aussi a sider contre d'autres decks préventivement ou aprés avoir vu tormod à la seconde partie.

The Krosan Grip in the SB is an All-star. It removes Tormod's Crypts, Leylines, Crucibles, Sacred Ground, Chalices, etc. The fact that it can't be countered is insane at the low price of 3 mana, because you will only need one and still get through a counterwall.
I'm also quite positive Grip is here to stay. It's really my all-star, making sure I have an answer to just about anything.
Poigne krosiane gére tous les enchantements et artefact chiants. Ca fait un peu surperflu vu les null rod mais il y a de quoi faire avec les confinements, pernicious deed, contre stax,,,

Scroll a bit up to see what I have to say about Last Breath. It's really good! It also helps against Gamekeeper.
C'est tout bêtement histoire d'avoir plus de stp.

Hiérarche loxodon paraît bizarre en side de ce deck. En réalité il est assez utile puisqu'il fut sidé pas moins de 7 fois sur les 10 matchs qu'il fit dans son champs (seul report que j'ai trouvé de lui), En effet il est polyvalent, fait gagner des Pvs contre aggros, permet la régénération contre deed, est aussi gros que toutes les créatures de tresh rampantes (à l'époque ou il jouait pas tarmogoyf),

VI – match-up

Vous verrez que dans beaucoup de cas on desside les mitard a la seconde. En effet pour peu qu'il ait compris qu'on le joue il y a fort a parier que nos adversaires entrent de la hate et puisque le deck tourne aussi bien sans les dessider permet de fournir des cartes mortes aux adversaires. Il s'agit de ruser et d'agir en fonction de l'adversaire et ainsi des fois les rentrer g3 (nottament si ils ressident).

As you said, the deck has a great matchup against aggro. You have bigger creatures (Mongrel, Terravore, a Bear), recurring Swords with Witness (and sometimes Genesis), and the big cheatz, Confinement. One of the strongest decks in the format, Goblins, can't beat a game one active Confinement, like many other decks. Game 2 your Confinements will get much worse, because every single deck (except for maybe Affinity) will bring in good answers (like Disenchant), so I usually SB them out. This isn't a bad thing, because this means they will have a couple of dead cards in the deck. And if you catch them boarding them out again, you can board the Confinements back in if you like. Because Confinement also says that you can't be targeted, they can't activate a Tormod's Crypt on you when it matters.
En clair il a un super match-up contre gob et aggro en général, on était au courant :). Les tables de side doit ressembler à ca :

VS gob
+4 tivadar crusade
+2 last breath
+2 hierarche loxodon
-4 armaguedon
-3 mitard
-1 werebear

VS ravager
+4 null rod
+3 krosian grip
+2 last breath
-4 armageddon

VS burn
+2 hiérarche loxodon

VS les autres aggro
+2 hiérarche loxodon
+2 last breath
-3 confinement

For that reason Threshold, another one of the top decks, is also a good matchup. You also have Bears. You also have Swords, and most important, you have Life. They only have a few basics, so they will be tight on many while you're Wasting the duals. You have bigger creatures than Mongooses, which can block it until you get out other creatures and attack them right back. Their cantrip-engine is nice, but your Life-engine is (although slower) usually better. Also note that Confinement + Genesis just wins game 1. The biggest threat in their deck is Meddling Mage, for whom you have 4 Swords and Witnesses to bring them back. They can't really put Mage on Swords, because your creatures are bigger (as said) and they will actually help pump Terravore, but a Mage on Life is very good. For that reason there are extra Swords in the SB (in the form of Last Breath), which is also very good against Wretch and Goblins. I think that card should be given more credit.. Also, if you are rich, you should play 2 Ravages of War instead of 2 Armageddons, because it also happens they will name 'Geddon with Mage.
Apparament treshold est un bon match-up. On peut également imaginer que aggro-controle en général soit un match-up positif.

VS treshold
+2 hiérarche loxodon
+2 last breach
+ null rod
-3 confinement

VS Angel Stompy
+2 hiérarche loxodon
+2 last breath
-3 confinement
-1 armaguedon

VS fish
+2 hiérarche loxodon
+2 last breath
-3 confinement
-1 werebear

VS Faerie Stompy
+4 null rod

Your control matchup is also pretty good, because you can easily switch from being the control deck to being the aggro deck. Cards like Mongrel, Bear and Terravore are huge problems for them, because they are / will get so big and they can't handle them all. Combine that with attacking their manabase with Wastelands and Armageddons, and having a basically uncounterable drawengine with Life from the Loam, can very easily put the match away for you. Getting a Genesis online can really kill them, because of recurring Terravores (which will get really big, because most controldecks have no clock) and / or Witnesses into every card in your deck (like 'Geddons). The trick is to bait their counters and Swords and then just ride a big creature to victory.
Le deck est bon contre contrôle entre ses wasteland récursive, son CA et ses créatures dificilement gérables. Un geddon bien placé et c'est gagné.

VS landstill 4CC
+3 krosian grip
+2 hiérarche loxodon (régénération)
-3 confinement
-2 retour au pays

VS pox
+4 null rod
+2 last breath
-4 armageddon

The problematic matchups are obviously Combodecks, because Confinement isn't really all that good because of bouncespells and you are just too slow. All Solidarity has to do is Remand a 'Geddon and just win.
Le deck ne peut pas gagner combo pur car il est trop long, même pour solidarity qui peut faire un remand ou un une FOW sur le guedon qui ferait gagner.

VS solidarity
-2 sword to plowshare
+2 hiérarche loxodon

VS belcher
+4 null rod
+4 tivadar crusade
-4 armageddon
-4 stp

VS IGG
+4 null rod
+3 krosian grip
-4 stp

Par contre combo-controle est gagnable bien que difficile. En effet entre wasteland et armaguedon et si on arrive a passer un peu entre la disrupt c'est gagnable

VS salvager
+4 null rod
+2 last breath
-3 confinement
-3 werebear

VS aluren
+3 krosian grip
-3 confinement




Les 4 tivadar en side s'expliquent par une domination de gobelin sur les autres aggros. Si ce n'est pas le cas on peut envisager à la place des hail storm comme Hugo le propose plus haut ret qui sont plus polyvalents.




Dans ce genre d'aggro-controle certains voient l'occasion de jouer des jittes comme dans beaucoup de decks aggros. Cependant ici c'est un choix moyen car pas compatible avec null rod qui fait gagner une fois que nos créatures sont installés, et donc qu'on a déjà gagné contre aggro avec ce deck.


Parmi les créatures il y a des prétendants au deck :
-mangouste : un véritable tour1 pour ce deck qui peut se permettre de la jouer puisqu'elle est inciblable. Cependant le choix des créatures est restreint dans ce deck et pousse plutot vers de plus grosses créatures.

-tarmogoyf : nouveau venu il paraît moins fort que dans seuil puisqu'il n'y a pas de contre de notre coté joué dans les premiers tours et il peut n'y avoir que des lands au cimetiére dans les premiers tours. Il n'a pas non plus la capacité de mana de l'ours.

-un ami de confinement dans ces premiéres heures (au GP Lille) est gigapéde. Cependant les 5 mana sont durs a sortir et devoir le rejouer et attaquer seulement tous les deux tours car il n'a que un d'endurance est possible pour un deck avec un lock comme confinement mais pas pour terrageddon.

-argousin mystique : Cette bête directement venue du jeu Seuil peut s'avérer particulièrement efficace dans un métagame dominé par la couleur noir et les jeux anti-combo tel que Fish et MBA. Son rapport qualité/prix en fait un excellent kill si l'adversaire possède des moyens de gestions de créatures de petite endurance (Blast particulièrement) ou de couleur noir. De plus ce qui l'impose particulièrement est sa capacité d'évasion (le vol) qui est très appréciable si nous avons besoin de mettre la pression très rapidement. Il permet de menacer fortement aggro à coup de 6/6 vol tout en gardant des bloqueurs aux sols. De plus il permet de jouer dans les airs avec les bêtes de FS.
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The461
Paris, France

Légende
le 12/09/2007 13:05
surment bien mais tu à légerment BEAUCOUP copier LeJay clic sur les deck similaire et tu vera !

Par contre l'explication est très interessante
droft
le 15/09/2007 12:03
lol dsl pour lui mais javais vraiment pas remarquer ceci dit je croit ke je l'ai un peu devancer sur le commentaire
anonyme
le 25/10/2007 20:00
mais non!

je te rassure tu n'as pas copier lejay
lejay post genereseusement toutes les listes de tous les decks qui font des bons resultats, cela ne veut pas dire que c'est lui qui invente les decks!
je crois que life est sa seule création (ce qui est deja pas mla du tout lol!) terragueddon a été inventé par un allemeand au side event des worlds de Paris
GeOgEoF
Célibataire, et vive Britney Spears !
le 18/07/2008 11:29
J'aurais mis Creuset des mondes
ashalan

Légende
le 09/01/2010 10:18
le commentaire est le même que celui d'assassin sur MT, la liste a changé a 2 cartes près, c'est hallucinant.... et ça fait de la peine.
Vince00
le 08/03/2010 16:19
Mis à part le side de nombreux terragueddon sont identiques, la preuve j'ai le même à qqchose prêt :p
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