UGW G-Wish/Babar Contrôle
modifié il y a 201 mois par
Maindeck : 60
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Cartes par Type
13
5
10
8
Ter Art Cré Ench Éph Rit Pla
Cartes par Couleur
16
10
0
26
Ter Art
Mana Curve
0
4
15
6
9
0
2
0
01234567+
Terrains et réserve non comptabilisés

OTE
au secours, chuis pommé!!
Commentaire sur le deck
le 31/07/2007 19:13
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UGW G-Wish/Babar contrôle
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Yoshaa !! tout le monde, me voici avec mon jeu, que j’ai trouvé en voyant un carte appelée : « hiérarche loxodon ». Evidemment, plus beaucoup de jeu la jouait, mis à part blink, j’ai donc décidé d’en faire un, peu compétitif, mais qui a sa place, et sui peut faire deux tris trucs pas mal…
Bénéficiant de G-Wish, le jeu avec sa réserve est d’autant plus difficile à battre


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I-PRESENTATION
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Ce deck est basé sur l'ancien deck Ghazi-Glare champion du monde en 2005... Comme lui il profite d'éblouissement de subjugation pour gérer les créatures adverses grace aux jetons produits par vitu-ghazi la citarborescence, tandis que les autres créatures achevaient l'adversaire. Une autre emblème du deck n'était autre que le Hiérarche loxodon qui permettait de ralentir aggro le temps que l'éblouissement arrive et qui pouvait aussi servir de finisseur ou de bloqueur. le deck s'en sortait tellement bien que tout le monde métagama contre lui, et qu'au pro tour suivant, chacun avait sa solution contre lui. l'arrivée des orzhovs fut également un autre coup dur pour Ghazi-Glare qui sombra dans l'oubli... Pour un temps seulement.

Le deck revient sous une autre forme peu après la sortie de time spiral. Il avait changé de forme et de style de jeu devenant beaucoup plus controle. Ghazi-Glare avait à présent changé de nom pour devenir le jeu Blink! bien plus amusant à jouer, le deck se basait sur les créatures à condition d'arrivée en jeu (comme Babar et le serpent mystique) et sur blink qui permet de redéclencher leur effet. Éblouissement de subjugation était toujours là de même que vitu-ghazi et babar, mais contrairement à ghazi-glare, blink offrait une plus grande variété de stratégies pour achever l'adversaire (même si le jeu est devenu plus difficile à jouer) Néanmoins le deck ne se montra pas capable de battre les decks phares du T2 comme dralnu et dragonstorm et ne gagna pas de tournoi important

Le deck que vous voyez ici est une sorte de mélange des deux. Il ne dépend plus de blink mais est beaucoup plus controle qu'un Ghazi-Glare (il contient quand même une dizaine de contres) mais la vrai carte phare du jeu, c'est le souhait scintillant, qui est la clé de la boite à outil (la réserve quoi) il permet en effet de chercher n'importe quelle carte de votre réserve et de la mettre dans votre main, du moment qu'elle soit multicolore. Le deck peut donc parer à pas mal de situations dangereuses en passant par la réserve.


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II/CREATURES
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==>Quaignoss: énorme VS contrôle, on apprécie sa présence ^^. Indéfaussable, incontrable, et inciblable. Seul wrath et damnation en viennent à bout…
==>Hiérarche: voilà ma petite crat, qui gère aggro, avec la vie, et qui gère contrôle, avec sa capa
==>bird of paradise: amène le mana dès le début, pour ne pas être a court…
==>ghildmage de selesnya: une 2/2 pour 2, qui mets des tokens, et booste nos crats, c’est fort, c’est un bon CA
==>grand arbitre Augustin IV: ralenti contrôle, et accélère notre jeu, que demander…


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III/SORTS
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==>G-Wish: le gros Tuteur, la carte quasi essentielle du jeu, qui vas chercher notre SB pour la première partie, c’est extrêmement pratique, surtout si on connaît bien le metagame, on peut alors savoir le jeu adverse, et donc savoir quellle carte aller chercher avec G-Wish
==>voidslim: un contre total, adaptation de DS, qui contre jusqu’au capas déclenchées…
==>remand: pas vraiment un contre, un temporisateur, et un cantrip, idéal en début de Partie
==>accroc: un très bon contre, meilleur que fuite sur le long terme, voilà pourquoi x4
==>glare: excellent vs aggro, et contre contrôle, dont il paralyse un kill, se couple avec Vitu-Ghazi
==>call the herd: ennuie contrôle, qui doit le gérer 2 fois, nous aide vs aggro, avec ses éléphants
==>fers de la foi: gère un thon contre contrôle, nous aide à tenir vs aggro, il bloque une dalle, ou un ghost-Quarter


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IV/MANA BASE
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==>foret: base, essentiel pour blodd moon
==>ile: pareil
==>plaine: idem^^
==>bassin d’élevage: utile, pour une double couleur, qui correspond au couleur du jeu, on prend
==>fontaine sacrée: pareil que pour le précédent, deux couleur pour un terrain
==>jardin du temple: pareil
==>canopée d’horizon: double mana et piocheur quand on en a trop de land
==>labyrinthe du halo: très bon biland, avec une containte, mais des points de vie préservés
==>vitu ghazi: producteur de jetons, en grand nombre. Idéal pour glare, meilleur que usine je trouve
==>ghost quarter: pour enlever les lands gênant…


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V/SIDEBOARD
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==>tefeiri: pourri dralnu, et tout les jeux contrôle, il nous avantage pour un effet de surprise avec nos crats
==>slivo harmonique: pourri les jeu slivos, en acquérant leurs capas, et est un casse enchantement aussi…
==>grand arbitre: empêche de jouer l’adversaire tranquille, et accélère notre jeu, c’est bien
==>briffaud simic: contre contrôle, qui peine a le gérer. Accessible via G-Wish, c’est un thon, qui collera 6, et ceci est non négligeable, surtout qu’il vole, rendant la tache plus difficile pour contrôle
==>glare: pour un surplus de glare, si les MD ne sortent pas, il sera a prendre avec G-Wish
==>serpent mystique: tutorisable par G-Wish, le serpent est très polyvalent, en effet ! Il est une créture, mais aussi un contre-sort
==>plieur de volonté: généralement contre dralnu, mais surtout sur l’enchainement sudden death/extirpate
==>ghildmage d’azorius: accessible via G-Wish, sert généralement contre aggro, une 2/2 pour 2, c’est un bon CA, de plus, il a de bons effets sur aggro
==>solifuge: vs contrôle en général, très utile, généralement, c’est 4 dans la vue, après il avise^^. Accessible via G-Wish
==>voidslim: accessible via G-Wish, il completera le jeu en cas de besoin, idéal aussi sur les jeu contrôle, car voidslim est un counter idéal, s’adaptant sur DS


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VI/STATS
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la courbe de mana
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1:---- 4 =>bird (c'est pas un deck agro non plus...)
2:--------------- 15 =>les contres, le souhait et ghildmage
3:------6 =>l'appel et vide gluant
4:---------9 =>Babar, l'arbitre et éblouissement
5:--2 =>téfeiri
6:--2 =>quaignoss
comme vous le voyez on a un pic à deux manas avec tout les contres et les premiers moyens de gérer, et un autre à 4 avec la plupart des cartes vitales au deck. Il faudra donc atteindre 4 manas le plus rapidement possible (d'ou les birds) afin de pouvoir placer un Babar ou mieux un grand arbitre augustin dès le tour 4

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les couleurs du deck
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blanc:2sorts
bleu:8 sorts
vert:10 sorts
multicolore:18 sorts
comme vous le voyez ce n'est pas très indicatif car si on le suit, on pourrait croire que le deck est bicolore...

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le manalyseur
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ici on compte le nombre de manas colorés de chaque type présent sur les sorts du deck (les manas hybrides sont comptés comme 1mana normal)
blanc:17 manas
bleu:14 manas
vert:27 manas
comme on peut le voir, le deck est principalement vert. Vient ensuite le blanc mais celui ci ne sert pas à grand chose en début de partie (les souhaits seront joués plus tard et le ghildmage peut être joué avec du vert) le bleux quant a lui est essentiel en début de partie avec tout les cntres que l'on jouera.

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les types de cartes
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créatures:15
rituels:8
éphémères:10
enchantements:5
terrains:22
à noter que appel du troupeau est compté comme un rituel même s'il aurait plus sa place dans les créatures


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VII/FONCTIONNEMENT GENERAL
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Comme dit plus tôt, ce deck est un dérivé lointain de Ghazi-Glare avec du bleu, et comme la très grosse majorité des jeux bleux ce qu'il aime c'est controler la partie... On trouve donc une dizaine de contre, de accroc de rune à déférence et vide gluant. Ceux-ci seront joués en début de partie afin de ralentir le développement adverse et la pose de créatures. Contre un jeu agro il sera difficile de contrer toutes ses bêtes alors parez surtout au plus pressé. Contre les autres decks controle, essayez d'empêcher qu'il installe une bonne base de mana, n'hésitez pas à contrer des mana fixeur (comme les cachets) car de toute façon, à l'exeption de vide gluant, vos contre seront inutiles plus tard dans la partie.

Une fois la base de mana suffisante, posez vos créatures comme le grand arbitre Augustin ou le hiérarche loxodon, qui seront de véritables épines dans le pied de votre adversaire et vous faciliteront la tache pour la suite. Si vous jouez contre un agro, jouez éblouissement de subjugation afin de le ralentir encore plus. Babar et le grand arbitre sont également très bons face à ce genre de jeux. Face aux jeux controle, Téfeiri et le grand arbitre seront beaucoup plus utile car ils le ralentiront ou l'empêcheront de jouer comme ils le voudraient.

Des cartes comme appel du troupeau et ghildmage de selesnya sont des créatures pas chères qui permettent de ralentir agro, et dans le cas de l'appel, d'ennuyer controle. N'hésitez pas à les sacrifiez si cela peut vous faire gagner même un seul tour, car ils ne sont pas obligatoires au bon fonctionnement du deck. Les souhaits sont la pour tenter de parer a toutes les situations dangereuses que l'on pourrait rencontrer: ils peuvent aller chercher des kills, des casse artefat-enchantement et d'autres cartes dont vous avez absolument besoin mais que vous n'arrivez pas à piocher comme éblouissement de subjugation ou grand arbitre augustin.

face aux jeux agro, l'arrivée en jeu d'éblouissement sonne souvent le glas de la partie, alors que face à controle, il vous suffit d'attendre un des kill ou de le tuer au jeton. Notez que face a ce dernier type de jeu, on priera pour piocher quaignoss qui est presque impossible à gérer et qui est quand même 4/5. Si vous n'arrivez pas à finir, allez chercher le briffaud céleste et regardez votre adversaire déglutir^^


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VIII/FONCTIONNEMENT DETAILLE
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le deck se compose de plusieurs parties, à savoir les accélérateurs, les contres, les ralentisseurs et les empêcheurs de jouer tranquille.

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les accélérateurs
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Cette catégorie regroupe l'oiseau de paradis et le grand arbitre augustin. Comme on peut le deviner, l'oiseau de paradis sert essentiellement a réaliser des départs canons afin de poser un Babar ou un arbitre au tour 3. Il sert également à régler un éventuel problème de color death en début de partie, ce qui peut toujours arriver dans un deck tricolore.
Le grand arbitre augustin est quant à lui une sorte de faciliteur de contres. il permet de donner un avantage non négligeable puisqu'il rendra vos sorts blancs et bleux moins chers. comme la plupart de vos contre ne couteront plus qu'un mana une éventuelle bataille de contre (face à dralnu par exemple) sera beaucoup plus facile car en plus les siens couteront 1% de plus.

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les contres
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il y a trois contres différent dans le deck, et tous ont un rôle bien différent.
déférence n'est pas vraiment un contre puisqu'il rend le sort a votre adversaire. Il est néanmoins très utile face à un sort dangereux si l'on n'a plus d'autres contres, en attendant un meilleur moyen de le gérer, car en plus il nous fait piocher une carte ce qui nous facilitera les choses pour le contrer avec un accroc de rune par exemple.
accroc de rune est à mon avis un digne successeur à contresort dans le sens où contrairement à fuite de mana qui ne sert plus à grand chose en fin de partie, accroc de rune garde son pourvoir de contre tout au long du jeu, son cout devenant de plus en plus difficile à payer pour l'adversaire au fur et à mesure qu'on en joue.
vide gluant enfin, est le seul contre définitif de base ; et en temps que tel il ne doit servir que face aux sorts les plus dangereux qui ne peuvent absolument pas passer. Son cout de mana est relativement difficile par rapport aux autres contres, mais il a aussi l'avantage de pouvoir contrer les capacités activées et déclenchées, ce qui est souvent bien pratique (quoique plus situationnel) pour contrer le déluge par exemple

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les ralentisseurs
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cette catégorie reprend les cartes de début de partie qui servent à gérer les menaces que l'on a pas pu contrer.
l'appel du troupeau en est une carte emblématique, puisqu'elle gêne à la fois les jeux agros qui voient leur créatures s'empaler sur nos beaux petits jetons éléphants tandis que les jeux controle doivent gérer deux créatures pour une seule carte... N'hésitez pas à sacrifier vos jetons pour gagner quelques points de vie après tout ils sont la pour ça.
le ghildmage de selesnya est une autre créature énervante qui pourra pondre des jetons en attendant que vous piochez un de vos kill. Plus rarement il pourra également servir de finisseur en boostant une armée de jetons mais la plupart du temps il ne tiendra pas jusqu'au bout de la partie. comme les jetons éléphants n'hésitez pas à le sacrifier si vous en avez besoin.
le Hiérarche loxodon est lui aussi un bon moyen de ralentir les jeux agros, car il vous fera gagner quelques points de vie qui vous seront toujours utiles vu les blessures que nous infligeront nos terrains, mais aussi parce qu'il pourra bloquer les créatures adverses même les plus dangereuses et ainsi vous faire gagner un temps précieux avant de jouer un de vos kill.
fers de la foi est une très bonne carte, aussi utile face aux jeux controle dont elle pourra facilement bloquer un des kills (et pas eulement une créature) que face aux jeux agros contre qui le gain de point de vie est très important.

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les empêcheurs de jouer tranquille
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cette catégorie est la plus fournie et reprend toutes les cartes qui empêcheront votre adversaire d'installer son jeu correctement et qui vous feront prendre le controle de la partie.
le grand arbitre augustin en est un bon exemple. Non seulement il baissera le cout de vos sorts blancs et surtout bleux ce qui vous permettra de jouer la plupart de vos contre pour un seul mana bleu, mais en plus il augmentera le cout des sorts joués par votre adversaire, ce qui ralentira considérablement son jeu.
éblouissement de subjugation est une très bonne carte de gestion qui vous permettra souvent de complètement bloquer les jeux agros, et pour peu qu'il n'aient pas de casse-enchantement de base, c'est une game facile qui vous attend... Si vous manquez de créature à engager, procédez par priorité et ne bloquez pas stupidement si vous n'êtes pas sur de sortir vainqueur du combat.
Quaignoss est sans doute l'une de mes cartes vision de l'avenir péférée car elle est presque totalement ingérable même par les decks controle. On pourrait résumer ses capacités en "inciblable, incontrable et indéfaussable" Comme seuls les sorts de destruction de masse peuvent en venir à bout il vous suffira de garder tout vos contres pour ces derniers. de plus quaignoss est quand même une 4/5 ce qui le rend difficile à gérer même pour les jeux agro (surtout ceux à base de rouge qui ne pourront pas le blaster)
souhait scintillant est la clé de la réserve: il permet de chercher n'importe quelle carte multicolore en dehors de la partie et de la mettre dans votre main (pas seulement celles de la réserve mais aussi celles retirées de la partie par extirpation par exemple) cela permet donc d'adapter sa réserve pour en faire une boite à outil dans laquelle on viendra chercher la carte dont on a le plus besoin

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G-Wish
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Ce n’est autre qu’un tuteur, qui mets notre SB dans la première partie, nous arrangeant distinctement pour la suite du jeu, si l’on a une grande connaissance du metagame. Généralement, G-Wish devient crucial car si l’on joue la reserve dans la première partie, l’adversaire n’en sera que plus désavantagé… Il sert à tout quand ça va mal, et à rien quand ça va bien^^

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La réserve (qui vient MD avec G-Wish)
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Une grosse partie de la réserve sert de boite à outil pour le souhait scintillant, afin de parer au maximum de situations possibles qui pourraient arriver en cours de partie. Les autres cartes sont peu nombreuses mais sont également très utiles

le plieur de volonté est une des seules cartes de la réserve qu'on ne pourra pas aller chercher en cours de partie avec le souhait scintillant. Il est à rentrer contre la plupart des jeux noirs qui contiennent beaucoup d'anti-créature ainsi que contre pas mal de jeux bleux qui utilisent des boomerangs
le serpent mystique est l'une de mes créatures préférées. Il est à rentrer contre les jeux contrôle afin de faire un maximum de card avantage, en contrant un kill et en ajoutant une menace. Face aux jeux agros il est un peu trop lent à sortir d'ou sa place en réserve. Il est également tutorisable avec le souhait si l'on manque de contre
Téfeiri est lui aussi très contraignant pour la plupart des jeux du T2. Il est a rentrer contre tout les jeux controle rien que pour casser ceux d'en face. Et puis c'est toujours plus drole de jouer ses créatures pendant le tour de l'adversaire


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IX/MATCH-UP
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D’abord, je préscise que post-SB est la même chose que pro-SB, avec G-Wish, donc pas d’études avec le SB, puisqu’il est intégré au MD avec G-Wish…

Notre petit jeu improvisé ne s’en sort pas mal !

Gruul : aggro qui se gère avec glare, quoique solifuge devient embêtante. Les contres sont préconisés dessus

AngelFire : jeu qui se gère assez mal, car Akroma R ne prend pas les contres, ni demonfire, avec HellBent. Il faut alors compter sur notre rapidité a tuer avec les tokens…angelfire est notre pire Match-up

Time Suicide : la défausse et tout, heu, quaignoss arrive et paf. Les counter peuvent gérer aussi…tefeiri peut être sympa

Panda : gains de PV, n’est pas embêtant, on contre le principaut, on temporise, on tue aux tokens

Skyb & Force : jeu gênant quoique glare gère force ; Et la, plus grand-chose pour continuer…on le finit au babar ou au quaignoss

Miroir : ben là, c’est tout en finesse, il faut laisser les sorts les moins intéressant, genre ghildmage, ou bird, et bouffer sur babar, glare, call…

Solar Flare / Pox : la, une tactique est de mise : contrer Haakon quand il le joue depuis le cimetière, comme l’indique la capa, et contrer Haakon avec déférence, pour le renvoyer dans sa main, et donc, le faire tourner en rond…après, on tue avec l’arsenal de base, et on contre les ange et akroma menaçants

Beach House : jeu lent, et on peut tirer avantage de cette lenteur…

Orzhow Control : conseil et ange sont menaçants, ainsi que akroma…Wrath viendra à bout de quaignoss malheureusement. Castigate aussi, Ceci est un mauvais match-up

Pickles : un jeu mue, là, la soluce : être parano. Se la jouer à la MONK quoi !

U/W Tron : mesa est gênante, si elle sort vite, c’est mauvais…à contrer de préférence…

Dralnu : tefeiri est à rentrer, ainsi que le plieur, pour le protéger, car marre des sudden death

Patriot Heavy Control : jeu lent…notons que akroma rouge, si elle sort, il faut tuer vite…

Dragonstorm : voidslim est un élément à mettre contre dragonstorm. On aurai pu mettre trickbind, mais voidslim est plus polyvalent. Par contre, voidslim n’est pas décisif, et le jeu ne s’arrête pas là…tuer vite…



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IX/CONCLUSION
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bon ben voilà, un petit deck présenté, un nouveau genre, qui plus est sympa, alors voilà, je le mets sur MV. A noter que c’est parce que babar a poireauté dans mon classeur qu’il est là … je suis un minable

enfin, prions pour que les bilands rav, et TEF soient réédités^^
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Blinkeur
La Barre de Monts, France

Légende
le 19/06/2007 19:33
Met des Ghildmage de Selesnya et des Babar en SB tu peux les chercher avec Whish en fonction des besoins!
Ce qui n'est pas le cas ni pour Tef ni Plieur de volonté donc juste un petit swith à faire.
Sinon, ce truc fait pas mal de choses peut être un peu trop pour être bon partout selon moi.
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