------Dralnu's Contrôle------
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Terrains et réserve non comptabilisés

OTE
au secours, chuis pommé!!
Commentaire sur le deck
le 09/11/2017 20:16
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DRALNU'S CONTRÔLE
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I_INTRODUCTION
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Avant de me lancer dans l'explication et le commentaire de Ma version de Dralnu, je tiens a préciser qu'il existe autant de versions de Dralnu que de joueurs de Dralnu, ce deck permettant une tres grande modularité des cartes que l'on peut y mettre grace au processus de ToolBox, certains de mes choix pourraient vous paraître étranges, je les soutiendrais néanmoins mais gardez a l'esprit que d'infimes variantes sont possibles, je vais tacher d'appuyer mon commentaire sur le squelette et le fonctionnement de Base du Deck, la ToolBox étant un peu propre a chaque joueurs et a chaque metagame, je vous demanderais de ne pas trop critiquer des choix sur une ou deux cartes précises qui pourraient etre remplacées par d'autres dansd'autres metagames et/ou situations.


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II_CREATURES
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==>Dralnu: Carte Majeure du Deck, lui ayant donné son nom, Dralnu va dans la plupart des situations faire en sorte que la partie soit potentiellement gagnée. Sa capacité de donner le Flashback va servir dans des dizaines de situations différentes que J'expliciterais plus bas dans le commentaire. Avec Tefeiri, c'est LA carte du Deck.
==>Tefeiri: Element principal de l'épanouissement du Deck.En plus de bloquer completement les jeux controle adverses et de garantir que l'on soit le seul a contrer tant qu'il est en jeu, il fait en sorte que Mystical Teaching nous permette de tutoriser n'importe quelle carte de notre Deck. Il reste le Kill Principal du Deck Dralnu.
==>batman: Tres Bon Kill dans ce Deck, se régenere presque gratuitement, permet de pondre un tres grand nombre de jeton lorsque la partie s'éternise.
==>bulot puiseur: pour tous, une très bonne créature, tutorisable via teaching, qui ne manque pas de mettre la pression chez l'adversaire, je m'explique: il voit bulot, qui a sans doute contré un sort bien grani question CC, devenu thon volant, l'adversqaire s'est fait contrer un sort immportant au vu du coût, vas se manger une 4/4 ou 5/5 avec ce thon
==>venser forgeur savant: le plus de FS, en plus d'être tutorisable via teaching, il nous apporte de la polyvalence, car il contre OU bounce quelque chose de bien chiant. cette carte est sans doute une des très bonne cartes de l'édition FS


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III_SORTS
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==>repeal: Element Principal de Gestion de Créatures et de divers autres permanents, Cantrip de surcroit, Repeal permet de bouncer les elements dangereux afin de les recontrer par la suite tout en générant le Card Advantage habituel des Cantrips.
==>fuite de mana: Depuis son arrivée, Mana leak a été présente dans tous les jeux Bleus a base de Contresort, son utilité n'est plus a prouver, elle trouve donc aisément sa place dans ce Deck Controle.
==>collet à sorts: Son utilité n'est plus a prouver, entre les créatures, les cachets et les sorts, nombreux sont les éléments du metagame et de l"univers de Magic qui ont un CCM de 2.
==>accroc de rune: Depuis l'arriéve de Coldsnap, Accroc de Rune est devenu le Successeur de Fuite de Mana, plus puissant que ce dernier dans l'avancement de la partie, afin de garantir une efficacité croissante, il est toujours joué par 4.
==>mystical teaching: Une des cartes principale du deck, qui fait en sorte que le dispositif deToolBox soit efficace, dans ce jeu, Teaching est un véritable Tutor qui en plus possede le flashback donc genere en soi du Card Advantage. De plus une fios Tefeiri sur table, Teaching permet alors d'avoir acces aux créatures (qui possedent alors le flash) en plus des ephemeres, de quoi rammener Dralnu et Vampire Squelette.
==>rembobinage: Le Contresort Clef du Deck, il va permettre de garder suffisament de mana pour contrer plusieurs sorts dans le meme tour ou pour jouer un Mytical Teaching ou un Tefeiri ou tout autre sort pouvant etre joué en fin de tour. Une fois utilisé, il transforme Dralnu en Contresort sur pattes!
==>révocation: Element de la ToolBox Accessible via Enseignements Mystiques, Cancel est un des seuls contresorts purs et simple du Jeu avec Rembobinage, il est souvent utile en lategame lorsque Rembobinage n'est pas disponible ou utilisable au niveau des ressources de Mana.
==>think twice: Il arrive parfois que l'on ai rien a contrer, c'est l'occasion révée pour jouer un Think Twice qui, une fois au cimetierre va permettre de piocher encore, ce Card advantage est souvent necesaire a ce Jeu et le flashback sert souvent a se refaire une main en Lategame. Il faut aussi garder en tete que c'est uen carte qui pourra toujours faire piocher meme si elle est défaussée.
==>sudden death: Element de la ToolBox accessible via Mystical Teachings, Sudden death est le deuxieme anti-créature pur du jeu, il permet une grand polyvalence dans la destruction des créatures (-4/-4 détruit un grand nombre de créatures) et a l'avantage d'etre incontrable. Il est le seul moyen efficace de se débarasser d'un Tefeiri qui aurait pu passer en match mirroir.
==>last gasp: Element de la ToolBox accéssible via Mystical Teaching, Last Gasp est un Anticréature tres efficace au niveau du rapport qualité/prix, il permet de détruire un grand nombre de créatures génantes pour l'avancement du deck.==>remand: un bon contre tempo, il trouv aussi très facilement sa place ici, mais que en x2, car, ralentir l'adversaire, c'est inutile, dans dralnu, on doit définitivement anéantir la menace
==>darkblast: anti créature de départ, élément de la toolbox accessible via teaching, darkblast sert très bien en début de partie, contre les WWR, sur lion des savanes, que l'on auara pu contrer via collet
==>retard: le gros plus de FS question sorts, car jusque là, venser était aussi un gros plus, mais retard nous offre beaucoup de chose dans le jeu, je m'explique: il est combo avec tefeiri, car la carte va se résoudre a l'entretien avec delay, non? donc avec toto, la carte ne se resoudra pas, puisqu'elle est jouée en éphémère. donc pas de resolution, donc delay et un contre total dans ce jeu avec toto...



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IV_MANA BASE
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==>Biland UB: ils sont très utile pour amener la couleur du jeu
==>painland UB: utile aussi pour la couleur du jeu
==>désert: L'indispensable Désert joue un rôle tres important dans ce jeu, en effet il permet de gérer des créatrues sans utiliser de carte de sa main, c'est en quelques sortes un Card Advantage indicrect. le Point de Dégat qu'il infliga va permettre de déssouer des créatures telles que lions des savanes, pretre soltari, obscur confident etc... Cumuler plusieurs Deserts en jeu permet de gérer un panel de créature encore plus grand
==>île: de toute façon, bloodmoon est toujours T2
==>urborg: Nos iles deviennent des Underground Sea, tous nos lands producteurs d'incolore deviennent des producteurs de Mana Noir et qui plus est, des Marais. Elle est pas Belle la vie? De plus, nous n'avons aucun marais, donc urborg est la bienvenue



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V_SIDEBOARD
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==>trompentrave: Trickbind est une adaptation obligatoire a un jeu tres puissant du Metagame: DragonStorm, en effet grace a trickbind on va pouvoir "geler" la capacité de Déluge de l'Orage des Dragons pour ensuite contrer ce sort. Trickbind reste néanmoins tres efficace contre toute sorte de Capacité Activée et/ou Déclenchée
==>shadow of doubt: l'Ombre de Doute est utile contre 3 adversaires, le premier, Dragonstorm, cela rend son sort inutile, le second mirroir, pour annuler les teachings adverses, et le dernier cas, n'importe quel deck jouant des Dalles de Trokair afin de le laisser casser ses etrrains sans en rammener d'autres ^^ =)
==>extirpate: Ce Sortilege surpuissant doit pouvoir etre présent en x4 voir en x3 dans le Deck si l'adversaire necessite moins l'usage d'Extirpate. C'est un sort tres utile surtout contre Mirroir, Dragonstorm et Projetc X, mais il reste tres fort contre tout deck a base de contresorts. Extirpate permet aussi de voir ce que l'adversaire a modifié dans son deck en fonction de sa SB entre chaque manche.
==>seize the soul: Element Externe de la ToolBox, Seize the Soul est surtout désigné contre des jeux tels que Gruul qui n'ont ni Blacn ni Noir et qui ont suffisament de créatures pour que l'utilisation de ce sort soit necessaire, en effet l'Appropriation de l'Ame permet de détruire une créature, puis de bloquer avec le Token tout en en détruisant une autre (Secret Tech : on peut hanter le token, car il est mis sur la Table avant que la carte n'aille au cimetierre et donc soit retirée pour hanter une créature)
==>deathmark: Seul Rituel du Jeu, présent en x4 afin d'etre sur de l'avoir, Deathmark est un sort d'anti-créature tres puissant car meme ituel il ne monopolise qu'un seul Mana, donc permet d'avoir assez pour contrer a coté, c'est un Rituel révé pour des jeux fournis en Créatures Blanches et/ou Vertes tels MGA, WW, Boros, Gruul, et Zoo.
==>spell snare: pour la même utilisation que plus haut, sert contre aggro
==>sudden death: Element de la ToolBox accessible via Mystical Teachings, Sudden death est le deuxieme anti-créature pur du jeu, il permet une grand polyvalence dans la destruction des créatures (-4/-4 détruit un grand nombre de créatures) et a l'avantage d'etre incontrable. Il est le seul moyen efficace de se débarasser d'un Tefeiri qui aurait pu passer en match mirroir.


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VI-FONCTIONNEMENT DETAILLE
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Bon eh bien c’est parti pour le fonctionnement du jeu, qui opte pour la règle de ne rien jouer pendant son tour. Dralnu, avec tout les meilleurs contres du format, est censé ne rien laisser passer, en tout cas pour l’adversaire. Le truc a saisir, c’est que avec Tefairi+teaching, c’est tout le deck qui est tutorisable, et donc, un choix, pour savoir quelle cartes il faut dans tel cas précis, et ce, pour assurer une diversité totale dans le jeu.

On remarque que Tefeiri est la seule créature du jeu jouée 3 exemplaires, car elle est essentielle, et ceci pour assurer pour qu’il sorte à chaque partie (Teaching), et pour que l’on puisse ensuite tout tutoriser

Procédant par étapes définies, j’explique là le fonctionnement du jeu
Le deck se comporte suivant 3 phases distinctes:

la première phase de gestion est dédiée au ralentissement du deck adverse et tend a contenir son développement jusqu'à un certain cap, celui du tour 4-5 ou entre en jeu une carte très importante dans ce jeu : Mystical Teachings, cette carte va permettre selon l'utilisation qu'on en fait de basculer ou non dans une seconde phase de gestion qui va permettre d'installer el contrôle du jeu voir même de Locker la partie et enfin de tuer son adversaire tranquillement.


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VI.1/ La première phase, contenir l’adversaire, avec les contres, et les sudden death
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On aura compris, pas moins de 14 contres, 1 casse bêtes, et 4 bounce, avec 4 tutor, on peut facilement gérer avec cette artillerie là ! Depuis un certain temps, je joue ce deck comme un dératé, et je ne m’en lasse pas, car, ayant le même principe de fonctionnement à chaque partie, c’est avec des cartes toujours différentes que l’on gère. Les contres sont ici vraiment présents car c’est une facette essentielle du jeu.
En effet, dralnu regroupe les meilleurs contres du format, et en assez grande quantité, pour assurer la gestion de la table. De plus, tout ce beau monde aura le flash-back, et ce pour leur coût de mana. C’est donc une manière de gérer le déroulement du jeu, en empêchant l’adversaire de répliquer.

Les contres se joueront de la manière suivante, les premiers à tomber seront les collets, puis les accrocs, puis les fuites, puis re les accrocs (effet du cimetière), puis enfin rewind.

Le casse bête ne jouera pas un rôle essentiel, mais accessible via teaching, il sert dans de nombreux cas. Peu cher, je ne recommencerai pas le commentaire plus haut, mais darkblast est très bien en début de partie, et suuden death prendra la relève au long du jeu

Les bounces, ou le bounce, repeal, très utile et polyvalent, accessible via teaching, et re-play via dralnu, il servira assez bien sur le long dela partie, c’est également une cartes clé du jeu

Une fois tout cela joué ou géré, on peut supposer que vous vous en êtes bien sorti

Face a un jeu mou, cette étape sera primordiale pour vous assurer un avantage face à l’adversaire, et si vous êtes contre un jeu rapide, cette phase sera aussi décisive car c’est là que vous devriez gérer le plus de créatures, via collet, ou accroc ou encore fuite. Face à un jeu contrôle, préférez accroc et rewind, car ceux-ci sauront se montrer valables et efficaces.Vous avez maintenant bien gérer la table via votre arsenal de bounce, contre et casse bêtes, vous êtes au tour 4/5, le moment où rewind entre en action, vous avez teaching et vous tutorisez tefeiri, ou des contre si besoin est, mais préférez tefeiri, car une fois la carte installée, le lock se mettra en place tout seul, allons voir cela dans la deuxième partie ducommentaire


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VI.2/ La phase tefeiri (dite du tuteur acharné==>teaching)
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Maintenant que tefeiri est sur la table, vous allez voir ô combien la partie sera facile à présentCar avant tout, et surtout avant que tefeiri ne soit en jeu, tout le jeu était accessible via teaching, mis à part dralnu et batman, ce qui n’est plus du tout pénalisant car, et vous allez voir pourquoi, tefeirir le résoutLisons si vous le voulez les effets de notre cher kill du jeu

***flash***
Indiquant que l’on peut le jouer à tout moment où l’on pourrait jouer un éphémère. A noter, donc, si on le joue en fin de tour adverse, à notre début de tour, il n’a plus le Mal d’Invocation, donc il peut directement taper. On continue…

***toutes les créature que vous contrôlez qui ne sont pas en jeu ont flash***
Donc voilà pourquoi tout les deck devient accessible via teaching, car notre dralnu et notre batman, qui sont dans la bibliothèque, ont eux aussi le flash, donc tutorisable via teaching. Maintenant la totalité du deck est accessible quand on veut

***chaque adversaire ne peut jouer des sorts qu’a tout moment ou il pourrait jouer un rituel***
Et voilà la grosse capa, le voilà le lock (ooh tu peut plus contrer). Certes, il ne peut plus contrer, mais il ne peut désormais répondre sur la pile, qui sera à son désavantage. Après les sudden death et les wipe away courent toujours.Cet effet ci, contre aussi, et pour notre plus grand bien, les suspension, car, en suspension, la carte est résolue à l’entretien, et donc, en éphémère. Comme la carte ne peut être résolue à l’entretien, ellereste retirée de la partie (ex : lotus bloom)La présence de tefeiri nous ouvre des portes plus grandes pour la gestion de la table


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VI.3/phase dite de la gérance (gestion pour les nazis de l'orthographe)
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------------lock au dralnu------------
On peut, désormais, grâce à tefeiri, et teaching, aller chercher Dralnu, qui grâce à sa capacité, gérera la table, je m’explique :

***T : la carte d’éphémère ou de rituel ciblée dans votre cimetière a le flash-back jusqu'à la fin du tour. Son coût de flash-back est égal à son coût de mana***
Ceci étant dit, des contresorts tels que rewind, ou accroc transformera dralnu en un contresort sur patte, ou repeal et remand, avec leur polyvalence. Avec un rewind, on pourra contrer 2 fois dans le tour (1 fois en le jouant, et une 2eme fois en le falsh-backant) et l’adversaire n’aura aucune chances de répondre à ces contresorts, car tefeiri est sur la table à noter (sympa le toto !)Après on peut se laisser une certaine liberté comme par exemple, aller chercher le kill altern°, batman

------------kill avec le tefeiri, et le Batman------------
Donc une fois tefeiri posé, comme à l’accoutumée, le jeu peut se développer, sans trop se soucier, des actions menées par l’adversaire effaré (merci pour les rimes, mais le principe, c’est ça !)
Tuer au Batman, qui au fil du jeu, posera toujours plus de jetons, mais tapera tout de même moins qu’une carte présente rarement dans dralnu, « bulot puiseur », histoire qu'une akroma blanche égarée trouve une raison de vivre. Batman, et tefeiri, tapant tout deux à trois risquent fort bien de tuer l’adversaire, surtout en comptant la capacité évasive de Batman, et de ses tokens, le groupe de « bats » tapera donc désormais à 5, ce qui en 3 attaque devrait tuer (rappelons que tefeiri a tapé au moins 2 fois, plus quand il accompagne Batman, il fait mal


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VI.4/ Polyvalence des sorts et des créatures
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En premier lieu, on a repeal, et remand, mais les créatures sont elles aussi polyvalentes. Repeal, et think twice sont 2 très bonnes cartes pour un Card. Avantage car elle font piocher tout deux. A noter aussi remand, qui est le contre polyvalent de la partie. On a un autre CA généré, c’est teaching qui va nous l’apporter, car avec le flash-back, elle générera un CA de 2 mais avec le fait que l’on peut choisir notre carte, donc choisissons selon la situation. Tefeiri est aussi polyvalent, car avec ses 2 effet (3 si vous comptez le flash) sera un arsenal puissant pour le contrôle. Batman est lui aussi polyvalent, aussi bien récurrent que bon tapeur, il est aussi token-générateur ce qui fait qu’il tapera toujours mieux avec les jetons

------------CA dralnu------------
Dralnu génère un énorme CA, avec le flash-back car une remand de rejouée, signifie une sort de contré, et une carte de piochée (mais le flash-back fait cela 2 fois, donc c’est vachement fort) . en plus en comptant les sort comme repeal, et le reste, Dralnu génère le CA du jeu


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VII_MATCH-UP
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J’ai rencontré pas mal de jeu en le testant , et j’assure que Dralnu ne s’en sort pas si mal

Gruul :Contre ce jeu tres fort de base, un SB bien garni en anti-créatures aide a faire le café.Gruul LD : un Jeu assez dangereux si il commence, c'est le début de partie qui fait vraiment tout le jeu contre cet adversaire

AngelFire : Adversaire tres pénible a affronter a cause des elementaux et d'Akroma Rouge qui sont incontrables, se gere la plupart du temps avec Deliquescence Soudaine dans cette version.

Time Suicide : Difficile de s'en sortir car c'est un jeu metagamé anti-controle et meme parfois spécialement ant-i dralnu avec 4 Sudden Death et 4 Extirpate de Base, sans compter rusalka aussi mais en version Noire, qui evite tout de meme les Repeal. surement un des plus mauvais match-ups.

Panda : Assez difficile a contenir au niveau du Gain de PVs mais comme le jeu est majoritairement lourd on peut sans trop de soucis arriver a le contenir et a emporter le match

Skyb & Force : un deck tres gros et violent mais qui peut etre géré sans trop de problemes.

Blink : le jeu blink se gere assez bien post-SB, il faut se concentrer sur les créatures afin de bien contenir ce jeu.

Solar Flare / Pox : un controle assez lent et mou, sauf les Castigate il n'ets pas tres fourni en solutions face a controle de base, une bonne main de contresorts peut assez vite avoir raison de ce jeu.

Beach House : meme commentaire que pour Solar Flare le jeu se développe lentement et on peut tirer avantage de cette lenteur

Orzhow Control : Tout comme Flare on peut espérer compter sur la lenteur du jeu pour le contenir, cependant Extirpate et Castigate sont de tres gros ennemis présents dans ce jeu.

Pickles : Contre ce jeu full Mue on a pas trop le choix, il faut etre parano et contrecarrer/détruire toutes les créatures ou presque car la combo peut tres vite se lancer.

U/W Tron : Dralnu est un tres mauvais match-up pour ce jeu controle qui a grandement besoin de s'installer pour profiter de sa base de mana afin de pouvoir s'épanouir, les cachets etant de parfaites cibles pour les repeal afin de le faire tourner en rond tant qu'il n'a pas assez de mana coloré disponible, sans compter les collets a sorts qui flinguent son jeu, Extirpate sur Cachet est loin d'etre une mauvaise idée si c'est fait en début de partie.

Mirroir : La c'est tout en finesse, il faut se concentrer sur le Card Advantage, laisser passer les sorts les moins ointeressants pour l'autre, se préparer a ruiner le jeu en enchainant SuddenDeath/Extirpate sur Tefeiri le plus vite possible tant Tefeiri est un tournant dans la partie en match-mirroir, post-side, c'est la meme chose, les deux jeux ont les memes armes... c'est au talent !

Patriot Heavy Control : ce jeu est bien trop lent pour etre une grande menace, cependant on est pas a l'abris d'une Akroma Rouge ou d'un gros Demonfire

Dragonstorm : Il faut compter sur Rewind sur Gigatorpeur pour le moment ou dragonstorm veut partir afin de gagner du temps en premiere manche, post-SB c'est la meme chose mais en comptant aussi sur extirpate


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VIII/CONCLUSION
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bon, ben, au final, dralnu est un excvellent jeu du metagame, qui gère très bien, avec toto surtout!
c'est un très bon petit boug', dralnu, c'est fort, ça fait 2e au JSS, devant U/W mesa/akro
au final; notre arsenazl de contres est giganetsque, voir total, que des créatures en un seul sauf tot, qui reste la carte essentielle du jeu

NdM : je valide pour l'effort donné.
haut de page - Discussion : page 1

cartex
Minotaure
le 22/05/2007 18:38
oui c'est une bon deck du metagame c'est sur.
Gobgobgob
Angers, France
le 23/05/2007 12:30
Le jeue st loing d'être dégueu mais je toruve ta version pas optimal (c'ets un avis perso) pour le format actuel.

Réquisition s'avére assez obligatoire en one slot de base pour gérer les démonfires de patriote (ce dérnier n'étant absolument aps un pb pour le jeu).

Il en va de meêm pour Seize the soul qui fais quasi Wrath sur gruill et permet de gérer une kroma R.

Sinon je sui passé a une version avce Wrath de base qui me semble (différente certe) mais meilleur actuelement quele Draw and go.
OTE
au secours, chuis pommé!!
le 23/05/2007 13:47
tu es passé a un dralnu UBW?

sinon requisition j'aime pas! franchement, c'est pas trop optimal sur des jeu aggro, et contrôle, on contre ses sorts

je plane pour ameliorer avec du FS
OTE
au secours, chuis pommé!!
le 28/05/2007 8:09
FS integré!
OTE
au secours, chuis pommé!!
le 10/06/2007 18:04
merci à AJMLimoges pour m'avoir validé le jeu, et pour avoir reconnu mon effort sur le commentaire
Megalir

Légende
le 20/06/2007 13:41
24 land minimum. ensuite on en reparle.
eths

le 22/06/2007 16:42
22 lands c'est trop peu, think twice j'aime pas trop, trop de créatures a mon gout.

Sinon project X s'en bats les reins monstreuesement fort d'extirpate dans dralnu, en effet on tue a la sauce c'est pas le fait de perdre la combo qui gène le moins du monde
quentdimir
Belgique
le 06/07/2007 10:16
plus de terrain rare pourait d'aider mais sinon l'idée du deck est pas mal
kek
le 24/06/2008 11:58
moi je trouve se deck intéressant perso je métrait la carte
Gel immédiat (side) qui contre un sort verte ou rouge pour évité des yeti en chasse ou des Vipère d'Ohran qui pourrait etre trés chiant pour les créatures.mais je trouve le deck trés réussi néant moins.
Ibracadabra007
Lyon, France
le 12/10/2008 14:46
oue...

je déplore quand mm l'absence de carte comme ponder,ancestral visions,damnation ou ancetral vision...
Ibracadabra007
Lyon, France
le 12/10/2008 16:04
quoique non...


:)


c'est utile de lire la description d'un deck parfois:p
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