DECK infect Vert-Bleu tournoi modern
modifié il y a 5 mois par
Maindeck : 28
Réserve : 25
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Terrains et réserve non comptabilisés

cardoville
R'lyeh, Yuggoth

Légende
Commentaire sur le deck
le 11/12/2023 19:46
Moyenne de lands : 20 en %G%U + 4 noble hierarch
Moyenne de créat : 12 en %G%U (dont 4 nexus)
Moyenne de boost : 22 en %G%U, dont 6 à 8 hexproof. Si que 6, 3 spell pierce en back up / apostle.
Aucun cantrip. Nécessite + de hexproof / protection de créat que version %G%U%B, car on en a que 12, toutes ++ fragiles.

En %G%B%u : 20-21 lands (+ 4, parfois 8 hierarch) ; 15-16 créat infect (dont nexus et croisé phyrexian, déjà protégé à 80 % des anti-bêtes) ; 16-19 boost dont 6-8 hexproof. Avantage de jouer + de créat infect, et des créat bcp + solides. C'est par contre + lent, et moins stable sur la manabase (qui est super gourmande en %G) ainsi que les boost et les one-shots.

pour la version JEX %U%G à builder :
20 lands, dont 4 nexus
4 hierarch
8 créat infect
22 boost, dont 7-8 hexproof (possibilité de ne jouer que 20 boost ?)

Reste 6 (voire 8 cartes) cartes à inclure parmi :
Spell Pierce
Bénédiction de l'apôtre
Morguesort
Teferi, Time Raveler
Frappe de distorsion


LISTE TYPE :
LANDS : 20 : liste très consensuelle
4 Nexus des encrimites
1 Boseiju, celui qui résiste : on peut se payer ce luxe dans une liste bicolore :)
1 Pendelhavre : ne coûte rien dans le deck et ne prends pas de place, mais est peu utile par expérience. Pour un %G on préfère tellement lancer un boost, c'est très rare d'utiliser la capacité activée. Faut vraiment être à poil de boosts en main.
1 Yavimaya, berceau de croissance : systématique en %G%B%u, je pense un peu optionnel dans notre %U%G, peut être un lands %U%G à la place ? Genre Bosquet gorgé d'eau, ou Bosquet inondé ?
3 Bassin d'élevage
7 fetch
2 foret
1 île

CREAT : 12 : liste inamovible
8 infect
4 Noble hiérarche

BOOSTS : 22 : la quantité est assez consensuelle dans les listes %G%U
4 Défense en essor : SYSTEMATIQUEMENT jouée en 4 ex. dans le deck %G%U
4 Vignes de Vastebois : la seule carte SYSTEMATIQUEMENT jouée en 4 ex., quel que soit le deck.
4 Puissance de l'ancienne Krosia : presque toujours jouée en 4 ex., quel que soit le deck.
4 Macrosomie : presque toujours jouée en 4 ex., quel que soit le deck.
4 Croissance mutagénique : un peu moins fréquente que les autres, elle est quand même jouée dans 100 % des decks %G%U (ce qui contribue à le rendre + rapide que les versions %G%B%U)
2 Frappe de distorsion : n'est jouée que dans les versions %G%U, en 2 ex. Elle peut être discutable, notamment en concurrence avec Become Immense et Rancor, préférées en %G%B%u. Groundswell est un boost parfois joué aussi.

AUTRES SORTS : 6 : c'est là qu'il y'a un peu de place pour faire des choix. Dans la version %G%U qui nous intéresse, les choix se résument à :
Spell Pierce : jouée que dans les versions %U%G. J'en jouais 4 en side il y'a qq années, maintenant le consensus est de 2 à 4 maindeck (moyenne à 3)
Morguesort : moins jouée qu'à l'époque, on continue d'en voir 1-2 dans les decks %G%U. Je kiffe cette carte, bon moyen de protéger les créatures, et c'est un luxe que ne peut pas se payer le deck %G%B%u
Téfeiri, effileur de temps : bonne idée, ça supprime les contresorts, et surtout empêche l'adversaire de jouer ses antibêtes en éphémère (soit + 90% des antibêtes du format). Par contre ça me semble très lent (raison pour laquelle je ne joue plus le très rigolo Résistance sauvage au même prix et + facile à sortir), et déséquilibre la manabase à cause du %W.
Bénédiction de l'apôtre : j'aimais beaucoup, c'est rassurant comme carte, mais ça a quasiment disparu des listes, 1 seule liste en joue 1. Je pense que cela a été remplacé simplement par spell pierce, + polyvalent, et par la masse de sorts hexproof, + efficaces.


Au final le deck %G%B%u est + joué, car je pense + solide que le %G%U, il a + de créatures infect, et elles sont immunisées à 80 % des antibêtes. Il se protège avec saisie des pensées plutôt que spell pierce, et joue moins de boosts, pas d'imblocabilité non plus. + lent et manabase + instable, il compense avec 8 hierarch, et visera un kill au mieux tour 4, plutôt tour 5. Il lance sa combo avec très peu de back up (juste saisie des pensées le tour précédent, peu de possibilités de réagir aux éphémères adverses)

Notre version %G%U sera très fragile sur les créatures (12 seulement), faut absolument les préserver. Par contre, on est blindé d'hexproof, plein de boosts qui permettent de one-shot + facilement (bien que ces victoires sont loin d'être systématiques, on doit souvent s'y reprendre à 2 fois ^^). On peut se permettre de jouer une manabase très saine avec 2-3 lands utilitaires. On vise le kill tour 4 (nécessité de garder du back up en main pour protéger nos créatures)
=> spell pierce semble incontournable (3, voire 4), morguesort reste très rassurant à mes yeux (j'en jouerai 2 à 3 perso). Petit détail : ce n'est pas un mur, ça peut saucer ;)
Selon les quantités choisies, il pourrait rester encore 1 voire 2 slots disponibles (genre morguesort en 2 au lieu de 3 et peut être 1 boost à enlever, pour mettre par exemple 1 bénédiction de l'apôtre ou un 4ème spell pierce)

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SIDE :

Anti artefacts : en jouer 3 à 4
Force de vigueur : 2 dispo
Revendication par la nature : 4 dispo si besoin

Anti cimetière : en jouer 3-4
Résilience : 2 dispo
Tormod's Crypt : 1 dispo si besoin (voire 4 si j'en joue pas en side de burn)
Relique de Progénitus : 4 dispo si besoin

Tempo : en jouer 3-4
Voile de l'été : 3 dispo
Spell Pierce : 1 slot disponible (déjà 3 en main deck)
Dispute mystique : 4 dispo si besoin
Dislocation : 4 dispo si besoin
Cage du fossoyeur de graf : 2 dispo

Gain de PV : en jouer 3-4
Nourrir le clan : carte qui me semble la plus stable, mais elle est moins jouée que Résister à la tempête. Pourtant, ya besoin de jouer qu'un boost pour gagner 10 PV, je trouve ça fort.
Résister à la tempête : clairement + jouée, car je pense qu'elle permet + de PV lors d'une bataille d'éphémères. Par contre, faut jouer 3 éphémères avant (ou en réponse) pour gagner 12 PV, ça me semble + conditionnel que nourrir le clan, mais visiblement, elle est préférée.

Perso, sans connaitre le metagame actuel, j'opterai pour un side généraliste.
Genre partir sur une base de :
2 Force de vigueur
1 Revendication par la nature
2 Résilience
1 Relique de Progénitus
3 Voile de l'été
3 gain de vie.

Ce qui laisse 3 slots flottants : soit intégrer des bonnes cartes autres (Cage du fossoyeur de graf, Dislocation ou Dispute mystique), ou mettre 1 anti-artefact, 1 anti-yard, 1 gain de PV supplémentaires.
Ou un mix...


Choix Jex :
4 anti yard
4 anti artefacts
3 voile été
4 gainlife (3+1?)


MàJ 11/12/23 :
20 Lands dont 4 nexus
4 noble hierarch
1-2 ignoble hierarch (selon quantité de spell pierce)

4 ELfe luisant
4 Agent gangréné

4 Vignes de vastebois
4 Défense en essor
4 Puissance ancienne K.
4 Mutagenic growth
4 Macrosomie
2 Frappe de disto

2 Morguesort
2-3 Spell pierce (selon quantité de Ignoble hiérarche)


Pour le side :
On peut enlever facilement 3-4 boosts (pas les défense talismanique)