===> Burning Affinity <===
J'ai remarqué que le plus mauvais match up que les decks affinity pouvait avoir était quand même une bonne sortie de Kataki en face. Le but est alors de retirer certains artefacts pour les remplacer pour du blast. Cela permet de pouvoir gérer pas mal d'autre deck, comme opposition et miror. Cela peut tout aussi bien permettre de terminer l'adversaire après une attaque, alors que celui-ci pensait que c'était fini ;p.
LE DECK:
Tout d'abord, les terrains:
- On se retrouve ici avec une base de 12 terrains artefacts, qui permettent de balancer la sauce dès le début, avec par exemple, une sortie de une ou deux mitraine tour 1(Parfois même un argousin myr tour 1).
- On ajoute Vide rayonnant pour stabiliser la base de mana qui est quand même de 3 couleurs.
- Un petit nexus est vraiment très utile! Il peut servir de kill alternatif avec Blindage Cranien sur lui, et garde même les marqueurs +1/+1 donnés par le ravager! Assez dur à détruire, tout comme l'usine de Mishra, il donnera très souvent l'avantage quand le jeu est assez développé de notre coté, et que l'on possède pas mal de terrains (à partir de 4 terrains, on peut partir tailler un short à l'adversaire).
Maintenant, les créatures:
- Bien entendu, Ornithoptère, Ravager, Mitraine et travailleur entravarc pour partir rapidement. A cela on ajoute des Argousins myr pour taper encore plus fort (sachant que l'on peut les jouer au tour 2 assez souvent).
- Viens ici un choix assez personnel, mais qui paye souvent: Dimir Infiltrator. Cette carte est assez spécial est vraiment polyvalente. Elle possède elle aussi une très bonne capacité d'évasion et peut donc remplacer l'ornithoptère ou le nexus pour aller tailler ce fameux short. Plus longue à sortir que ces deux autres cartes, elle peut avoir un autre effet sur la partie. Si par exemple, il y a déjà en jeu un ornithoptère ou un nexus, rajouter une créature non-artefact ne servirait pas à grand chose. Par contre, sa capacité de tutorisation est vraiment excellente! Avec cela, on peut aller chercher le Blindage Cranien qui nous manquait pour finir en beauté, ou encore un bon ravager bien excité, ou bien encore une salve d'éclat d'obus, si l'adversaire tient encore debout. Après side, il est possible de tutoriser la jitte, très efficace contre les autres jeux aggro.
Les autres cartes, pour finir:
- Bombe à sortileges de pyrite: Très bon contre la plupart des jeux, elle permet de gérer Kataki tout aussi bien que de piocher pour accélerer le jeux contre d'autre decks.
- On ne présente plus le blindage cranien^^
- Etoile chromatique: Très très bonne carte! Permet de gérer la base de mana et a une très bonne synergie avec Salve! Permet donc pour 1R d'infliger 5 et de piocher une carte! Qui dit mieux?
- Adjuration de la pensée: Evidement, dans un jeux affinité... l'un des seuls moteurs de pioche.
- Salve d'éclat d'obus: Alors la, c'est un choix personnel. Cela m'a souvent permi de terminer un adversaire en lui infligeant 10 en 2 sorts, à coupler avec Dimir. Très souvent, cela surprend, et ca c'est vraiment bien dans un jeux pourtant rapide.
- Aiguille à sectionner: Bon, cette carte peut vraiment gérer les autres jeux: Pernicious Deed, Psychatog, Jitte, etc... Dans tous les cas, l'Aguille à sectionner permet de ralentir, si ce n'est contrer l'adversaire.
- Feu/Glace:C'est un sort très pratique: il peut gérer deux créatures en WW, peut retarder d'un tour l'attaque de la grosse créature de l'adversaire, engager un bloqueur inopiné, il est tutorisable par un dimir, bref, un concentré de bonheur.
LE SIDE:
- Asphyxie: C'est très pratique contre Mind's désir! A priori, il devra toujours utiliser tout son mana pour le lancer, et donc, cela réduira à néant sa saule offensive dirons-nous. C'est très efficace de même sur les fetch: cela peut faire perdre un tour ou deux à l'adversaire, et c'est toujours apréciable.
- Surcharge: Alors c'est simple: C'est le seul anti-artefact pour R en éphémère. Il marche très bien contre scepter, Jitte, Aiguille à sectionner, ou même en miror! Il peut tout aussi bien détruire un terrain artefact dans ce cas! Et on peut payer son kick qui n'est pas vraiment élever( R+2) en mana rouge. Que demander de plus?
- Jitte d'Umezawa: Et bien, elle marche bien contre les jeux aggro, c'est aussi le seul moyen de reprendre quelques points de vie, sans autre défauts.
Elle est en plus tutorisable par Dimir.
- Griffes racleuses: Très pratique contre les decks utilisant le cimetière. C'est aussi un artefact pour 1 pas inutile et qui augmente l'affinité.
- Explosifs artificiels: Je ne l'ai rajouté que très récement: ele permet en effet de gérer Kataki de manière relativement interressante sans pour autant être vraiment meurtrière de notre coté. On peut placer assez souvent trois marqueurs sur eux, ou encore plus avec les vide rayonnant. On est, de plus, avantagé car avec les Mitraine et les argousins myr, les travailleurs entravarc et les Ornithoptère, on pourra garder l'avantage.
==> La Tech <==
Alors c'est pas dur, on balance tout^^ Y a pas à chercher loin. On garde tout de même quelques blast en mains contre les jeux blancs, mais sinon ca devrait passer sans trop de difficulté. Les shrapnel sont vraiment efficaces pour finir l'adversaire sans qu'il s'y attende le moins du monde.
==> Les decks adverses <==
- Boros[40/100]: Alors la, c'est pas evident, mais c'est faisable: il nous blast, on le blast: s'il fait scepter+lightning, on peut faire surcharge, stiffle, aiguille, etc... Sinon, on devrait avoir l'avantage de la vitesse et pouvoir le poutrer. Après side, les rentrées de surcharge, et stiffle devraient améliorer un peu l'affaire. Surtout qu'avec tos nos blast, on devrait pouvoir gérer Kataki. Partir avec une pyrit main hand est recommandé.
- Miror[55/100]: La première partie devrait être pas mal: bien sur, en principe, celui qui a la meilleure main peut faire mal. Mais ici, on pourra gérer un peu avec les bomb, et les shrapnel. On pourra tutoriser les cartes qui nous manque, ce qui devrait donner un avantage. Après side, les rentrées de surcharge et Jitte peuvent encore amélioré la situation.
- Wheenie White[30/100]: Personnelement, j'ai beaucoup de mal contre ce deck. Il joue Kataki, il est rapide, peut couteux... On pourra le prendre de vitesse, mais il faut aller vraiment vite. Ce deck est chiant aussi à cause des vengeresses de Serra: 3/3 vol pour WW. Ca bloque le passage de l'ornithoptère. Ici, Dimir Infiltrator sera aprécié, mais ca reste assez difficile. Sans erreur c'est pas évident, alors si on commence à en faire...Ne pas oublier de jouer Aiguille sur Jitte, très jouer dans ces decks. Après side, les rentrées de Jitte et des explosifs pourront aider à tenir le temps de poser Dimir + Cranial, mais ca reste très serré.
- Opposition[60/100]: Le but est ici de détruire les créatures stratégiques, comme celles qui permettent de dégager ou d'engager d'autres permanents. On ne pourra pas détruire Opposition, mais avec les blasts, on devrait pouvoir tenir assez longtemps pour gagner. Après side, la rentrée des exploqifs pourra nettoyer la table pour une ultime attaque.
- Madness [30/100]: Très difficile, on est pas du tout avantagé. Il peut sortir de gros thons bien avant nous, et en continu. Ici aiguille sera apréciée sur le batard sauvage. Après side, on rentre la Jitte, qui peut nous aider à reprendre quelques points de vie... C'est pas fameux quand même...
- Psychatog[60/100]: En principe, on le prend de vitesse. Il n'a pas vraiment le temps de se développer. La première devrait passer sans trop de difficultés. Après side, on rentre Griffes racleuses, qui peuvent nous donner un avantage contre d'éventuelles utilisations du cimetière.
- A mon seul désir [55/100]: Ici une seule carte peut complètement détruire cette combo, et elle est dans la réserve :s . La première partie, il faut partir très vite: tout balancer avant la mise en place de la combo. Ca marche assez souvent. Après side, essayer dès qu'on peut de garder un land bleu en jeu et un stiffle dans la main, et repartir très vite pour mettre la pression. A priori, il utilisera tous ces lands pour jouer A mon seul désir, et ne pourra donc pas contrer Stiffle.
- Scepter/Chant[55/100]: Deck qui ne part réellement que sur une bonne sortie. Lors de la première partie, essayer de partir à fond. Si il peut jouer son truc, il est mode easy win, donc pas de reproche. Après side, on rentre Surcharge et Stiffle. En général, une partie est plus ou moins longue quand le sceptre est posé. On a donc le temps de se développé et de pioché une surcharge ou une stiffle et une aiguille. On balance tout, et si il pose le sceptre, on attend d'avoir les cartes, ce qui donne, pour le mieux: Stiffle pour contrer le sceptre et ensuite aiguille. Après ca, ca devrait beaucoup mieux passer.
- Astroglide[35/100]: Pas un très bon match-up... Il va jouer un truc pour vider la table comme une vengeance selon Akroma et ensuite finir à la ride d'éclair. 1ère partie, faut gagner avant la vengeance. Après side, on rentre, hé, pas grand chose... On rentre la Jitte à la place d'un argousin myr pour essayer de grapiller les quelques dégats qui manque pour le tuer vite.
- Goblins [80/100]: Très bon match-up, on démarre bien plus vite que les gobs. On peut jouer l'aiguille sur le lugeur gobelin, et avec tous nos blasts, on devrait pouvoir éliminer les plus dangereux des gobs. Après side, on peut rentrer les explosifs pour nettoyer la table de son coté.
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