Project X
modifié il y a 151 mois par
Maindeck : 60
Réserve : 15
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Cartes par Type
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Mana Curve

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Terrains et réserve non comptabilisés

eths

Commentaire sur le deck
le 31/07/2007 19:14
Contrairement a une idée répendue, project X est un deck aggro-contrôle avec une combo mais absolument pas un deck combo pur, il me fait pas mal penser d’ailleurs au jeu de legacy alluren qui peut jouer un deck combo, contrôle ou aggro

Le principe de la combo réside dans saffi + crypt champion + soul warden (ou teysa) pour avoir pv infini (ou token infini et table raze) ce qui équivault, grace a la présence de shamane au terreau (grace a qui la meule ne nous est pas fatale) de gagner la partie dans quasiement tout les cas une fois la combo passée.
Mais la combo ne représente que 25 % des victoires, le cote aggro-contrôle est bien plus important

I] Mana base

4 tombeau 4 jardin 3 reliquaire : indispensable, le vert est nécessaire pour jouer très tot des menaces alors que le blanc et le noir peuvent attendre le T3 (ou 2 grace a bird) pour arriver sans que ça gène.

3 mine de gemme : deck 3 color oblige, permet également de jouer champion en payant le rouge pour saucer

1 basilique et 1 sanctuaire : pour remonter mine de gemme et avoir beaucoup de mana en peu de terrain, indispensable contre contrôle pour pouvoir poser plusieurs menaces tot mais moyen contre aggro.

Terrains de base : pour continuer a jouer sous magus ou blood moon

Pendelhaven : pas indispensable mais sympa pour booster les gardes d’essences.

II ] le reste du MD

4 saffi : base de la combo, 2/2 pour 2 qui permet d’esquiver un peu wrath ou damnation, sauve un bob assez souvent, 0 en sb parce que même si c’est tutorisable sur wish ça reste lent a chercher et que c’est tellement fort que 4 md c’est le bon chiffre

4 obscur confident (bob) : que dire, meilleure créature a 2 mana de magic suffira…

4 bird : idem, on ne le présente plus, mana fixer, accelération indispensable dans un 3 color

4 mur de racines : permet de tenir aggro en respect, et d’accelerer contre combo (sur chord ça fait 2 mana pour la convoke) mais est catastrophique contre contrôle

3 hiérarche : idem, démoli aggro a lui tout seul, mauvais contre combo mais tient pas mal contre contrôle ça lui fait un appat.

3 garde d’essence : combo et un drop a 1, manque de pèche contre contrôle donc seulement 3

3 champion de la crypte : combo mais aussi sauce a 4 ce qui n’est pas négligeable si on a payé le rouge, sert aussi a réanimer un bob assez souvent.

Les ones shot : teysa => combo uniquement donc *1 mais ça fait game si ça passe en fin de tour sur une chord (en cas de combo)
Ghost council => toujours aussi bourrin contre contrôle et aggro mais nul contre combo, 1 a tutoriser suffit
Shamane au terreau => pour éviter de mourir a la meule ou au bob (a la pioche) une fois les pv infinis atteint sert aussi de 3/2 pour 3 et de géner bridge et dralnu (pour les teachings / rune snag)
Ghildmage de selesnya => remplit bien son role de one-shot en cas de mana très abondant, menace a lui tout seul en end game et créature correcte en début

Les spells :
4 chord of calling : tout simplement ultime dans ce deck, permet des sorties de combo cannon, de trouver les one shot (md ou sb a la 2), d’acceder a bob ou saffi plus facilement, que du bonheur en gros

4 castigate : certains en jouent 1 sb mais je trouve que c’est trop lent de jouer wish dessus, 4 mana pour faire une castigate c’est trop cher pour l’effet produit carte toujours aussi dévastatrice, permet d’avoir des informations utiles et gène aussi bien aggro que contrôle et combo, 4 semble etre un minimum tellement que a chaque fois que j’en voit une je suis content

2 wish : permet d’acceder a la toolbox du sb, permet de rendre le jeu stable mais au prix d’une perte de vitesse préjudiciable, permet d’acceder plus facilement a la combo a la partie 2, généralement sert d’antibete ou de kill ( ghost /hiérache / solifuge) selon la partie

III ] Le sb

3 loup de garde : permet d’améliorer le plus mauvais match up qui est dralnu ou U/B (avec damnation c’est pire), remplace les murs pour donner plus de pèche au jeu, résiste a désert *2 sur table, bon kenny pour protéger bob des hélices and co

2 solifuge : la aussi pour ajouter des menaces concrètes contre contrôle, tutorisable également, passé après wrath clos rapidement la partie, ajout très apreciable

1 gardien de prison et 2 jothun : améliore considérablement le match contre bridge sert aussi contre dralnu (pour jothun) pour vider le grave, permet de réutiliser les castigate ou chord plus tard aussi, mais non tutorisable a la 1

1 hiérarche : a tutoriser contre aggro
1 ghost : a tutoriser selon la situation, rentre rarement a la 2
1 glare of the subudal : a tutoriser, ne passe jamais Md, contre les aggros mal installés, les angelfires et tout ce qui est mou et a des bestiole en général

1 mortifier / 1 putrefier / 1 crime supplice => pour parrer a toutes les situations a tutoriser évidemment.

1 souhait : ça peut parraitre bizzare mais contre combo, c’est a celui qui sort le plus régulier donc d’avoir 3 souhait et 1 saffi en sb permet d’avoir 10 saffi dans le jeu (3 + 4 chord +3 souhait) qui est la pièce maitresse de la combo

IV] Les matchs up, in and out:

Les bons: aggro en général => je les ais tous testés, et c’est vraiment un très bon match up, on a des murs, du gain life, des bloqueurs du CA et le tout qui sort vite, tout ce que déteste aggro
out 2 castigate et 1 shamane
in : 3 loup de garde (bon bloqueur)

angelfire : un des matchs que j’ai le plus testé, vraiment du 70/30, il ne peut pas gérer a la fois le coté contrôle (castigate /bob) aggro (les créatures) et combo, il est donc vite débordé et n’a pas de solutions convaincante (pas peur de trickbind suffit de jouer autour)
out : 4 mur de racine
in : 3 loup de garde 1 solifuge

tout les aggros-contrôle : on fait pareil mais en mieux et avec une combo, que demande le peuple … a sider selon les caractéristiques du deck (S§F, panda …)

les moyens : Contrôle avec le tron : arrive en général a avoir trop de mana, wildfire casse le deck en deux , génère souvent trop de CA pour qu’on s’en sorte, mais reste la combo qui est très appréciable même si c’est souvent le coté aggro du jeu qui permet en appatant d’ouvrir des brèches et de passer les sorts importants.
Out 4 mur
In 3 loup de garde 1 solifuge

Bridge : tout dépend de la main de départ, il n’aime pas saffi, on aime pas les sorties trop rapides, la combo est a peu près le seul moyen de s’en sortir a la 1 mais a la 2 avec le renfort de jothun/gardien ça se passe mieux car il a plus de menaces importantes a gérer. Mais on ne fait pas comme contre DS pour saffi qui reste en 4 md tellement qu’elle sert contre les ponts.
Out : 3 castigate (sert 20 % du temps dans le match c’est trop peu)
In : 2 jothun 1 gardien

Les mauvais :

Ds : il est plus stable, tout son jeu étant basée sur une combo plus rapide, on passe en mode combo et on serre les fesse, pas ingagnable (40/60) mais pas génial quand même
Out 1 saffi
In : 1 souhait

U/B gavé de contre : idem 40/60, gère trop bien nos menaces qui coutent presque toutes 2, gère aussi trop avec désert on passe en mode full aggro pour éviter de se retrouver englué dans un end game trop défavorable, la combo ne pouvant sortir que grace a une pression initiale importante pour créer des failles.
Out : 4 mur de racines 1 hiérarche
In : 3 loup de garde 2 solifuge

Voilà pour l’explication de project X un jeu que je joue depuis la fin du CR toulouse et qui a vraiment sa place dans le metagame, ses plus mauvais matchs n’ayant rien d’ingagnables. Ce deck est une toolbox géante, très stable et gavée de game-breaker (bob, council, combo …) et qui commence a qualifier pas mal de monde partout sur les open, un 22ème land pourrait etre inclus a la place du ghildmage mais il tourne très bien a 20 et a 21 land (que je préfère)
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grandbro
Montbrison
Saprobionte
le 10/04/2007 22:47
congregation en side contre quoi???
pour le reste,les listes des differents regionaux,devrait t'aider...
peut etre le nouveavu tutor a rentrer dans le jeu
eths

le 11/04/2007 12:37
C'est surtout contre aggro, 3 babar a la suite ça fait juste game alors qu'un tutorisé c'est moyen.

Pas besoin des autres listes le md est très bien seulement une modif -1 sanctuaire de selesnya +1 foret car 3 bounceland c'est trop dans ce deck.

Le nouveau tutor rentrera en 1 ou 2 pas plus car c'est très situationnel comme truc, on ne le joue que quand on peut hardcaster la combo sans risque de se prendre un cass terrain et avec un adversaire all tap.

Après j'aime pas du tout le side du 2ème de tokyo donc je vais me le faire a ma sauce dès que j'aurais déterminé les out dans les matchs up pour voir quesque je veut voir contre les différents matchs.
eths

le 23/05/2007 10:22
ce deck; dans cette forme n'est pas viable en étendu, après peut-etre qu'avec 4 cabal; un autre side et pas mal d'autres modifs de curve ça pourra l'etre.

ici -2 wish +1 castigate + 1 saffi parceque 4 md c'est fort et que wish c'est trop lent
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