My wildfire
modifié il y a 211 mois par
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Terrains et réserve non comptabilisés

Manny
VS, Suisse

Légende
Commentaire sur le deck
le 22/09/2006 8:37
INTORDUCTION

Voila je vais vous exposer ce deck : WILDFIRE - MAGNIVORE, tous le monde à déjà entendu parler de ce deck. Il est incontournable de la métagame actuel. Il est l'un des deck qui s'adapte le mieux à tous style d'adversaire. Il a néanmoins un défaut, il lui faut du temps pour ce développer.

Son jeu est basé sur des casses terrains, et une grosse créature pour l'adversaire.

Les casses terrains, sont des sort qui vous permette de détruire les terrains adverse. En général ils ont un coût de lancement de 3 ou plus. Ils sont tous des rituels, qui en interaction avec le magnivore est destructeur.

La créature, le kill du jeu Le magnivore. Il est doté de la célérité, et il est sans cesse grossi par la multitude de rituel que le deck joue, sans compter ceux joué par l'adversaire. Tous cela contribue à donner naissance à un monstre de puissance, que l'adversaire ne verra pas venir.

PRINCIPE GENERAL DU DECK:

Le magnivore et les casses terrains, vont très bien ensemble, je m'explique. Les casses terrain comme leur nom l'indique, détruit les terrains adverse. C'est le but de deck, il s'attaque à la source du deck adverse, le mana. Qui dit pas de mana, pas de sort joué. Les casses terrain ralentisse considérablement le jeu adverse, pendant que le notre se développe. A chaque fois que l'on détruit un terrain adverse, on contribue à rendre notre monstre encore plus méchant.

Le jeu a aussi été pensé pour détruire des créature, au cas ou l'adversaire arrive ,malgré notre acharnement sur ses land à sortir un ou plusieurs bloqueurs. Des antibètes, sous forme de blast qui nous serviront à les pulvériser pour laisser le chemin libre à notre monstre.

PRINCIPE DETAILLE DU DECK:

Le deck est basé sur 4 style de sort, qui séparément sont bien met pas top. Mais joué ensemble dans le même environnement, même deck, sont dévastateur sur notre adverse.

1: les casses terrains
2: les antibêtes
3: la pioche
4: les créatures

Le premier, les casse terrains, qui nous procurera indéniablement un land avantage.

Le but du land avantage est que l'adversaire n'est pas de terrain, ou du moins pas assez pour pouvoir développer son jeu. Pour parvenir à nos fin le deck joue des sorts qui détruise les terrains adverse, dit aussi casse-terrain, ou pet-land. Ces casses-terrains sont des rituels, qui ont un coût de lancement de 3 mana minimum, et 4 maximum dans cette version du jeu.

Il y en a un autre qui est aussi un casse terrain, mais pas seulement, j'ai nommé Wildfire. J'aime ce sort, certes il est coûteux à jouer, mais il est polyvalent. En plus de détruire les lands averse, il fait également le ménage sur la table en infligeant 4 blessures à toutes les créatures. Peu de créature joué par nos adversaire pourrons supporter autant de dégâts, surtout si il a un manque chronique de land.

Le second, les antibètes.

Ils sont complètement indispensable.
Comme vous avez déjà pu le voir plus haut, les sorts qui permette à ce deck de prendre l'avantage, sont relativement coûteux. Donc il n'est pas impossible que l'adversaire est eu le temps de jouer une ou plusieurs créature avant que vous commenciez la destruction de ces lands.

Ces sorts permette de sois se défendre en détruisant les futurs attaquants adverses, sois à faire le ménage avant votre propre attaque. C'est antibète sont moins coûteux que les casses terrains, par conséquent ils pourront être jouer plus tôt dans la partie. Et ainsi permettre de garder la table libre.

Nous parlons avant d'un sort très coûteux à jouer, mais polyvalent. Rappelez vous, le wildfire. Il est en plus d'un casse terrains, un antibète très puissant. Il vous aidera à vous débarrasser d'éventuels bloqueurs, ou attaquant adverse. Et frayera ainsi un chemin à votre magnivore.

Le troisième, la pioche.

Outil également indispensable.
Dans un premier temps ils vous permettent de vous remplir la main. Hé oui, ce jeu est un jeu agressif, il est donc rare qu'un sort reste longtemps dans votre main. Il vous permettent de faire le plein en casse terrains, et en antibète pour vous permettre de continuer la destruction.

Dans un deuxième temps, ils vous permettent aussi de piocher vos créatures. Elles ne sont qu'au notre de 3, donc il faut aller les chercher, car la probabilité que vous en aillez une en main de départ est extrêmement faible. Et si vous n'est pas capable d'aller chercher le kill de votre deck, autant vous dire que vous êtes mort. Dou l'intérêt de la pioche.
Récapitulons, la pioche permet de renouveler votre main, pour toujours avoir les bons sorts, ainsi qu'a piocher votre kill.

Le quatrièmes et dernier, les créatures.

Elles sont encore plus indispensable que les trois autres, car sans elle vous êtes voué à l'échec.
Le deck joue une seule créature en 3 exemplaires, et non des moindre. Le MAGNIVORE. Cette carte a trouvé sa place dans ce deck car, elle est bon marché par rapport à sa puissance, compte tenu du nombre de rituel que joue le deck. Et elle est rapide, car doté de la célérité, ce qui lui permet d'échapper à ce que l'on appelé à l'époque le mal d'invocation.


Conclusion du principe détaillé du deck:
Il est conçu pour détruire la base de mana adverse, pour éviter que celui ci se développe. Ce qui laisse le temps à notre deck de se développer, de jouer un max de rituel, qui sont en plus d'être des sort, sont également la nourriture du magnivore. Et vous permet en fin de compte d'attaquer votre adversaire avec une puissance gigantesque, sans craindre de défense de sa part, car vous les aurai également détruite.


La MAIN DECK:

la main deck est constitué des sorts suivant:

pluie de pierres: un rituel qui gère les terrains adverse et qui grossi le magnivore

pyroclasme: gère les créatures et donne a manger au magnivore

recherche compulsive: fait piocher et nourri le magnivore

démolition:de meme que pluie de pierres mais gère aussi les artefacts

feu dévastateur: cette carte est magnifique, elle ruine le jeu adverse et nous donne un avantage incomparable...a jouer intelligemment pour ne pas se mettre nous même en mauvaise situation

marteau volcanique: nourriture du monstre et gère les bête ou permet de finir le travail des kills principaux

nouvelles: piocheur, et dope le magnivore

fuite de mana: permet de protéger notre magnivore

passe passe: permet de gérer notre pioche, et nourri le kill


magnivore la carte clef du deck ... il grossit sans cesse à mesure que le jeux avance.

3.le side

1 boseiju, celui qui abrite tout, indispensable quand on joue contre un jeu controle. qui joue beaucoup de contre, permet de faire passer nos wildfire et autre casse terrain.

4 Grille de défense: idem boseiju... notre jeux ne jouant que 3 éphémère, et encore en side... il est extrêmement utile pour géner notre adverse, et cela évitera qu'il puisse contrer nos casse land, magnivore, et autre sort clef du deck.

3 Aiguille à sectionner: gère parfaitement toutes ces cartes à capacité comme le jitte...

2 Niv-Mizzet, le Cérébropyre: le kill de remplacement du deck, au cas ou notre adversaire veuille se débarrasser du magnivore. celui la l'aidera en attaque.

1 Wildfire: je trouvais que 4 de base ce faisait lourd, alors j'en garde un en side au cas ou.

4 Char, pour gérer les deck aggros

JOUER LE DECK:

Ce deck est un jeu agressif, il n'est pas fait pour contrôler les parties.

Il vous faut le plus tôt possible dans la partie commencer à détruire les terrains adverse. Sur les 2 premier tour il vous faudra certainement gérer de petites créatures.

N'oubliez pas, il suffit pas de casser du terrain, il vous faut piocher, pour refaire votre main, et ainsi piocher pour renouveler les sorts.

Le magnivore, il ne faut pas le jouer en début de partie, il ne vous sert à rien, et se fera détruire pour rien. Dès que vous l'avez en main, conservez le précieusement jusqu'au moment ou vous estimez intéressant de placer une attaque. L’idéal, serai que votre adversaire n'est pas de défenseur, ce qui sera certainement le cas grâce en autre à wildfire, pyroclasme... Une fois le magnivore en jeu, vous avez à votre disposition, des fuites de mana pour le protéger, ainsi que des antibète pour lui garder un chemin libre vers votre adversaire.

c'est ainsi que ce gagne un match avec le WILDFIRE-MAGNIVORE.

Voila, le commentaire est terminé, merci d'avoir fait la lecture jusqu'au fond. J'espère que ça vous a plu.

Salut


Master [Févin] : pas la liste la plus originale de l'année mais cohérente.
haut de page - Discussion : page 1

Manny
VS, Suisse

Légende
le 13/09/2006 10:45
voila un deck que je joue qui est sympa....

mais il y a quelque chose que me gène... annexion...!
cette carte est formidable, les terrain que je ne détruit pas, je les lui vol... c'est marrant comme idée....

mon problème, c'est que cette carte en question est un enchantement... connaissez vous, une carte à effet similaire, mais qui est un rituel.... ??????
Nataniel
Suisse
Ondin
le 14/09/2006 20:44
comment tu t'en sors sans le rituel kamigawa qui a l'effet de boomerang ?

Oeil sur le néant un truc du genre, je sais jamias.

Il remplacerai très bien annexion qui est trop lourd en mana et pas rituel.
anonyme
le 18/09/2006 10:24
moi aussi comme Nataniel, je pense qu'il faut des Oeil du neant, on plus de contre-sorts, sinon comment gerer l'enchantement sol sacré? qui tue le jeu casse-land, a elle seule.
Manny
VS, Suisse

Légende
le 18/09/2006 11:55
oeil du néant, s'y trouve....

regardez bien... lol
tyc
watanuki kimihiro, chez yuko
le 07/10/2006 0:09
ben moi j'ai remplacé oeil du neant par boomerang et ça marche encore mieux
anonyme
le 13/10/2006 11:45
tro bien mai perso je rajouterai un oeil de la tempête et un illuminatus djinn... sa te ferai gagner hyper facilement
ophelliam
a 200 metre de chez toytoy, france
le 19/10/2006 13:12
moi jaime bien jouer 4 oeuil et 3/4 boomrang

pour un avoir un pur tempo
triforce
le 30/07/2008 19:21
et si on te bute tes deux magnivor, tu fait quoi ?
haut de page - Discussion : page 1