T1.5 - Red Deck Winner
1.Fonctionnement du deck
A la base c'est un deck mono rouge, ultra agressif, qui vise à controler le tempo de la partie. Pour cela il bénéficie d'une mana curve parfaitement optimisée ce qui lui permet de jouer sans temps mort, et d'imposer un rythme infernal à l'adversaire. Afin de prendre le controle de la partie, le deck s'appuie sur les meilleurs dégats directs ( ou "blasts"...) disponible en rouge:foudre, salve de feu... entre autres. Ainsi le deck est capable de griller les menaces adverses pour laisser le champ libre à des créatures aussi efficace que boule fulgurante ou bébé chacal. Il dispose également de cartes tres efficaces dans ce format et capables de mettre à mal un adversaire mal préparé. De barbarian ring, à prix du progres, en passant par le petit nouveau de Kami càd les flammes de la main de sang, le deck s'attaque quasiment à toutes les "ressources" adverses:points de vie, créatures...
En somme le deck est rapide et brutal. Pourtant il n'est pas facile à maitriser. En effet,il est difficile d'optimiser correctement ses deux premiers tours ( qui détermine l'issue de la partie...). Difficile de poser rapidement des menaces pour l'adversaire et de le blaster en meme temps, tout en gardant quelques dégats direct pour plus tard... A ne pas maitre entre toutes les mains, donc. Sa rapidité saura lui assurer une bonne place dans un format remplie de force de volontée, de belchers, et de decks controles.le deck est capable de l'emporter au tour 4, voir 5 avec une belle régularitée.Passé cette limite le deck perd inévitablement la partie, n'étant pas conçue pour les parties qui s'éternise.Un cinquième tour lui sera donc souvent fatale.
2.Composition du deck
Mana Source:
Que des terrains de base si ce n'est les cercles barbares qui ne resteront pas longtemps sur le terrain de toute façon.
1°/: Pas de fetchlands, donc pas de blessures, ca aurait de tout de facon été trop dangereux avec les ankhs.
2°/: Pas de Wasteland ou autre terrain non basique pour ne pas se prendre de blessures via nos propres Prix du Progrès.
3°/: Pas de terrains non basique non plus pour empecher l'activation des Wastelands adverses, et ainsi rentabiliser plus nettement nos Prix du Progrès sur l'adversaire.
4°/: Pas de terrains non basique pour ne pas se retrouver à la merci des ressources adverses (Wastelands, Back to Basics, etc...).
5°/: Il faut du mana rouge pour pouvoir lancer les Ball lightning à l'attaque.
6°/: Enfin, que des montagnes pour rentabiliser efficacement les 3 salve de Feu présentes en maindeck.
-Moutain: des montagnes en suffisance, le deck est un mono rouge
-Barbarian Ring:il servira souvent plus de blast une fois le seuil atteint (chose aisée)Barbarian ring est une carte extrèmement utile en + du fait qu'il s'agisse d'une capa (difficilement contrable donc), elle permet de détruite un sliver knight ou un soltari priest qd une adoration est sur le terrain par exemple.
Monsters:
-Bébé chacal:une 2 en attaque premier tour c'est souvent très efficace, son effet n'est pas trop négatif c'est quasi la victoire...
-Mogg fanatique:Voici encore un excellent gob qui nous sert de bloqueur et peut tuer une 2/2 ou mettre 1 dans la face de votre adversaire. ultra efficace dans ce deck
-Boulefeu:Une superbe 6/1 tour 3 ! Ca vaut le détour... pour un tour ! Attention néanmoins aux blasts ou contres adversaires. Cpt, si elle passe,c'est quasiment la victoire.
Other Spells:
-Ankh:Fait des dégâts a chaque fois que l'on met des terrain en jeu, ce qui va souvent poser des dégats à l'adversaire, votre deck en tant que mono n'ayant pas autant besoin de lands. Un fetchland reviendra à un -5
-Chain lightning/Lightning Bolt/Incinerate
Plus ou moins les mm cartes, les 2 premiers infligent -3 pour 1 mm si chain est un sorcery. Incinerate fera -3 pour deux mais elle est nécessaire, elle bousillera efficacement les points de vie adverses ainsi que les monstres.
-Point de rupture:c' est radical, dans tous les cas, çà gene l' adversair a tres haut niveau. Plus qu'efficace contre un aggro agressif
-Prix du progrés:souvent discuté dans les main deck, je trouve qu'elle y a sa place vu le nombre de bilands et d'artefacts-terrain que le Legacy joue.Elle fera souvent perde 4 ou 6 à l'adversaire
-Flammes de la main de sang:4 dégats pour 3 manas et empéche le gain de points de vie qui ne nous aide pas il faut bien l'avouer. A garder contre babar, epix ou autre ou à utiliser tout simplement pour achever l'adversaire. meme si T2 elle rest très jouable dans ce format...avec brio parfois
-Fireblast:le célébre Fireblast.Bon finisseur mais c'est tout, le jouer en pleine partie peut s'avérer dangeureux, n'oubliez pas qu'il vous enterre 2 lands et que pour les reposer (si vous les avez en main) ac ankh en jeu, vous payerez 4
-Browbeat:Ben faut piocher !! et puis au pire entame la vie de l'adversaire (avec combos sur table il laisse piocher et 5 dégats pour trois manas c'est bien, très bien même)
3.Le Side-deck
-Dragon's Claw:une des rares cartes qui permettent de gaganer des points de vie en rouge, certes le but du deck n'est pas de gagner de la vie mais contre des matchs mirror gobb ou blast, cela vous aidera à tenir plus logtemps en jeu.
-Pyrosalve:contre un bleu bien sûr, un mana pour contrer un sort ou détruire un monstre, c'est rare même dans le métagame
-Scald:aussi trsè efficace contre le bleu, elle augmente encore la vitesse du deck.
-Pilier pyro:contre un aggro aggressif (ne vous inquiétez pas des dégats que vous allez subir, ils seront moindres que ceux de votre adversaire)sert aussi contre un contrôle très contreur ou même un combo, imaginer Harpy dans un Aluren perde 2 points de vie à chacune de ses apparitions.
-Pyroclasme:pour nettoyer le terrain quand des elfes ou autres y circulent en vue d'un combo infini.
-Fête fracassante:toujours contre artefacts s'ils deviennent trop ennuyants. Devient très effiace contre un Stax ou Affinity si vous disposez de suffisamment de mana pour lui vider son terrain.
4.Matchs Up
-Aluren 65/100 Généralement le temps de sortir le combo, vous aurez déjà blaster l'adversaire jusqu'à sa mort.Si Harpy apparaît, elle sera incinéré.
-Stase 70/100 Même si le deck est peu joué, aucun problème apparant, votre deck tuera aux blasts à la place de tuer à la créature, attention tout de même aux contres
-Survivor 65/100 Pas de Tormod pcq elle se fait facilemnt gérer par survivor ou seuil (cf. supra)par Aiguille à sectionner, Baguette De Cassation, Sceau Chtonien,...; et enfin, parce que le deck repose quand même sur la vitesse, voilà tout, à vous de dégommer votre adversaire avant de véritablement être en danger. Et là un Breaking point sera diablement plus efficace qu'un petit départ de flammes^^
-Elfes 55/100 Assez dangeureux breaking point ou Pyroclasme seront les bienvneus pour détruire le smonstres adversaire sinon attaquez les points de vie adversaire. Attention aux cartes genre sybille des fontaines qui font remonter les LP adversaires
-Mirror 55/100 Gagnera celui qui fera la meilleur draw, ball lighting est très efficace dans ce cas, un pilier posé peut aussi vous aider.Griffe du dragon nous aussi aidera beaucoup...
-Goblin 45/100 Un des plus mauvais match ups. Les gobelins sortent souvent trop vite surtout avec Aether Vial et Laquais gob. Pilier pyro reste efficace contre ce genre de deck, Ankh un peu moins même si souvent gob utilise beaucoup de fetchs pour épurer le deck ou pour splasher. Les Prix Du Progrès mettent à mal l'adversaire qui joue ses 4 Wasteland et ses 4 Port Rishadan (à noter qu'a part les barbarian ring, les WasteLangs si joué ne servent à rien).Enfin, Pyroclasme , ca brûle bien Gob comme il faut. Les créatures en jeu doivent avoir évidemment comme priorité de bloker le laquais sinon gare aux (très) mauvaises surprises. Les blasts s'occuperont des points de vie.
-Seuil 60/100 Moins dangeureux que les terribles gobbs, seuil a déjà du mal contre le deck, surtout avec ankh et prix du progrès dans les parages... 3 Pilier rentré pour coller plus, assez efficace, si ça passe néanmoins^^ Brûlure peut s'avérer plus qu'utile, un Seuil jouant svt en 3 couleurs
Et dans le meilleur des cas, l'adversaire aura sidé des null rod et des pithing pour gérer une tormod's inexistante, un bon point pour nous.
-Modular/Affinity 55/100 Un autre mauvais match, prix du progrés, fete fracass seront très efficaces. Ensuite les blast feront le reste
-Psychatog 60/100 Très contrôle mais pas assez pour empêcher nos blasts, Psycha ne sera pas non plus en sécurité sur le côté adversaire. Pyroslave est très efficace et pilier aussi.
-Big Blue/High Tide 60/100 Seul Calice du Vide ou Sceptre peuvent poser de graves problèmes, cela éliminer, la victoire devrait être aisée.Il suffit de prendre le deck de vitesse pour gagner, ankh nous fait plaisir vu le nombre de fetchs joués pour épurer le deck (souvent 7/8) et les pilier et les brûlures sidés nous assure quasiment la victoire si posée à temps.
-Weenie White 60/100 En quelque mots, jouer vite, sider les pyroclasm. Il faut néanmoins vite se dépêcher de tuer l'adversaire avant qu'une éventuelle adoration ou un meddling mage viennent se ramener... C'est un match jouable, mais pas très simple non plus.
-Suicide 70/100 Bcp trop dangeureux pour jouer contre un blast rouge, le black suicide se suicidera de lui-même quand le Négateur ou autres exploseront sous blasts.Pas de problème normalement.
-Rock 55/100 Un match aggro n'est jamais un bon match, mais il reste prenable. Si Ascète Troll est facilement un problème, Kokucho ou Spritmonger ne seront jamais joués, la partie ne s'éternisant jamais jusque là. Les traditionnelles Putrefy ou Pernicious deviendrons vite inutile faute de monstres sur mon terrain. Et quand le terrain sera un peu trop infesté de spectre hypno ou autres volants (moment où l'on s'apercevra de l'inefficacité d'un Départ de Flammes)le Breaking point fera, lui, l'affaire
-Cass'terrain 60/100 Les terrains ne seront jamais un problème dans ce deck, seul 3 suffisent pour jouer normalement. Les blasts finiront l'adversaire plus vite que lui n'enterra vos lands. Posez vos Ankh et laissez faire, vous verrez le nombre surprenant de Fetch dont Cass'terrain peut disposer pour engorger son Terravore entres autres.
5.Conclusion
Un bon deck, de nombreux test sur MWS m'ont permit de voir que cette version du Red win était à l'épreuve de beuacoup de choses, nénamoins sa défense reste faible et vindicative contre des deck beaucoup trop aggros. Méfiance aussi au Calice du Vide ou autres contres particulièrement contraignants qui peuvent sacréement l'handicaper.
Voilà tout...
Shin01 : après quelques tests je ne suis pas vraiment fan de la base du deck, donc je me vois dans l'obligation de le refuser, essaye d'améliorer ta version pour le reposter
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