bleu vert aggro contrôle (eths.deck)
modifié il y a 212 mois par
Maindeck : 60
Réserve : 15
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Cartes par Type
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Cartes par Couleur
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Ter Art
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Terrains et réserve non comptabilisés

eths

Commentaire sur le deck
le 30/07/2006 10:54
voici le commentaire de ce deck .

Ce deck a été crée a la sortie de dissension et cette liste est le produit final de 2; 3mois de tests.

I] LA BASE DE MANA

Pourquoi 20 terrain ? au début je jouais avec 22 terrains puis a cause de mana fool récurrent; je suis passé a 21 puis a 20 terrains.
C'est amplement suffisant du fait de la présence de 6 accélérateurs a 1 mana et de la curve très basse de ce jeu.

Choix des terrains: les 8 land non base pour la stabilité du deck et des sorties;
6 îles car il y'a une majorité de sorts bleu mais 6 forest car en avoir une au premier tour est primordial.

4 bird of paradise: une des meilleures créatures du deck ; tour 1 sensasionnel; faire tour1 bird T2 ninja est la condition de victoire contre de nombreux deck. Reposoir a cape en fin de partie; le seul problème est la redondance en fin de partie; a partir de 2 en jeu c'est trop.

2 elfe de llanowar: principalement parce que mettre 6 bird n'est pas possible !Chump-bloque en fin de partie; aime bien jitte également grâce au 1 de force accélère bref une carte utile.


II] LES KILLS:

4 ninja des heures noires: carte maitresse du jeu; très bonne synergie avec tout le deck; remonte une créature a effet d'arrivée en jeu; permet des victoires gratuites contre tout les contrôles; on peut le poser T2 grace a un bird ou un elfe...
provoque également un CA plutot impressionant si elle passe 2 fois le mal est fait.

4 cape de moisevigne: principal kill; de par sa capacité de récursion (dragage) et du grand nombre de cantrip dans le deck; elle est infiniment suppérieure a tout les autres auras pour créatures.
également un bonne synergie avec le reste du jeu est a signalé car on dispose de beaucoup de petites créatures prètes a devenir des thons ingérables !!

4 dryade rafinée : a elle seule elle représente le coté aggro du deck; permet de finir au plus vite les parties quand elle reçoit sa cape; de part sa capacité d'évasion exeptionelle.
Sa faiblesse contre les rusalkas noires est a signalé; elle est donc sidé contre orzhov.


III] LES CARTES UTILITAIRES

2 oracle annelé: permet dans 66% des cas de piocher elle peut parfois accélérer en début de partie; provoque un très gros CA avec le ninja; sert de chump-bloqueur contre aggro et/ou de reposoir a cape ou jitte; très important contre contrôle; il est plutôt anecdotique contre aggro.

3 clavelade prédatrice: donne elle aussi un coté aggro au deck car équipée d'unje cape ou d'un jitte elle clot les parties assez vite; son effet est moins utile que l'on peut croire en voyant la carte.
Sert surtout de 2/3 vol pour 3; souvent décisive contre hibou en fin de partie.

4 plaxmanta: créature très utile; ses principales utilisations:
- repartir après un bouton reset (wrath ou autre) si il y'a un jitte en jeu ou une cape au cimetière
- contrecarer un anti-bète
- ajouter quelques dégats imprévus par l'adversaire en phase de bloquage
De plus elle est une bonne cible a nijitsu.

3 jitte: tout le monde la connait; dans ce deck sert surtout contre aggro; pas tellement a tuer.


IV] LES CARTES DE TEMPO

Le tempo est le maitre mot de ce deck; si on ne joue pas de sort pendant 2 tour la partie est très mal engagée

4 déférence: LA carte la plus utilisée du deck; sert très souvent au tour 3 ou 4 quand une menace est sur table; il faut a tout prix ralentir la partie, enpécher l'autre de jouer; et quoi de mieux qu'un quasi time walk qui se remplace ???
Permet de rendre un petit avantage décisif: un ninja qui passe 2 fois; une dryade équipée....
Carte ultime au niveau du tempo.

3 abrogation: le sort le plus adaptable du deck avec plaxmanta; sert très souvent a remonter un confident T3; a sauver des créatures d'une wrath; a éjecter un bloqueur génant a ré-utiliser une plaxmanta; encore une carte qui a une très bonne synergie avec le reste du deck.
Son adaptibilité et son effet cantrip sert également contre hearbeat; remonter hearbeat pour l'obliger a l'épuiser d'un contre permet souvent de faire suivre une déférence sur maga.

3 fuite de mana: permet comme déférence de concrétiser un avantage; dans ce deck; tout ce joue sur les 4 premiers tours; si le départ est raté; tout le plan peut rater; de plus contrer est un des grand avantage de ce deck alors pourquoi s'en passer??

V] LE SIDE:

2 solifuge géante; permet de tuer encore plus vite contrôle; particulièrement génant contre hibou

3 marchesailie silhana: remplace dryade contre orzhov, a cause de la rusalka noire

3 cariatide sculptée: procure de CA; permet de beaucoup temporiser contre aggro; quasiment intuable a moins d'une bète + un blast donc encore du CA.

4 collet a sort: contre hibou, ou tout son deck coute 2; et certaines version d'orzhov

1 fuite de mana: a rentrer selon ce qui est inutile de base; utile contre hibou

2 naturalisation: principalement contre hearbeat et hibou.


Il ya beaucoup de cartes contre hibou car les cartes a sortir sont nombreuses (ninja; abrogation; remand....)
Et aussi contre orzhov car c'est un match très sérré et que c'est le meilleur jeu du format.

VI]LES MATCHS-UP

C'est assez simple; ça passe très bien contre contrôle sauf magnivore (pyroclasme; wildfire) avant et après side.
C'est très dur contre tout les aggros pur: grull; zoo; rakdos.
C'est très serré contre tout les aggros-contrôle ( miroir; orzhov...)
Contre hearbeat c'est plutôt favorable grace aux contres qu'il ne faut pas utiliser en début de partie.


VII] LES CARTES NON PRESENTES:

Cytoplaste sangderacine: principalement pour son cout 4 mana avec du mana détapé pour contrer est quasiment inatégnable dans ce deck.
Grenouillau: idem; 3 mana pour une créature sans évasion et avec une capacité coutant du mana c'est bof ici.
kudzu: on ne joue que 20 terrains...
meloku: idem


En résumé; ce jeu ressemble beaucoup a hibou de part ses match-up mais a un fonctionnement différent; de plus ce deck est très plaisant a jouer; avoir une 9/9 vol n'est pas inatégnable...

Note aux masters: on m'a dit que cape n'était pas un kill; 5 ou 10 minutes de test peuvent facilement démontrer que dans ce deck c'est vraiment un kill

[Master]Death: Bon commentaire dans l'ensemble et une version plutot cohérente ,même si j'aurais remplacé une cape par une clavelade (qui soit dit en passant ne peut pas être 9/9 vol,hein ;-p ) Ensuite Marchesaillie contre orzhov: c'est bien qu'avec cape! Il aura quand même ses pontifs conre ton deck elfe/bird/dryade/oracle donc attention à la casse ^^ Sinon rien à redire :)
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dwight
Saint gaudens, proche Toulouse, fan de Jace.Deck
le 21/07/2006 17:38
bon deck
Deathfinger
Marseille, Equinoxe7

Sorcier
le 30/07/2006 11:51
Au passage Eths: Arrête de signer tes decks :o
kirua1213
Suisse
Slivoïde
le 07/09/2006 16:23
maintenant tu peux jouer viper
eths

le 27/10/2006 15:09
roo je signe celui la car j'en suis fier; je l'ai testé et jouer pendant très longtemps
anonyme
le 05/11/2006 17:55
20 sorts à 2, avec tous les spell snare qui traînent en SB c'est pas un peu suicidaire?
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