[T2] Gruul-Deck tier 1.5
modifié il y a 212 mois par
Maindeck : 60
Réserve : 15
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Cartes par Type
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24
7
5
0
Ter Art Cré Ench Éph Rit Pla
Cartes par Couleur
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Ter Art
Mana Curve
0
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Terrains et réserve non comptabilisés

klaw

Commentaire sur le deck
le 26/07/2006 12:43
Un petit commentaire, juste pour la forme.

Bon, tout le monde connais, c'est un gruul. Ce deck-ci est basé sur sa stabilité, et ses bonnes sorties. En gros, il est bon contre aggro et controle, mais très bon ni contre l'un ni contre l'autre. Après ça dépend évidemment des decks.

~~~~La base de mana~~~~
24 terrains.
Je met plus de foret pour le poste side, avec la rentrée possible de blood moon. Dans ce cas, le nombre de montagnes passerait à 15.
8 producteur des 2 mana et 1 skarrg pour faire passer de gros thon. Pas deux, juste au cas où j'en aurais deux au début de partie.

~~~~Les créatures~~~~

Il y a évidemment, comme dans chaque gruul, des scab-clan mauler pour faire un tour 2 canon. Le shaman de brulebranche est lui aussi forcement de la partie. Les gorilles aussi, permettant de faire un excellent début de partie. Surtout sur stomping ground.

~~Les autres créatures

Les solifuge sont indispensable pour pouvoir redemarrer en trombe après une colère, ou lorsque l'adversaire est full tap, l'effet de surprise est assez utile. Les deux mana payable de deux couleurs est toujours pratique, cela évite d'avoir des color death.

Le gelbionte est ma secrète tech face a aggro. Il permet de tuer un lion suivit d'un petit oiseau, ou un isamaru. Il permet aussi de faire un tour un pour le sacb-clan.

Les dryades servent à faires des pêches régulières et sans être trop génées (genre, le seul deck ne jouant pas de biland est l'heartbeat) Si une cape est ajouté au tout, c'est encore mieux, et il faudra pas beaucoup de tour pour tuer. Dans un autre cas elles font l'effets de paratonnere.

Le guildmage est vraiment une excellente créature. En plus d'avoir le coup hybride de deux tout en étant une 2/2, en fin de partie, c'est sûrement la meilleur carte du deck (hormis char) il permet d'infliger pas mal de dégat en plusieurs tour, et est vraiment affreux pour les jeux contrôle, puisque ses capacités sont incontrables(sauf voidslime...)
En gros, c'est vraiment une carte a testé si on est pas convaincue.

~~~~Les sorts~~~~

Il y a les habituels comme char, vraiment excellent dans toutes les situations. Il y aussi la cape de moisevigne qui permet de booster énormement nos petites créatures pour pas trop cher, et réutilisable.

Sceau de feu: Voilà une petite carte qu'ils ont plutôt bien fait de ressortir en dissenssion, car elle permet de faire un scab clan tour 2 dans le cas où l'on a pas de créature. Permet aussi de jouer quelque chose même s'il n'y a pas de cible. Il y avait aussi comme choix choc, mais bon, un mana open c'est pas toujours ce qu'il y a de mieux.

Il reste enfin la puissance des chenaies. D'accord il coute 4, mais ça a l'énorme avantage de faire baisser les pv adverse d'un coup, lorsque le gars s'y attend pas, 7 de plus. faut voir le truc quand même, si je fais ça sur mon shaman==> 19-9. Tout de suite on le sens passé.

~~Les cartes que j'ai pas choici main deck:

Elfe de llanowar: Je le jouais dans ma précédente version, mais j'ai l'impression qu'il ralentit plus qu'autre chose. Gagné un tour de jeu, ça fait perdre un tour d'attaque déja...Enfin, c'est un choix personel, je trouve que ça fonctionne mieux sans.

Slum: Beaucoup trop lourd a joué, crève direct..pas génial

rusalka: j'ai tendance à n'avoir jamais aucun mana (bizarrement...) lorsque mon adversaire fait wrath...

~~~~Side~~~~

~Lune de sang:Bon, ça me semble logique..ça poutre pas mal de deck dont zoo et izzetron, je vais pas faire la liste des decks que ça fait chier, y en trop :)

~Tactique de guérille: Orzhov n'étant pas le deck le plus simple a battre, la discard étant plutôt chiante, un char gratuit, et qui fait perdre une capacité adverse, ça ne se refuse pas.

~Genju des cèdres: Les decks jouants beaucoup de contresorts sont assez chiant, et les cartes comme solifuge ne passeront jamais. Face a heartrbeat aussi ça fait mal. Donc, lacher une 4/4 incassable par wrath, c'est pas mal.

~Menace: utile contre un petit peu tout les decks jouant des thon, et puis ça reste marrant de voir l'adversaire tirer la tronche lorsqu'on lui prend son seul bloqueur.

~Naturaliz: glare, jitte,etc Les decks restent bourrés d'enchant/artos, donc indispensable.

~Carven caryatid.
Secret tech du deck. Permet de gérer pas mal de carte comme le paladin-en-vec, fais piocher une carte. En gros, une carte géniale :) Même si elle prend un tour entier à elle toute seule, mieu vaut perdre un tour que de perdre la patie sur jitte+en-vec.

~~Carte non présente en side:

~Bouillonnement, feu de brousse: Vu le peu de terrain qu'ils arrivent a péter et leur coup exorbitant, on peut s'en passé.

~Leyline vert/dosan/grille de défense: font perdre du temps, et melheureusement ne servent pas suffisament.

~~~~Match up~~~~

Bah non, je le ferais pas à votre place, y a juste à savoir que cette version est excellente contre les aggros.

Et franchement les match up c'est assez random, vu qu'on prend pas en compte la chance, le talent, le "savoir joué" et tant d'autre chose. Par contre, je peux faire un petit tableau de side.


orzhov.
obligatoire:
+3 cariatid
de temps à autre:
+3 tactiques (sauf s'il ne joue qu'expiation evidemment)
+2 naturalisation (pour les jittes)

-3 dryade (sert vraiment à rien)
-3 cape(mais bon, ça dépend quoi :) c'est surtout pour la courbe de mana)

Magnivore:
+3 tactiques (faut diminuer la courbe hein)
+2 naturalisation
-4 solifuge
-1 puissance

mirror:
+2 menace
+3 cariatide

-2 mage
-3 gelbionte (il risque pas de tuer grand chose...)

random controle:
+2 genju
et le reste c'est au choix, vu le nombre ed controle différent qui existe...

random aggro:
+3 caryatid

Bon, voila la petite version que j'ai joué. Mais avant de joué ça, renseigner vous sur le métagame, parceque c'est sur que vs controle ça a plus de mal :/

Shin01 : Perso je n'aime pas tellement ta version mais je m'en suis pris une similaire dans la gueule et ça tourne pas mal contre aggro, la puissance en one-shoot est très efficace car fini bien les PV adverses.
Pour ce qui est du commentaire il est assez complet même s'il serait préférable de donner une estimation des matchs-ups.
Donc deck validé
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klaw


FORCE
le 02/06/2006 19:31
il fous une peche tour 2, je trouve ça déja bien...
Jack Alpup

le 02/06/2006 21:20
l'elfe aussi fout une peche tour 2...
désolé ^^
klaw


FORCE
le 03/06/2006 11:41
Sauf que dans ce cas, la capacité de l'elfe ne sert pas, et ce même elfe ne pourra pas tuer la bêbête envoyé tour 1 ou 2 par l'adversaire ET envoyé un scab clan meutrier. :)
ophelliam
a 200 metre de chez toytoy, france
le 03/06/2006 12:05
solifuge en 4 slot c naze quand on joue pas les elfe lanowar la comme klaw joue pa llanowar el a bien fé de mettre 3 solifuge parce ke 4 c'est trop pr la mana curve
ophelliam
a 200 metre de chez toytoy, france
le 03/06/2006 12:05
et gelbionte c enorme
ophelliam
a 200 metre de chez toytoy, france
le 03/06/2006 12:06
jpasseré a 3 gelbionte et 4 dryade(c encore plus enorme)
flokamalh

le 06/06/2006 20:29
jador ta version
DwyaneMax3
le 07/06/2006 17:15
pas mal du tout , bien contruit, bien expliqué
par contre 2 genju ? j'en mettrais minimum 3
eths

le 08/06/2006 15:08
il ne manquerais pas 3 jitte en side a la place de cariatide; c'est un peu game contre orzhov; naturalisation; elle ne te servira jamais ton but est de foncer dans le tas; met plutot des flammes de la main de sang

et puis les genjus rouges sont meilleurs que les vert et niveau surprise; 6 pèches c'est pas mal
klaw


FORCE
le 08/06/2006 16:48
y a jamais aucun surprise avec les genju, si je les rentres c'est pour les joué tour 1, car après l'adversaire peut les contrés (a rentré vs des decks contres évidemment) et une bete petite créature peut buter le genju rouge, et ça c'est chiant.
Pour la natu, si l'adversaire possède jitte c'est game pour lui, et la cariatide ne fait pas perdre du temps comme jitte. (sar vs orzhov a cause de ses sacrifice)
eths

le 09/06/2006 9:45
bein teste et tu verras; c'est les conclusions de mes test après avoir joué ce jeux au régionaux; j'avais un side en carton (fait en 3 minutes et le jeu en 4)mais avec jitte; j'ai gagné 3 rondes contre aggro avec cette carte après c'est toi qui voit si tu veut perdre...

genju c'est contre les deck blancs; pour éviter la wrath et même si il te le contre c'est toujours ça de moins pour carbo.
ophelliam
a 200 metre de chez toytoy, france
le 11/06/2006 21:32
je virerais les deux ghildmages qui sont nul a chier pour rentrer deux jitte md pour pété ceux den face et le sortirent en milieu de partie quand t bloké(en debut sa te ralenti trop c oriible)

contre orzov c kodama!!!!!!!!!!!!!!
Dr. Z0!d

Légende
le 12/06/2006 12:57
stoi le Q
sky


DJINN
le 15/06/2006 20:35
"il ne manquerais pas 3 jitte en side a la place de cariatide; c'est un peu game contre orzhov"

orzhov s'en contre fiche de jitte :), il attend que ça... pas compliqué, t'équippe une de tes créatures avec jitte, il t'explose ta créature, résultat ta perdu un tour... et sinon, si le mec bloque une créature équippé de jitte, et qu'il sacrifie sa créature bloquante, la jitte prend pas de compteur ;)

et caryatide ça ça détruit aggro, ça fait gagner des tours.

sinon le genju, pour moi ce serait plus le rouge quand même^^
klaw


FORCE
le 15/06/2006 21:14
nan, j'ai tester le vert est plus régulier, et puis c'est pas le fait de perdre la créature équipé c'est que t'a perdu un tour a l'équipé, et ensuite il sac avec son orzhov, donc pas de blessure...

le 15/06/2006 21:38
24 lands c'est pas un de trop ?
eths

le 15/06/2006 22:42
euh; jitte c'est surtout pour détruire celui de l'autre; après sur un malentendu ça peut toujours faire gagner des game.

Perso c'est 22 land
sky


DJINN
le 16/06/2006 13:13
+1
klaw


FORCE
le 16/06/2006 15:29
ok, je vais mettre jitte de base x2 alors
sky


DJINN
le 18/06/2006 0:04
petite remarque sur la base de mana, vu que tu joues pas l'elfe et que t'as 12 premiers tours R, remplace les foret par des montagnes et vice et versa :)
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