INTORDUCTION
Salut à tous,
Je vais vous présenter ma version du si connu ZOO. A mon avis il est toujours aussi compétitif que par le passé, malgré la perte de deux excellentes cartes, je veux parler d’isamaru, et de flemmes de la main de sang. Je les ai remplacé, et voici ce que ça donne.
Bonne lecture à tous
PRINCIPE GENERAL DU DECK:
Ce deck est un jeu, ultra rapide, jouant des sorts à coût de lancement faible. C’est un jeu agressif, car il doit tuer rapidement sous peine d’être lui même tué. Dans ce deck il n’y a pas de place pour le contrôle, tous les sorts que joue ce deck, sont à but offensif.
Pour tuer rapidement, ce deck utilise une multitude de petite créature, et des blast. Dans cette version je joue également cape de moisevigne, pour accélérer la perte de pv adverse. Et oui à défaut de flemme de la main de sang, il a fallut trouver un remplacent.
PRINCIPE DETAILLE DU DECK:
Le deck joue 3 styles de sorts différent. Je vais les détailler pour vous.
1: Les créatures
2: Les blasts
3: Les aura
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Le 1er type, Les créature.
Dans ce deck elle sont au nombre de 21, dont 6 créatures différentes
Licorne de ronom :
Jouez en 3 exemplaires, elle remplace le regretté kami de la loi ancienne. Elle est intéressante, car en plus d’être une créature 2/2 pour 2, elle permet aussi de détruire l’enchantement, si jamais la sacrifie. Dans le métagame actuel, c’est nom négligeable., car le enchantement sont très jouer.
Lions des savanes :
La créature basique de deck, elle est joué dans tous les zoo, car formidable, une 2/1 jouable au tour 1. Elle est indispensable, à Zoo pour faire une bonne sortie.
Gorille beringëi :
Elle aussi est joué dans tous les zoo, mais elle est aussi très joué dans gruul. L’intérêt de cette créature, est évidemment sont coût de mana de 1, mais aussi qu’elle gagne de la force et de l’endurance si on contrôle une foret. Ce qui est souvent le cas, tour 2, voir même tour 1 grâce à terrain de prédilection. Une 2/3 sur la table tour 1, que demander de mieux pour un mana.
Loup de garde :
En voilà encore une qui est habituée au zoo. Cette créature, est un peu plus forte que celle que nous avons vu jusqu’à maintenant. Mais elle coût aussi 2 mana à jouer, c’est le tour 2 par excellence. Depuis la sortie de dissension, je la trouve un peu plus fragile qu’avant, à cause du spell snare, qui la contre pour 1. Et vous pouvez être sur de le retrouver dans tous les sides des deck bleu contrôle. Dans l’ensemble ça reste une toute bonne créature du deck, il faut juste se méfier du spell snare contre contrôle.
Mage du parchemin :
On arrive à celui qui a remplacer isamaru dans ma main deck. C’est une créature, mais elle n’est pas faite pour attaquer. Elle est la pour sa capacité extraordinaire. En effet, un zoo étant super agressif, la main se vide vite, et il n’est pas rare qu’on joue en top deck. Donc voilà une manière d’infliger des dégâts à l’adversaire à tous les tours. Je la trouve un peux fragile quand même, mais très intéressante.
Shamane brûlebranche :
Voici la créature la plus cher à jouer du deck. Une 3/4 pour 3 mana. Elle a également une capacité intéressante. Certain dirons, mais pourquoi tu le joue, si tu joue le mage du parchemin, Hé oui c’est vrai, il m’infligera à moi aussi une blessure à chaque fois que j’utiliserai la capa du mage du parchemin. Mais comme on joue un deck très rapide, et qu’on joue aussi beaucoup de blast, même si je perds des pv, l’adversaire les perdra toujours plus vite que moi. J’ai longtemps hésité, à le sortir au profit de la vengeresse de serra, mais le problème c’est que même à 2 mana, elle ne peux pas être jouer avant le tour 4. Donc c’est une carte mort que j’aurai pu avoir en main, et ça je ne peux pas me le permettre, car il faut être le plus rapide possible.
Le 2ème type, Les blasts
Il sont au nombre de 14, dont 4 différent.
Char :
Un des blast incontournable des deck zoo et gruul. Il est excellent, car il peut être joué sur une cible créature ou joueur. Malgré son inconvénient il est extrêmement efficace, car comme je le disait avant, notre adversaire perdra ses pv, beaucoup plus vite que nous. Le nombre de fois, ou j’ai gagné des parties grâce à ce sort.
Hélice d’éclair :
Le blast incontournable du zoo, Il est à mon avis le meilleur blast T2 à l’heure actuel. Il permet d’infliger 3, mais également de gagner 3. Il est parfait pour récupérer les pv perdu avec char.
Sceau de feu :
Le seul blast du deck à pouvoir être joué tour 1, l’avantage qu’il soit un enchantement, c’est que l’on peut le sacrifier à tous moment, sois pour blaster l’adversaire, sois un de ses bloqueur. Et il ne pourra jamais être détruit, car vous avez toujours le moyen de le sacrifier, pour qu’il créait son effet.
Choc soudain / sudden shock :
Et le dernier des blast, et non des moindre, car il inflige tout de même 2 pour 2. C’est vrai que c’est pas pour cette raison qu’il se trouve en main deck, car choc aurai était mieux. Mais c’est grâce à sa capacité, fraction de seconde. Contre tous les deck cette capacité est utile, une fois ce sort lancé, aucun joueur n’a le droit de rajouter un sort ou une capacité sur la pile. Comme exemple, cette carte anéanti le windreaver, car son contrôleur, ne peut ni le booster, ni le bouncer, ni rien du tout. Elle se trouve néanmoins qu’en 2 exemplaires dans le deck, parce que je lui ai préférer cape de moisevigne.
Le 3ème type, Les enchantements aura :
Il y en a un seul en 4 exemplaires.
La cape de moisevigne :
Cet aura est exceptionnel, comme nous jouons des créatures à force relativement faible, il permet de les grossir un peu. Exemple, cet aura jouer sur un gorille, elle devient une 5/6 si vous contrôler une foret.. Mais c’est pas le seul coté positif de cette carte, elle a la capacité de dragage. Cela veut dire qu’elle peut être ramené en main depuis le cimetière moyennant une contre partie. (Lire le glossaire pour ceux qui ne connaissent pas le dredge)
LE SIDE
3 Sol consacré, Ce deck a une base de mana fragile, et tri-color qui plus est. Présent pour parer à wildfire, magnivore, et tous les deck qui s’attaque à la base de mana.
2 Désenchantement, pour gérer les artefact, et aussi au cas au ou la licorne ne serai pas suffisante pour gérer les enchantements du deck adverse,d’ailleurs je l’ai préféré à Aigrefin de la rue d’étain, qui ne gère que les artefact.
Je pense entre autre à deck jouant Zur, qui tutoriserai un max d’enchantement. Par chance, gostly n’est bientôt plus T2, cet enchantement est un calvaire pour notre zoo…
3 Tactique de guérilla, à sider contre un deck défausse, ou un deck orzhova, qui joue souvent de la défausse.
3 Solifuge géante, parfait contre les deck contrôle, qui joue sois des bounce, sois de la destruction, une fois en jeu, seul les blessures de combat peuvent la tuer. Et les deck contrôle joue souvant que peut de créatures. Excellente aussi contre magnivore, ce deck ne jouant que vore comme créature, ne pourra rien pour faire pour ce défendre si il ne sort pas un vore rapidement.
3 Voie fantôme, à sider contre les deck contrôle, jouant colère de dieu, tel que Patriot, Firelife, ou certain orzhov… Si vous parvenez à passer une voie fantôme par dessus une colère, vous avez pratiquement gagner la partie.
JOUER LE DECK
C’est un deck agressif, donc pas besoin d’attendre. FONCEZ….!
Tour 1 :
Un terrain de prédilection, que vous entrez dégagé. Vous jouez un gorille.
Tour 2 :
Comme terrain il vous faut du blanc, posez sois une fonderie sacrée, sois une forge de campagne ou une broussaille.
En fonction de la table adverse, vous pouvez jouer une hélice d’éclair, sur un bloqueur, et attaquer de nouveau avec le gorille.
Ou jouez un lions des savanes, et un seau de feu, ou un mage du parchemin, ou un loup de garde et attaquez avec le gorille.
Tour 3 :
Un land, vous pouvez jouer sois un char, sois une cape, sois un shamane en fonction de comment se déroule la partie. Si vous jouez la cape, je vous conseil de l’attacher sois le loup de garde, sois le gorille. Et vous attaquez en masse, et ça commence à faire sérieusement des dégâts à votre adversaire.
Ne jamais oublier d’attaquer. Votre force est dans vos créature à petit coût d’invocation, qui sont faite pour attaquer, même si elle meurt, elle seront remplacer par d’autres le tour suivant. Ne vous faite pas de soucis, un zoo, et un générateur à bestioles.
Tour 4 :
Vous pouvez jouer n’import qu’elle carte du deck, car le plus gros coût de mana de la main deck est de 3, et (4 pour la réserve) A vous de choisir la meilleure option en fonction du développement de votre adversaire.
Tour 5 :
En général, la partie ne vas jamais plus loin, car zoo est très rapide, et les longue partie le tue.
Merci à tous pour m’avoir lu.
Salutations et bon jeu.
Shin01 : des choix bizarres comme la présence de choc soudain qui ne me semble pas si performant dans le format (contrairement à l'extend où il est plutôt gore), de plus beaucoup des cartes à capacités déclenchées disparaissant rendre le shaman moins intérressant, mais il est de toute façon encore relativement jouable.
Mage du parchemin est fort voire très fort, mais la lenteur intinérante de la carte dans ce deck (tu préfére poser des bêtes que de jouer sa capa) le réserve au middle game, ce qui indique que ton deck est relativement mal engagé dans la partie, d'où ma préférence pour jaya ballard tout aussi efficace, cela le deck est intérressant donc je valide, et te propose d'en reparler par mp pour l'améliorer...
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