Oath Unpowered
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Terrains et réserve non comptabilisés

Azahir
Frappe, je te dirai quand arrêter
Commentaire sur le deck
le 20/07/2006 18:16
I) Un peu d’histoire

Un des grands classiques du T1. Après avoir eu une brillante carrière en standard et une petite en étendu, il finit par être abandonné définitivement en raison de son problème rédhibitoire : face à un jeu contrôle ou combo ne jouant aucune créature, il était totalement dans l’impossibilité d’utiliser la capacité de Oath et donc de poser son kill et donc fatalement de gagner. Pourtant ses qualités étaient remarquables, puisqu’il avait un kill assez rapide, en peu de cartes ce qui lui permettait de rester très contrôle. Ce fut l’un des premiers decks a être réellement contrôle/combo.

A la sortie de Kamigawa, il fut instantanément remis au goût du jour en T1 et en legacy avec l’arrivé de LA carte qui lui manquait : forbidden orchad. Effectivement, il lui fallait une carte qui pouvait lui permettre d’activer son oath même face à un deck sans créature. La cerisaie remplie ce rôle à la perfection puisqu’elle donne du mana, de la couleur que l’on veut (pratique dans un bicolore ou tricolore) et mets une créature chez l’adversaire. Son défaut est donc ici un formidable avantage.

Il est l’un des rares jeux pouvant se permettre d’être non powerisé. En effet, les moxs lui permette de faire oath tour 1 et de tuer tour 3, ce qui est extrêmement rapide pour deck contrôle, mais un oath tour 2 (et donc un kill tour 4) est déjà très correct. Il est avec Fish ce qui se fait de mieux et de plus compétitif en T1 unpowered.


II) Le build

Oath est un jeu contrôle. Il s’appuie donc sur les principes de base de tout jeu contrôle : disrupt (contres, discard), gestion de table, pioche/manipulation de bibliothèque pour trouver la gestion requise et kill.

a) Principes

Il existe quasiment autant de build de Oath que de joueur de T1. Au moins une est claire :

4 Oath of Druids

Les places étant chères dans un jeu type 1, une carte très jouée dans les jeux Oath a été coupée du main deck : bénédiction selon gaia. Effectivement, le jeu s’auto-meule de manière dramatique lorsqu’il déclenche la capacité du serment, cependant cette carte ne fait rien en elle-même, surtout quand elle est piochée. De plus, il n’est à priori pas si utile de remélanger son cimetière dans sa biblio car la partie n’est pas sensée s’éterniser une fois la capacité du serment déclenchée.


b) La mana base

4 Forbidden Orchad
4 Polluted Delta
4 Mer souterraine
2 Ile tropicale
1 Ile

Les cerisaies ne se discutent pas puisqu’elles rendent le deck viable. Le choix a été fait pour cette liste de splasher noir en plus du vert pour pouvoir accéder aux duress et également aux 2 tuteurs. On trouve une répartition en 15/12/10. Pré side il n’y a que 5 sorts vert, donc 10 manas sont à priori suffisant. Le noir étant plus présent on le privilégie légèrement.

1 Mana crypt
1 Sol ring
1 Petale de lotus

La crypt, même sans la présence de tinker (voir plus bas), se justifie tout de même parce qu’elle permet un oath tour 1 toujours impressionnant.
Le pétale de lotus bien qu’assez inutile après le premier tour est joué pour les mêmes raisons.
Sol ring : ben sol ring !

1 strip mine
4 wasteland

On ne les présente plus. C’est peut-être les cartes les plus jouées en T1 tellement il est intéressant de perturber la mana base de l’adversaire. En mirror match ils sont indispensable étant donné l’importance de la cerisaie. La mana base fournissant déjà tout le mana coloré nécessaire, autant les jouer. On remarque que la mana base est extrêmement sensible à blood moon, back to basics et wasteland, mais c’est le prix a payer pour jouer tricolore et jouer wasteland.

Cartes écartées :

* Mox de diamant : carte totalement morte après le tour 1 (contrairement au pétale et à la crypte qui eux au moins rapporte leur mana, la mox de diamant vous restera dans la main attendant désespéramment un land pour être jouée et une fois jouable n’apportera rien de plus que le land qu’elle fera defaussé). De plus, elle nécessite un land en plus de l’orchad et de l’oath en main de départ (donc 4 cartes en tout), ce qui la rends trop situationelle.
* Mox de chrome : énorme en première main, elle souffre du même problème que mox de diamant, c’est une carte morte en mid game. En effet, oath n’a que peu de carte « removable » et joue déjà 4 Force of will. Elle ne rapportera donc même pas son mana.


c) le système de pioche

Voici les possibilités, sachant que contrôle préfère de loin les moteurs pouvant être joués en instant, ce qui lui permet d’attendre derrière ses contres et de piocher à la fin du tour de l’adversaire si le mana n’a pas été dépensé pour contrer :

* Intuition / Accumulated knowledge : moteur de pioche reconnu et particulièrement efficace. Peut-être le meilleur en instant. Son défaut majeur est son coût important (UU3 pour piocher 3 cartes, UUU4 pour piocher 7 cartes). C’est le moteur utilisé par le jeu powered puisque celui-ci dispose de toute l’accélération possible et peut complètement se le permettre. Ce moteur est écarté en unpowered car un peu trop mou, même avec des mana drains.

* Thirst for knowledge : moteur efficace, simple, peu cher (encore que…). Il est d’ailleurs souvent utilisé dans oath unpowered. Il nécessite toutefois de jouer un certain nombre d’artéfact. Notamment, il impose de jouer Seat of synode. Or c’est incompatible ici avec la présence du splash noir et la volonté de jouer wasteland. Cela ne laisse que trop peu d’artéfact pour pouvoir se le permettre. Ce moteur est donc écarté.

* Deep analysis : A priori très interessant puisque les serments les mettent au cimetière. Toutefois, une fois le Oath posé, la partie est à priori gagnée. Piocher à ce moment la est donc moins crucial. La présence de mana drain peut éventuellement permettre de les jouer avant, mais pour 4 mana en rituel, on peut piocher mieux que 2 cartes. 4 cartes pour UU4, 3 pt de vie en rituel, c’est un peu mou. Ce moteur est donc aussi écarté.

* Skeletal scrying : A priori, dans les candidats possibles, il reste plus que cette option de crédible. A coût égal de Thirst for knowledge il fait piocher autant, en étant plus flexible. Soutenue par mana drain il peut devenir énorme. C’est un instant. Il remplie toutes les conditions pour intégrer le deck. Un bémol toutefois, le coût en point de vie vous impose de gérer un peu plus la table (notamment les tokens que vous mettez chez l’adversaire) que d’habitude car ça pique un peu.


d) Le kill

1 Akroma
1 Spirit of the night

Un autre élément assez important : quelles bêtes votre oath va mettre en jeu. Plusieurs set up existent, une constante, le nombre (2), parce que 1 s’il est remove c’est défaite assurée et parce que plus ça sert à rien :

* ancient hydra / éventrebois : la version la plus contrôle. On obtient un kill très lent, mais qui permet de gérer particulièrement bien. On évitera toutefois parce que gérer c’est bien, gagner c’est mieux.
* Pristine angel / Ange iridescent : pour les craintifs car ils sont complètement ingérable par l’adversaire. Tue en 4 tours, ce qui est encore trop lent.
* Colosse de sombracier *2 : impressionant (11/11 piétinement indestructible) d’autant plus qu’il permet de jouer tinker pour ajouter une menace supplémentaire par rapport aux serments. Il offre une bonne synergie avec Thirst for knowledge (étant lui-même artéfact et se remélangeant dans la biblio). Il présente toutefois 2 défauts : Goblin welder le rends totalement impuissant et goblin welder est toujours assez représenté dans le format. Le second est qu’il tue en 3 tours.

Le set up choisi est le plus rapide (2 tours au mieux car il fait 18, ce qui suffit souvent à cause des fetchlands, force of will, mana crypt, etc… joués par l’adversair, au pire 3 tours) et également relativement solide (protégé du noir notamment). De plus, ils volent et ne tuent donc pas le jeton que l’on a mis en jeu (non négligeable car pour rappel, la capacité du oath affecte aussi l’adversaire ^^).


e) La manipulation/recherche de carte

4 Brainstorm
1 Assolement
1 Demonic tutor
1 Vampiric tutor

Le but premier de Oath est de poser le plus rapidement son enchantement clé et de résoudre son effet. Il doit donc disposer de l’enchantement au plus tôt et le cas échéant également de son terrain clé. Le brainstorm est donc tout trouvé pour fouiller dans la bibliothèque et trouver l’une des 2 cartes de la combo. Les tuteurs sont également prévus à cette effet (c’est un peu à cause d’eux qu’on splashe). L’assolement sert de mana fixeur et de tuteur pour la cerisaie. C’est un slot modifiable toutefois.

Cartes écartées :

* intuition : énorme dans le bleu/vert powered, elle fait tuteur en plus de faire moteur de pioche. Toutefois elle a déjà été écarté pour mollesse.
* mystical tutor : utile pour aller chercher les bounces notamment, ou les contres. Pas assez de cible intéressante toutefois pour supporter le slot pris et le manque cruel de tempo de cette carte.
*impulse : brainstorm est préférable (comme souvent) pour son coût et pour sa synergie avec les mélangeurs (7 dans ce deck). Plus de place pour les ajouter en plus.


f) La disrupt

4 Force of Will
4 Mana drain
4 Duress

Les 3 meilleures disrupts de tous les temps. Mana drain permets en plus de passer un gros skeletal scrying au tour suivant.

Cartes écartées :
* Mana leak : Suffisamment de mana bleu sont joués pour supporter les 2 bleux de mana drain qui lui est supérieur.
* Counterspell : Le jeu dispose de sorts pouvant utilisés le mana généré par mana drain, donc pourquoi jouer seulement counterspell ?


g) La gestion de table

4 Chalice of the void
2 pernicious Deed
1 Rivière impétueuse
1 chain of vapor

Le chalice est crucial dans tout matchup contre power (un chalice à 0 au tour 1 lui fait généralement TRES mal). Le chalice à 1 ne vous affecte pas trop (vous perdez duress (aie) et brainstorm (Force a faim de toute façon) ) et embête beaucoup de jeu.
L’action pernicieuse est préféré aux explosifs car bien que moins sélectif, il nettoie de manière plus radicale.
2 bounces différents sont joués pour multiplier les coûts de lancement (sinon préférer toujours rivière impétueuse qui, bien que plus chère, est jouable même avec vos kills déjà en jeu.


III) Le side

4 Pithing needle

La carte de side en T1. Polyvalente, elle gène énormément de jeu (bazaar notamment remballe dessus, goblin welder, etc…).

4 Tormod’s crypt

Carte indispensable pour gérer les cimetières. Préférée au fourneau car gère plus en masse et au planar void qui est plus préventif que curatif (il doit être joué avant).

4 Naturalize

Un side se doit de gérer les artéfacts.

1 Eventrebois
1 Bénédiction selon gaia

Contre workshop.dec c’est assez ultime, par contre, comme il va partir au cimetierre, il faut pouvoir le faire revenir d’où la bénédiction.
La bénédiction peut être rentrée aussi si le besoin d’avoir des kills qui peuvent revenir se fait sentir.

1 Pristine Angel

Sword to plawshare est votre cauchemar et votre adversaire le sait. Il y a des chances que vous en voyez en seconde partie. Pristine angel y est immunisé. Il est immunisé à tout de façon. Il est préféré à ange iridescent car il est aussi protégé des artéfacts, ce qui est intéressant contre stax (inciblable par tangle wire par exemple).



NdM :

C'est viable
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Presque-rien, Je ne sais quoi

Légende
le 04/04/2006 2:38
4 SS?

et impulse?
Azahir
Frappe, je te dirai quand arrêter

DRAGON
le 04/04/2006 11:26
oui 4 SS, c'est le moteur de pioche du jeu hein. Impulse c'est bien quand tu joues pas mana drain. La tu joues mana drain et deed donc tu peux piocher au skeletal. Pour 3 il donne +1 CA, autant que TFK, pour 4 (mmmmhhh mana drain) +2 CA. Certes ca pique un peu, mais face à controle et combo tu t'en bats.
guilhem
le 13/08/2006 0:20
super je vais monter une liste je te dirai ce que ça donne c'est vrai que j'ai mis des impulse ça permet de creuser assez profond j'ai rentré aussi sagesse holistique ça peut s'avérer utile, j'ai rentré aussi le tuteur portal crual tutor je crois (très bon!)
guilhem
le 13/08/2006 0:21
pourquoi ce ne fait pas bon ménage impulse et mana drain?
Triumtertia
le 27/08/2006 14:22
Cabal Therapy?
Eaque

le 03/09/2006 18:51
J'aime beaucoup :)
GoethesErben
2 + 2 = 5


DJINN
le 23/10/2006 23:36
Eh! c'est peut être con, mais pour palier au problème du deck vs. contrôle combo sans bestiole, une caille + donation de side, ca peut le faire, non?
anonyme
le 28/10/2006 18:16
quelque chose qu'on m'a conseillé et que je trouve énorme ! enlève akroma et esprit de la nuit et remplace-les par deux écumèbe tyran. c'est terrible : à chaque fois que tu joues un sort, tu remonte un permanent de ton adversaire dans sa main, lands compris. il ne peut plus rien faire. il est locké et tu gagnes la partie :)
tiitou
france

FORCE
le 15/05/2007 16:52
pfff c'est juste excellent pour un deck unpow

je voulais pas jouer type 1 car trop cher je me disais ce deck me plait bien
10
walace
nyon, suisse

Druide
le 30/07/2007 14:51
en même temps tu dis que le colosse est sensible au soudeur gobelin mais tes créa sont sensible a beaucoup d'autres trucs... ton esprit, il lui suffit un petit flambeau de la destruction ou un droiture sur une créa avec le vol, je les trouve plus fragile que le colosse... car il tue en un tour de plus mais c'est la victoire assurée!

mais sinon se type de deck c'est vraiment de la tuerie!! pour moi c'est les meilleur deck faisable
hyartank
Mouscron, Belgique
le 27/11/2007 13:01
Chain of vapor ... tu tiens a perdre ?

L'autre sac un land et te bounce ton akroma ...
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