The Great is Good
modifié il y a 216 mois par
Maindeck : 60
Réserve : 15
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Cartes par Type
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Terrains et réserve non comptabilisés

frolll
Presque-rien, Je ne sais quoi

Légende
Commentaire sur le deck
le 20/04/2006 16:19
Ce deck n'a plus besoin de présentation après ses apparitions en top8 récemment.

Greater Good
Type: Standard
Deck control
Version Tricolore GWB (donc sans Gifts Ungiven)

Le principe du deck:

Le but est de locker l'adversaire à coup de Yosei sacrifié avec Greater Good, afin de repiocher d'autres Yosei ou bien des Vengeance selon goryo avec lesquelles on réanimera Yosei pour le sacrifier de nouveau et bloquer l'adversaire, ainsi de suite...
Pas rapide, mais efficace.

Description des cartes:

Créatures: 15

La créature tutor-land:
4 Ancêtre de la tribu Sakura: C'est pas une surprise vu que ça reste le meilleur cherche-terrains du T2: Pas chère à jouer, ralentit aggro, essentielle pour la stabilité de la base de mana tricolore.

Le gros tuteur:
2 Dimir House Guard: Elle va chercher avec transmutation: Greater Good, Wrath of God, Loxodon Hierarch et Cranial Extraction; en side, Masque d'ivoire, Appropriation de l'âme et Faith's Fetters (sans oublier les autres Cranial Extraction). En résumé elle va chercher plein de cartes importantes autres que les dragons pour s'adapter à la situation et elle est moins lente à jouer que gifts ungiven. En 2 parce que le coup est quand même affublé de BB et donc en jouer une troisième reviendrait à perdre un slot plus fondamental et aussi poserait un petit problème niveau mana.

La créature qui achève souvent l'adversaire:
Kokusho, l'étoile du soir: Elle ne vaut pas Yosei dans ce deck, mais peut infliger facilement 10 dommages à l'adversaire tout en nous en faisant gagner 10 pv avec un Greater Good et une Vengeance selon goryo. Fort pratique pour finir l'ennemi, sans compter la force brute de la carte, c'est un dragon, après tout. ;)

La Bête maîtresse du deck:
4 yosei, l'étoile du matin: Elle bloque l'adversaire avec "pour le plus grand bien" tout en nous faisant piocher à la pelle. 4 fois car c'est elle qui nous fait gagner, i.e.: locker la partie.

Utility slots:
3 Hierarche loxodon: Elle n'est pas jouée à 4 exemplaires parce que même si elle nous fait gagner un temps précieux face à aggro, elle nous fait pas gagner non plus. Forte pratique contre les decks rapide donc... Et 3 examplaires ça va puisque cette carte peut être tutorisée via transmute.

Kagemaro, First to Suffer: Une créature énorme face à aggro qui grossie sur Greater Good, et qui peut être utilisée comme une Wrath of God, ou pour piocher plein de cartes via Greater Good. Et puis, elle est habituellement d'un ratio force/endurance plus que respectable pour son casting cost, un second kill, donc.


Sorts:

Le deck joue 22 sorts non créatures dont:
3 artefacts.
3 enchantements.
7 éphémères.
9 rituels.

Les cartes de pioches du deck:
3 Pour le plus grand bien: La carte majeure du deck (d'où le nom du deck), alliée à un Yosei elle fait très mal à l'adversaire au niveau tempo. Un vrai incinérateur à dragon, qui, de plus, est un bon moteur de pioche.

3 Toupie de divination du sensei: Elle offre une solution au tour 1 et nous amène plus rapidement l'enchantement qu'il nous faut par exemple. De plus, elle aide à creuser contre aggro pour trouver une Wrath à passer tour 3 ou 4 avant de poser Greater Good.

Le tutor-land non créature:
4 Portée du kodama: 3 c'est pas cher à payer pour bien stabiliser son mana, surtout vu le deck tricolore et les Blood Moon qui traînent. Et puis, c'est essentiel pour assurer une sortie plus rapide que les autres decks du format, et éviter le mana death. Un must en bref.

Le tutor-créatures:
Assemblée à l'aube: Une carte qui fait une grosse partie du travail, dès qu'on à ça et greater, la victoire est quasiment assurée. Par contre, un coût de mana assez élevé, ce qui justifie l'usage en une seule copie, laissant alors la place pour un slot utilitaire de plus maindeck.

Les removals:
2 mortification: 2 fois seulement car ça gère pas jitte, mais par contre ça casse Heartbeat combo et Greater Good.

Putrefy: Elle se débarrasse de jitte qui reste tout de même une menace et bien évidemment des créatures qui nous gênent tant, mais en un seul exemplaire md

4 Colère de dieu: Pour 4, elle détruit les jeux aggros et permet de gagner un temps précieux dans ce matchup, donc indispensable dans ce deck. De plus, son casting cost de 4 permet d'être tutorisée via transmute de Dimir House Guard, ce qui peut faire la différence entre une partie gagnée ou perdue, vu que ce deck sans Wrath of God tour 3 ou 4 contre Zoo ou Boros c'est pas gagné d'avance.

Cranial Extraction: En un seul examplaire vu la possibilité de le tutoriser, c'est une carte qui sert surtout à lutter contre Heartbeat combo ou en mirror pour ôter les Greater Good. C'est aussi pas trop mal contre Jushi et contre Enduring Ideal, et face à Owling Mine si c'est pas contré on peut quand même ôter les hiboux ou Impact. Bref, un slot maindeck de sliver bullet, à la place d'une deuxième Congrégation , puisque gagner la un peut être sympa, aussi. :)

Le reste:

3 Vengeance selon goryo: Pour réanimer un dragon et le sacrifier pour piocher tout en mettant des pêches, fort pratique... De plus elle peut splicer une portée du kodama pour être rejouée ensuite, comme ça on lock l'adversaire un tour de plus! Et en plus, c'est aussi sympa face à aggro avec Kagemaro.


Le deck utilise beaucoup de removals/gestion et de tuteur pour mettre le "combo" en place puisqu'il dépend de la combo.
On arrive donc à une base de créatures stables et en accord avec le principe du deck même si l'ajout d'un Kagemaro en remplacement d'un Kokusho est en fonction du métagame très aggro présent ces temps-ci, depuis que Zoo a gagné le Pro Tour.
Du côté des sorts, une adaptation qui à première vue peut sensiblement ralentir le jeu ou lui faire perdre en redondance, la sortie d'une Congrégation, mais l'ajout d'une cranial tutorisable et jouable tour 4 contre Heartbeat et Enduring Ideal est un plus.

C'est un maindeck très solide, qui présente dessolutions face à nimporte quel jeu en face.

Quelques explications supplémentaires:

Pourquoi jouer sans dons non donnés?
Je trouves que Gifts Ungiven ralentit le deck en y rajoutant une 4ème couleur et en devant utiliser recollect/reclaim, ce qui fait perdre encore un tour. Ce deck préfère Dimir House Guard qui en fait quasiment autant pour 1BB, et qui post side ce révèle une machine à aller chercher les cartes sidées in la plupart du temps vu leur casting cost.

Pourquoi pas Farseek?
Tout bêtement car Farseek n'est pas un arcane et qu'il est donc très dur de la splicer avec une Vengeance.... Autre raison: portée nous assure d'avoir le mana nécessaire pour poser un dragon, pas Farseek, malgré sa rapidité d'un tour plus tôt. Farseek est une bonne carte, mais dans la version 4 couleurs avec Gifts Ungiven.

Pourquoi pas 4 greater good?
Avec le dimir, ça offre 5 manières d'avoir l'enchantement dont 2 indirectes (transmute), ça me semble suffisant si on tiens compte que la toupie est aussi là pour nous donner un coup de main. Et puis, c'est comme avec l'ancien deck Tooth and Nail, on en jouait 3 parce que débuter avec T&N dans sa main de départ ça fait quand même une carte morte pendant 4 tours... Même chose ici, et puis, les Colère de dieu donnent le temps nécessaire à un bon dévellopement de mana histoire de faire en sorte que dès le Greater Good pioché on puisse commencé le plaisir avec les dragons.

Pourquoi pas 4 Vengeance selon goryo?
Même si cette carte est merveilleuse dans le deck, 4 c'est trop vu que l'on peut utiliser son imprégnation d'arcane et qu'elle peut s'avérer inutile en début de partie. De plus, c'est avant tout une carte utile en mid-late game, alors voilà, en piocher en début de partie ôte des chances de piocher des cartes plus décisives comme les Portées, essentielles en début de partie.

Un mot sur la base de mana: ça peut paraître un véritable foutoir, mais trop de painlands hanicapent trop lourdement face à aggro et Wildfire, et en plus, avec 4 STE et 4 Kodama's Reach, la stabilité est bien assurée. Par contre, il est vrai que Blood Moon fait plutôt mal.
Mais 23 lands, c'est exactement ce dont on a besoin.

Side:
-7 pètes créatures (4 pouvant péter enchantement ou artefact en plus).
-3 rituels.
-5 enchantements.

Les anti-créatures:
-2 Mortification: Vont s'ajouter à la première contre combo ou mirroir.

-1 Putrefy: Contre jitte où je ne sais quel autre artefact qui vous embête, et puis ça reste un pète-créatures très décent.

-3 appropriation de l'âme: Tutorisable au Dimir House Guard, elle contrôle bien aggro, en surplus des 4 Wrath of God qui restent nécessaire. Contre aggro, en bref.

Enchantements:
2 Masque d'ivoire: Aide beaucoup face à combo ou Cranial Extraction, tutorisable elle aussi au Dimir. On regrettera par contre que l'adversaire aura surement prévu des pète-enchantements pour Greater Good et donc Masque d'ivoire sera en danger aussi. Mais, quand même, si le Masque se prend des Mortify, cela fait moins de pète-enchantements pour détruire les Greater Good, donc, c'est pas trop mal non plus. Peut aussi aider contre les decks qui jouent trop de blasts ou des blasts comme kill, et contre Hibou, ça empêche le kill avec Sudden Impact.

3 Faith's Fetters: Tutorisable par le transmute du Dimir House Guard, c'est une bonne carte pour lutter contre Jitte, Toupie de divination du Sensei, et contre aggro ou contre Jushi. Bref, le gain de vie permet de souffler un peu face à aggro et malgré le fait que ce ne soit pas combo avec Wrath en cas d'usage sur créatures, cela reste une très bonne façon de gagner des tours additionnels importants dans le déroulement de la partie.

Le rituel:
-3 extraction crânienne: Pour se débarrasser de l'Extraction adverse ou bien pour enlever une carte gênante tout simplement, comme les Mortify ou les Terashi's Grasp. Tutorisable une fois de plus au Dimir, pour virtuellement 6 post-side, en md.


Matchups

Mirror

Logiquement : 50/100... Le seul moyen de faire la différence, c'est avec le side, en sortant les Colères et Loxodon Hierarch et Putrefy et Kagemaro et en entrant Cranial, Mask, Mortify et 2 Fetters, pour contrer Toupie et faire gagner du temps face à Kokusho.



Gruul Aggro

60/100: C'est assez serré mais si on passe une Colère normalement ça devrait aller si on n’est pas trop malchanceux... Le side ne nous offre pas énormément de possibilité, Mais avec ce qu'on as MD, ça ira normalement (Wrath of God, Assemblée pour chercher 3 hierarch, Pètes-créatures,...)
-Changement side-

-1 mortification
-1 portée du kodama (choix étrange, mais faut bien sortir des cartes...)
+2 appropriation de l'âme (offre des bloqueuses)

Pas beaucoup de changement, on aurait pu mettre 1 autre appropriaton et 1 autre putrefy mais comme ça, ça me semble suffisant et de toute manière je ne vois pas ce que je pourrais sortir d'autres... Donc on va se tenir à un changement minime.

Orzhov ctrl

65/100: Match correct mais plus difficile après side, on peut gagner sans trop de difficulté si notre adversaire n'arrives pas à se débarasser de Greater Good dans les premiers tours où elle a été posée. Heureusement, tout les pètes-créatures du orzhov contrôle tapent la moitié du temps dans le vent, pour notre plus grand bonheur; mais Mortify est chiant!

Changement side

-4 Colère de dieu
-2 hierarche loxodon (pas très utile sauf pour gagner des pv)
+3 cranial extract
+2 masque d'ivoire
+1 mortification

On arrives donc à 1 Putrefy MD et 3 Mortify MD après side, pour la simple et bonne raison que W/B contrôle joue des enchantements très gênant comme Arène phyrexiane et Glas des consignataires. On garde tout de même un Putrefy pour péter un Cachet ou une Pierre de guermont.

Wild Magnivore

60/100: Deck fort sous-estimé et pourtant bien efficace. A la première, on gagne sans trop de mal, effectivement, le magnivore a souvent tendance à se prendre un Mortify/Putrefy avant d'attaquer et le deck nous laisse lancer notre enchaînement car les casse-terrains ne sont pas trop un problème pour ce deck jouant 8 tutor lands. A la deuxième par contre, on déchante vite lorsque l'on aperçoit Lune de sang.

-Changement side-

-4 colère de dieu (si seulement c'était en éphémère...)
-1 putrefy
+2 mortify
+3 cranial extract

Se méfier de Pensées de ruine qui est jouée en side dans ce type de deck...
Cranial c'est Wildfire et Magnivore, en dernier recours Blood Moon, mais les 4 Mortify sont là pour ça.

Domain

50/100: Pas terrible, greater n'aimes pas trop Wildfire, mais si l'adversaire ne pioches pas Wildfire, il est mal barré! Annexion et Laisse onirique peuvent nous ralentir, mais souvent ça ne suffit pas. Malheureusement, les Pensées de ruines en side nous cause une fois de plus problème.

-changement de side-

-4 Colère de dieu
-1 Hierarche loxodon (n'aimes pas laisse onirique/confiscation)
+3 Cranial Extraction
+2 Mortify (Laisse onirique, Annexion et Confiscation)

On laisse Putrefy pour enlever les Cachets et Manipulateur qui nous ralentisse.


Heartbeat Combo

55/100: Match correct, c'est celui qui sort le plus vite son jeu qui gagne. Faire attention à Lune de sang qui est des fois jouée en side quand même... On essayera donc de le ralentir avant de le locker. A noter que Masque et Cranial sont tutorisable au Dimir, ce qui dans ce cas-ci nous donne pas mal d'avantage.

-Changement side-

-4 Colère de dieu
-1 Putrefy
-1 Kagemaro
-1 Assemblée à l'aube
+2 Mortify
+3 Cranial Extraction
+2 Masque d'ivoire


Ideal

50/100: C'est le plus chanceux qui gagne! Celui qui enverra en premier son "combo" (dans ce cas, Enduring Ideal pour lui et Greater+Yosei pour nous) prendra la victoire, c'est aussi bête que ça. Mais notre ami le side va encore nous aider.


-Changement side-

-4 colère de dieu
-1 putrefy
+2 mortify
+3 cranial extract

Masque d'ivoire aurait pue être rentrée, mais Enduring joue Confiscation.

Ghazi/Glare

65/100: La base du deck ghazi/glare ne nous gêne pas vraiment car engager nos créatures ne sert pas à grand chose (sauf Yosei si il est réanimé avec une Vengeance, il ne mettra pas de dommages, mais Kokusho suffit largement à le tuer), ce deck nous laisse placer Greater et Yosei, seul carte à craindre à la première: Seed Spark. A la seconde manche, il n'a pas grand chose de menaçant pour nous à part Cranial et quelques pètes enchants, donc dans l'absolu c'est tout à fait jouable. Mais l'opposant aurait pu prévoir de jouer Greater Good en side et/ou Hokori+Muse née des vents, donc prendre des précautions...


-changement side-

-1 portée du kodama
-1 hierarche loxodon
-1 mortify
+1 putrefy
+2 cranial extract

Pas vraiment de changement, car on peut être quasiment sur que l'adversaire aura sorti ses glare of subdual pour autre chose, donc on rentre putrefy car la pithing neddle sera bel et bien là.

Rock

55/100: bon match car pour moi, le rock c'est mou! Evidemment certaines versions sont très bien foutues mais c'est rarement suffisant pour nous empêcher de poser notre kill (Greater+Yosei pour ceux qui auraient oublié). Une carte à craindre: Spectre hypnotiseur qui reste quand même jouée. Mais, malgré la molesse de Rock, il reste que ce deck est résistant.


-Changement side-

-1 mortify
-1 putrefy
-2 colère de dieu
+3 cranial extract (vs cranial de l'autre)
+1 masque d'ivoire

Attention à megrim^^


BB (avec splash ou pas)

40/100: On en entend plus vraiment parler, mais sait on jamais! Le match n’est pas terrible... On nous empêche d'envoyer un truc de dangeureux à cause de ces contresorts répétitifs, donc greater n'est pas du tout une menace pour BB (splashé le plus souvent pour le rendre plus polyvalent). Mais ce n’est pas pour autant qu'on a perdu d'office! Un yosei+greater sur la table et c'est bon, si on a un peu de chance (voir beaucoup). Clairement le pire matchup de ce deck...


-changement side-

-4 colère
+1 Putrefy
+3 cranial extract

Pas de grille de défense car Big Blue 5Jushi ou BBb) n'est plus très à la page.


Gifts of Hana

65/100: Pas grand chose à craindre, gift est un peu trop lent pour nous stopper et ses nombreux anti-créatures ne nous donnent pas de fil à retordre.

-Changement side-

-1 putrefy
-1 mortify
-4 colère de dieu
+3 cranial extract
+2 Faith's Fetters
+1 masque d'ivoire


Weenie/Boros

50/100: Un peu comme contre gruul, si une colère passe, ça facilite beaucoup, si elle passe pas, c'est déjà beaucoup plus serré. Une sortie rapide nous facilitera la tâche.

-Changement side-

Je n’en vois vraiment pas, peut-être masque d'ivoire contre les blasts, mais ça semble pas nécessaire.

Contre Critical Mass, pas trop de tests, mais c'est environ 55/100 à vue de nez. Alors, ça va! ;)


En espérant que le masterz qui est tombé dessus ne se soit pas trop embêté à lire le commentaire.
Et, pour ne pas l'oubliez, merci à Sky pour ces précieux conseils.


Master [Févin] : liste cohérente et commentaire constructif.
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Anonyme1
Protection contre les phaseurs, Traversée des *counters*

Légende
le 06/03/2006 18:37
Gros problème : T'as pas de terrains de base, alors à quoi te sert STE ^^ !
En plus Blood moon va te faire mal.
Presque-rien, Je ne sais quoi

Légende
le 06/03/2006 18:59
lol
j'ai pas porté attention! :D

je dois revoir ça... :DDDD
Plume

le 06/03/2006 19:05
sans porté c'est pas credible
Presque-rien, Je ne sais quoi

Légende
le 06/03/2006 23:37
et tu entres portée comment?

je fais un essai...
Presque-rien, Je ne sais quoi

Légende
le 08/03/2006 1:19
merci sky
lionlion
le 08/03/2006 1:23
manke de personalité a amélioré je pense ke tu devré regardé le mien il me semble plus correct (vive les dragon contrôle)
Zillou
Grenoble, France
le 08/03/2006 8:58
hmm...

Ca fait une ou 2 semaines que je teste un deck dans le meme genre, mis a part qu'y a pas les Dimir Houseguard dedans...
Juste pour savoir si tu penses que ca ajoute un grand plus, ou que c'est plus un gadjet qu'autre chose...

Enfin bon, j'vais tester de mon coté et j'reviendrai t'dire... :)
Presque-rien, Je ne sais quoi

Légende
le 08/03/2006 11:00
ça aide pas mal ouep à aller chercher les bonnes cartes post-sides...
Presque-rien, Je ne sais quoi

Légende
le 19/08/2007 4:56
Plus T2
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