[T2/Tiers2] - WW/R
modifié il y a 187 mois par
Maindeck : 60
Réserve : 15
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Cartes par Type
21
1
27
4
7


Ter Art Cré Ench Éph Rit Pla
Cartes par Couleur
21
1
35


7

Ter Art
Mana Curve

12
20
7




01234567+
Terrains et réserve non comptabilisés

Guile
Topdeck Academy

Légende
Commentaire sur le deck
le 04/03/2006 12:55
J'avais prévu 5-3 au pire et 6-2 au mieux, je reviens de mon CR avec 5-3 facilement, et de la déchatte sur 2 parties, donc on peut dire que ce qui était prévu s'est passé. Je vous livre là la version jouée avec 2-3 modifs qui vous serviront dans le futur si vous décidez de jouer ce deck.

Pourquoi WW/R ?
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Certes ce n'est pas le breakers du format, même si aujourd'hui ne le connait pas encore, mais pourquoi ne pas jouer RG qui pour est juste plus rapide et plus puissant ? Tout simplement le vol ! Que ce soit zoo, WW ou RG tous s'essoufflent une fois les tours passés. Il faut donc être ultra aggro dés le début de la partie pour ensuite finir l'autre pourquoi pas aux blasts. Mais si les blasts ont servis à faire passer les créatures ... comment fait-on ? La réponse est LE VOL. Et WW est le seul des aggros à offrir cette alternative de début de partie qui va régler pas mal de soucis arrivants tour6-7.

Les terrains :
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Base de mana ultra-stable ! Environ 1 mulligan toutes les 20 parties ... aucun souci pour la couleur en splash ... non rien à dire. Le choix est simple : 20 lands + 1 land par Jitte MD. Donc nous en sommes à 21. Tout simple. Avec un "Solcastel" pour mettre la pression.

Les créatures :
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WW peut voir beaucoup de créatures, le débat est ouvert, mais il n'y a pas de place pour tout le monde. Ce qui lui afit le plus mal ? "Wrath" et il faut donc se relever derrière ça. Sans piocheur il n'y a que le topdeck. Et pour piocher des créatures il faut en mettre ! Le choix est porté sur le vol pour descendre l'autre le plus vite possible. Grâce aux capacités d'évasion. D'autre part l'antienne qui arrive environ dans 1/3 des parties aidera grandement.

Quelques remarques toute fois ... pratiquement tous les decks contrôle joue sakura et y'a pas mieux pour bloquer les lions ... c'est un petit point faible anti tempo du deck. Il n'est plu vraiment tour1 du coup ... peut-être passer en full flight à 16 volantes et entrer les Kami de la lanterne à la place pour avoir un vrai tour1 qui met ses 2 dégâts de début de partie sans aucun doute. A réfléchir, mais là je respecte la liste jouée au CR.

"Samouraï" + "Kami" pour greater good qui est trés gros contre WW, avec une préférence pour kami à ne jouer qu'aprés la colère (qui arrivera ne vous inquiétez pas ...).

Les sorts :
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Le fait qu'il n'y ait pas la place pour beaucoup de sorts est un fait important. 12 est déjà beaucoup, mais ils sont nécessaires. L'antienne est vraiment la bête noire du deck. Et met une pression pas croyable. Elle sort en moyenne dans 2 parties sur 3 au tour5. Donc côté stabilité rien à dire.

Les blasts serviront à enlever les créatures pour passer mais surtout grâce au vol, ils permettront de terminer l'autre que l'on met souvent à 4 points avant de s'essouffler.

Jitte en 1 exemplaire juste pour gérer un peu la table et jouer situationnellement.

Le side :
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- Champ de suppression est une trés bonne réponse à tous les decks contrôle et il y en a contre lesquels WW se casse les dents. Il temporise WW simplement en lui faisant perdre un tour pour ne plus le géner. En revanche il aidera grandement à bloquer l'autre qui ralenti se prendra de belle vagues dans les dents.

+ champ - Jitte - Solcastel

- Lune de Sang trés utile contre les decks comme zoo qui jouent quand même masse de bi-lands. Certes dans ce cas là il faut la sortir tour3 à la place de l'antienne. Elle est utile dans pas mal d'autres cas ce n'est qu'un exemple mais gène énormément de decks qui ont eu l'idée de splasher.

- Promesse du bunrei c'est un peu trop fort, c'est même honteux ... Jitte + promesse : "Vas-y envoi ta colère de Dieu j'attends !", c'est aussi ultra fort contre les aggros comme RG qui hésitent à attaquer et les tours passant et les volantes aidant, c'est la victoire assurée. Une belle carte pour mettre la pression encore.

- CoP Red, permet de temporiser contre certains decks, mais permet surtout de gérer RG qui ne blesse qu'avec des créatures rouges. Il ne passera pas avec ses elfes même avec Jitte. Donc une vrai bonne carte contre lui.

- Maîtrise de l'art de la guerre, carte situationnelle contre les decks aggro qui vont se gérer sur la table en se lockant au bout de quelques tours. Là une simple vague peut aider à terminer. Mais bon ... pourquoi pas une autre carte ...

Conclusion :
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Peu de chances de gagner un tournoi avec. En revanche la certitude que le deck gagne tout seul. Pas besoin de soirées tests, pas besoin de réfléchir. Le vrai deck pour les gens qui ne se sentent pas de se prendre la tête. Il fait environ 1/3 de sorties autowin, ensuite pour les 2/3 qui reste ... on laisse venir et on voit. Bon jeu à tous.
haut de page - Discussion : page 1

anonyme
le 01/03/2006 8:19
sacrémént bourrin ce deck, je rajouterais qq fers de la foi pour éviter les créatures chiantes et autres petits soucis
Guile
Topdeck Academy

Légende
le 05/03/2006 11:44
Les fers de la foi je les ai testés en SD et c'est trop lent, ça ne rentre pas dans le tempo.
Anonyme1
Protection contre les phaseurs, Traversée des *counters*

Légende
le 07/03/2006 22:28
Qu'est-ce qu'on fait contre Greater Good ? On side :
Promesse vu qu'il a des Wrath,
Blood moon vu qu'il joues plus de terrains non basiques que de terrains basiques :)
Champs de suppression ou pas pour le ralentir, avec ses STE, tooupies et Greater Good lui même.
???

Mais, il ne faut pas que je retires trop de créatures :/, et d'ailleurs lesquelles je retire :O ?
Rideau pâle c'est utile à cause des Dragons, mais ça va pas bien avec Promesse :O
Kami de la loi ancienne c'est bien aussi.
Mes mains d'honneur (que je joues, moi) résistent à Putréfier et mortifier. (je penses qu'ils doivent sans doute virer quand même)
Je vais avoir besoin de mes volantes aussi. :'( J'ai l'impression de ne jouer que des cartes bien.

Je sens que je ne vais pas aimer jouer contre ce genre de deck :O
Guile
Topdeck Academy

Légende
le 14/03/2006 21:13
Désolé de te répondre que maintenant ... si ça te sert encore j'argumente :

Greater good tu n'as que 2 cartes qui le gère : Kami et champ. Tu te débrouilles comme tu veux, mais tu commences pas la partie si tu n'as pas : soit la main autowin, soit une de ces cartes. Et bien entendu, tu ne les joues pas d'entrée ! D'abord tu te prends tes wrath, aprés tu sors ton Kami. Et d'ailleurs tu le sors le tour d'aprés greater, où tu pèteras toujours ton kami en réponse à quelque chose, donc aucun risque, il ne peut le gérer.

Sinon greater = mauvais match-up fait ce que tu peux ce sera déjà pas mal. Mais clairement main d'honneur il s'en fou bien pas mal.
Anonyme1
Protection contre les phaseurs, Traversée des *counters*

Légende
le 21/03/2006 20:53
J'ai gagné deux fois contre GG à 2-0.
Je me suis débrouillé, j'ai eu de la chance. Top deck de blats :)
Mais ça me fait plaisir de savoir comment j'aurais du jouer ces parties :) merci
Guile
Topdeck Academy

Légende
le 23/03/2006 20:30
Ouais c bien, le truc c que GG est un peu mou malgré tout et c'est ton point fort s'il te wrath pas, tu gagnes ... c pas plus compliqué
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