Wru aggro[T1.5 - Rav ] weenie's deck v1.9
modifié il y a 218 mois par
Maindeck : 60
Réserve : 15
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Cartes par Type
5
29
2
8
Ter Art Cré Ench Éph Rit Pla
Cartes par Couleur
5
33
5
12
Ter Art
Mana Curve
4
19
20
0
1
0
0
0
01234567+
Terrains et réserve non comptabilisés

quaker
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Légende
Commentaire sur le deck
le 05/02/2006 15:45
1. Introduction et principe du jeu :

Voici un jeu weenie white relativement classique, splashé rouge pour les blasts, car le format est essentiellement aggro, et bleu pour meddling mage principale solution face aux jeux combos (si on veut gagner on ne peut pas négliger ces matchs up).
Le weenie white comme on le conçoit d’habitude est un hate deck censé briser la stratégie des principaux decks du format. Pas question pour ce jeu de prendre qui que ce soit de vitesse ou de poser des créatures ingérables. Le principe du jeu consiste tout simplement à gêner au maximum l’adversaire, voire à l’empêcher de jouer, en choisissant des créatures adaptées à chaque deck (ex : Chevalier argenté pour Gobelins, Ingérence du mage pour High Tide, etc.), tout en lui infligeant des dégâts chaque tours avec un Isamaru par exemple.



2. Le beatdown :

Le beatdown est assuré par toutes les créatures du jeu, 29 au total, qui sont pour la plupart des 2/2 pour 1 ou 2. Les créatures du format, à part Mangouste agile et Ours-garou joués dans Treshold, ayant toutes au mieux 2 en endurance, elles ne sont jamais ridicules et en cas de problèmes les blasts sont là pour arrondir les angles.
Outre leur excellent rapport qualité/prix, ces créatures ont pour la plupart une petite capacité qui donne une touche encore plus control au deck.



3. La disrupt :

Ce jeu contient plusieurs formes de disrupt (comprenez par là, perturbations) adaptées à des matchs up particuliers.


3.1. Le mana denial :

La première forme de disrupt du jeu est évidemment Terres dévastées. D’où la présence Main Deck du Voyageur hâlé qui ramènera une Terres dévastées chaque tour pendant 4 tours. Quand on sait que certains decks comme Treshold ne jouent pratiquement pas de terrains basiques on comprend l’utilité que Terres dévastées peut avoir dans le format.


3.2. Matchs up aggro :

Pour les matchs up aggro, ce sont principalement les dégâts directs qui permettent de prendre le contrôle du plateau, mais pas seulement, la capacité de protection contre une couleur et les boosts (Jitte d'Umezawa et Croisade) jouent aussi pour beaucoup. En effet une Mère des runes ou une Antienne glorieuse rendent des créatures comme l’Isamaru, chien de Konda difficilement gérables par l’adversaire.
Les dégâts directs sont joués principalement en vue des matchs up aggro, mais permettent d’infliger les derniers dégâts contre les jeux combos ou contrôles. Ils sont assurés bien sûr par les Foudre et les Hélice d'éclairs mais aussi par les Sinistre Lavamancien et le Légionnaire gobelin qui permettent un contrôle de la table permanent.
La Mère des runes et le Huit-queues-et-demie sont des armes redoutables contre les decks aggro, puisque leur capacité permet de protéger les autres créatures des sorts adverses, de les rendre imblocables, ou de bloquer un gros thon. La Mère des runes n’est jouées qu’en deux exemplaires seulement, car elle n’inflige pas de dégâts aux jeux combos ou contrôles ce qui est un grave défaut contre ces jeux.


3.3. Matchs up combo :

Pour les matchs up aggro, c’est l’Ingérence du mage et l’Adepte convaincu qui assurent l’essentiel de la disrupt. Le premier empêchant l’adversaire de partir en combo, le second devant être géré s’il veut jouer un Blocage cérébral ou un Vrilles d'angoisse, kills de nombreux jeux combos. Le Huit-queues-et-demie est joué principalement dans l’optique des matchs up combo, en effet en plus de protéger efficacement l’Ingérence du mage et l’Adepte convaincu, il a l’avantage par rapport à la Mère des runes de coller 2 dégâts par tour à l’adversaire.


3.4. Matchs up contrôle :

Pas vraiment de disrupt pour le match up contrôle, si ce n’est l’Ingérence du mage et les Terres dévastées qui gênent toujours l’adversaire en le privant principalement de ses sorts de destruction de masse et de ses sorts gourmands en mana.



4. Moteur de pioche :

Pas de moteur de pioche pour ce jeu, en effet il est prévu pour tourner au top deck, les fetchs lands épurant la bibliothèque de ses terrains, toutes les cartes ou presque deviennent rapidement des menaces ou des solutions. Deux créatures en jeu qui collent 4 dégâts par tours suffisent en général. Il n’est pas utile de couvrir la table de bestioles pour gagner.
Les cartes de défausse comme Hymn to Tourach ne sont pas si problématiques que ça, car la plupart des créatures sont interchangeables. De plus un Adepte convaincu joué au premier tour grâce à une Mox de chrome, rend injouable les cartes de défausse jouées dans Pikula (Hymn to Tourach, Contrainte, etc.)
Néanmoins des cartes comme le Voyageur hâlé ou le Sinistre Lavamancien peuvent générer un peu de C.A. sur table soit en ramenant des terrains pour le premier, soit en détruisant des créatures pour le second.



5. Game breaker :

Je ne joue pas non plus de game breaker, comme Armaguedon ou Adoration par exemple, parce qu'ils coûtent cher en mana et sont souvent inutiles. Si j'ai rentré l’Ange d'éclair c'est seulement parce qu'il me fallait une créature de haut de curve au cas où la partie serait bloquée, en plus celle ci a l'avantage de bien passer sous une Mox de chrome au premier tour, contrairement à l’Ange exalté qui a en plus la sale habitude de se prendre un blast avant de muer.



6. Statistiques Magic Workstation sur la base de mana :

Information sur les Mulligan, obtenues sur une base de 100000 mains de départ en remplaçant les Mox de chrome par des Marais pour qu’elles soient prises en compte comme des terrains:
Nombre de Terrains dans la main de départ:
0 Terrain(s): 2802 fois (2,8%)
1 Terrain(s): 13610 fois (13,61%)
2 Terrain(s): 28161 fois (28,16%)
3 Terrain(s): 29513 fois (29,51%)
4 Terrain(s): 18155 fois (18,16%)
5 Terrain(s): 6367 fois (6,37%)
6 Terrain(s): 1264 fois (1,26%)
7 Terrain(s): 125 fois (0,13%)

Nombre de 'Main de départ' sans invocation au premier tour: 3366 (3,37%)
Nombre de 'Main de départ' sans invocation au premier et au second tour: 15 (0,02%)

Les 'Main de départ' sans invocation au premier tour peuvent poser problème au point de devoir mulliganer. Avec cette base de mana, moins de 5% de 'Main de départ' sans invocation au premier tour, il est clair que si problème de mana il y a, c’est un problème de couleur.

Résultats de l’analyse de la base de mana par Georges Baxter :

Il vous faut 34,72 sources de Mana
White: 19,8
Black: 0
Green: 0
Red: 8,66
Blue: 6,26

Pour simplifier les calculs je considère les Mox de chrome comme des sources de mana blanc, ça me semble réaliste puisque seulement 7 cartes dans le deck ne le sont pas.
Avec seulement 16 sources disponibles dans le jeu, c’est un peu juste en blanc, on pourrait donc penser que c’est une mauvaise idée de jouer des Terres dévastées, mais les Voyageur hâlé peuvent ramener rapidement un fetchland en cas de problème.

Les fetchs lands assurent une grande stabilité à la base de mana du deck en ramenant au choix une Toundra ou un Plateau, avec le Voyageur hâlé, ils épurent le deck de ses terrains et donnent du grain à moudre au Sinistre Lavamancien.

Karakas transforme les Isamaru, chien de Konda en chump bloqueurs récursifs, ce qui peut s’avérer relativement utile contre aggro mine de rien, et ça les sauve de la destruction de masse face à contrôle. Alors du moment qu'on joue des tutors lands, le Voyageur hâlé, et des légendes, Isamaru, chien de Konda et Huit-queues-et-demie, je ne vois vraiment pas pourquoi s'en priver. Après si l’adversaire a la courtoisie de jouer lui aussi des légendes, c’est la cerise sur le gâteau.

Si je ne joue pas de terrains basiques, c’est que je n’ai pas peur des Terres dévastées adverses. En effet, mon jeu tourne très bien avec une Mox de chrome et un terrain, alors si l’adversaire joue du mana denial, c'est tant mieux pour moi, car c’est lui que ça ralentira le plus.



7. Tables de side et commentaires :

Le format étant encore assez indéterminé, même après les GP de Lille et Philadelphia, le sideboard est conçu pour être assez polyvalent. Néanmoins Tormod's Crypt et Passage honorable sont respectivement destinés à contrecarrer les decks Treshold et Goblins qui représentent à eux deux un peu plus de la moitié des decks joués jour 2 à Lille.


7.1. Treshold :

-3 Adepte convaincu
+3 Tormod's Crypt

On sort les Adepte convaincu qui sont pratiquement inutiles dans ce match up et on rentre à la place des Tormod's Crypt qui font toute la différence car il faut le savoir, même si elle est en faveur de Treshold, la première manche est toujours très tendu, genre ça se joue souvent à 3 points près.
Mangouste agile et Ours-garou sont des créatures difficilement gérables surtout avec une bonne couverture de contres, mais Treshold est un jeu excessivement vulnérable aux Terres dévastées et Tormod's Crypt le transforme littéralement en deck aggro mou.
Le match up reste bien sûr plus ou moins difficile en fonction des versions. Je crains par exemple, beaucoup plus un splash rouge pour Pyroclasme et Feu / Glace qu’un splash blanc pour Retour au pays et Ingérence du mage.


7.2. Goblins :

-3 Adepte convaincu
-3 Voyageur hâlé
+3 Passage honorable
+3 Aiguille à sectionner

Là encore on sort les Adepte convaincu qui sont pratiquement inutiles dans les match up aggros. On sort aussi par la même occasion les Voyageur hâlé qui ne servent pas à grand-chose non plus car Fiole d'AEther permet au deck Goblins de tourner sans terrains ou presque donc exit les tuteurs à Terres dévastées.
On rentre à la place de tout ça des Aiguille à sectionner qui auront pour cible première Fiole d'AEther, mais aussi Franc-tireur gobelin qui sera à coup sûr rentré à la seconde partie s’il n’était pas déjà joué de base et les Passage honorable qui serviront de kill au deck en retournant un Pelleteur gobelin ou un Prix du progrès contre son propriétaire.
La capacité de Goblins à déborder les autres decks aggro est incontestable, si un Meneur gobelin révèle 4 gobelins on peut considérer la partie comme perdue. Par contre les dégâts directs, la protection contre le rouge et les boosts en font un assez bon match up pour peu qu’on ne se laisse pas surprendre par un Pelleteur gobelin à l’instinct grégaire surdéveloppé ou par un Franc-tireur gobelin auquel un Chef de guerre gobelin aurait donné la célérité.


7.3. Scepter chant :

-2 Croisade
-1 Jitte d'Umezawa
-1 Mère des runes
-2 Huit-queues-et-demie
+3 Aiguille à sectionner
+3 Désenchantement

Dans ce match up ce sont les boosts et la protection qui se révèlent les moins utiles. On rentre à la place des Désenchantement et des Aiguille à sectionner qui, avec les Ingérence du mage, devront prendre en priorité pour cible les Sceptre isochronique adverses.
Comme pour tous les matchs up contrôles, c’est le Voyageur hâlé et ses Terres dévastées qui font gagner la partie en privant l’adversaire de sa base de mana pendant qu’un Lions des savanes assure le beatdown de son coté.
La première manche est difficilement gagnable car on voit rarement le Sceptre isochronique venir par contre les suivantes sont beaucoup plus facile à remporter pour peu qu’un Désenchantement ou une Aiguille à sectionner passe au travers de la couverture de contre.


7.4. Salvager :

-2 Croisade
-1 Jitte d'Umezawa
-1 Mère des runes
-2 Huit-queues-et-demie
+3 Aiguille à sectionner
+3 Tormod's Crypt

Match up plutôt facile, il y a tout ce qu’il faut MD et SD pour l’empêcher de partir en combo, du mana denial, de la disrupt : Aiguille à sectionner, Ingérence du mage, etc. En fait le principal problème reste sa rapidité et sa tool box SD, c’est pourquoi la deuxième Ingérence du mage doit prendre pour cible Souhait vivant. Après cela il ne reste qu’à contourner le Récupérateurs aurioks qui reste en soi un bon bloqueur.


7.5. Ravager :

-1 Mère des runes
-2 Huit-queues-et-demie
-3 Foudre
+3 Désenchantement
+3 Aiguille à sectionner


7.6. Pikula :

-3 Voyageur hâlé
+3 Aiguille à sectionner



8. Conclusion :

Le format étant encore assez indéterminé, même après les GP de Lille et Philadelphia, il est difficile de juger de la qualité de ce deck. Néanmoins je pense que tant qu’on ne verra pas débouler en legacy des decks avec plein de gros bills, genre Madness, Reanimator, etc. les weenies auront leur chance en t1.5, car c’est bien contre les rogues decks imprévisibles qu’ils ont le plus de mal à s’en sortir.
haut de page - Discussion : page 1

Derdo
alcohol, sex, and drug
le 05/02/2006 16:01
Ta side est pas géniale. Utilité de pilier ? De Labyrinthe ?
quaker
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Légende
le 05/02/2006 16:05
Effectivement j'ai pas mentionné le match up High Tide dans le commentaire. Pilier et labyrinthe se rentrent contre tout ce qiu tue au brainfreeze ou au tendrils.
Derdo
alcohol, sex, and drug
le 05/02/2006 16:10
Je trouve pilier trop dangereux pour toi même vs ce type de jeu. Un troisième labyrinthe à la place ?
quaker
Lost in translation

Légende
le 05/02/2006 16:12
C'est mieux d'avoir des menaces variées à cause de therapy et de vérité résonante.
quaker
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Légende
le 05/02/2006 16:13
Et puis je m'en fous un peu de finir la partie avec un seul point de vie.
anonyme
le 05/02/2006 17:04
Y'a un truc qui me gène quand même, tu joues 4 wasteland en main deck alors que ton deck ne necessite pas du tout de mana incolore dans ses couts (à part 2 "random" cards: La jitte et l'ange => proportion 2/60 c'est pas génial).
Au final, les wastelands te penalisent beaucoup plus que ton adversaire, qui si lui joue full basics lands est pénard.
quaker
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Légende
le 05/02/2006 17:16
Au final y'a pas beaucoup de jeu qui jouent "full basic lands" en legacy et comme dans le pire des cas le voyageur ramène son fetchland, c'est tout bénèf'.
quaker
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Légende
le 05/02/2006 17:17
A part ça t'as raison, je me sert jamais des wastelands pour jouer des sorts.
Benichou22

le 05/02/2006 20:59
Ce deck est pas mal et viable !
LordDav
le 09/09/2006 10:41
concernant wasteland, le mana incolore peut te servir pour les capa de "huit-queues-et-demi", non ?
ophelliam
a 200 metre de chez toytoy, france
le 19/02/2007 1:04
non il a pas le droit :(
anonyme
le 18/09/2012 0:30
Merci. Bien ree7u. C'e9tait juste un exercice de style . Mais force9ment, on ne peut s'empeacher d'y peesnr avec des manifestations au Ye9men, en Libye, e0 Bahreefn, en Arabie Saoudite, e0 Amman, en Syrie, e0 Oman, e0 Djibouti, bientf4t au Maroc et meame au Koweeft qui est le seul e9mirat e0 posse9der un parlement e9lu. En Arabie Saoudite et au Qatar, c’est un conseil consultatif, dont les membres sont de9signe9s par l’Emir qui de9tient le pouvoir le9gislatif.
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