=========================================================================================================
=========================================================================================================
=========================================================================================================
ENDURING IDEAL
=========================================================================================================
=========================================================================================================
=========================================================================================================
Enfin un deck Combo/Control en T2, basé sur Idéal Perpétuel, à priori le seul Epic jouable en jeu compétitif, et qui se débrouille bien dans le nouveau format. Le but est simple : lancer un Idéal perpétuel et tutoriser les enchantements injouables autrement. Mais le jeu a d'autre ressources, j'explique ;-)
=========================================================================================================
=========================================================================================================
BASE DE MANA
=========================================================================================================
=========================================================================================================
Contrairement à ce qu'on pourrait croire elle est relativement stable. On peut grandement remercier Wizards pour la ré-édition des painlands, sans lesquels on n'aurait surement pas pu monter le deck.
¤4 Landes d'Adarkar
¤4 Brisants Shivâns
¤4 Forge de campagne
Parce que les 3 combinaisons de couleur dont le jeu fait office (UWR).
¤4 Pont de glace de Tendo ; pour assoublir la base de mana, dans un jeu tri-colore c'est une carte quasi-indispensable.
¤1 Oboro, le palais dans les nuages ; parce que c'est fort avec Meishin...
¤3 Plaine
¤2 Montagne
¤1 Île
En plus des terrains on dispose de nombreux accélérateurs de mana :
¤4 Cachet de Boros ; tout bêtement parce que ça permet d'avoir un mana supplémentaire et ça fait des combinaisons R/W dont on a besoin dans le jeu.
¤4 Pierre de Guermont ; très bonne en T2 avec les painlands et les bilands...
¤4 Chant bouillonnant ; parce que ça permet de sortir Ideal ou Forme au tour 4.
=========================================================================================================
=========================================================================================================
ENCHANTEMENTS
=========================================================================================================
=========================================================================================================
Au nombre de 9, ils sont bien entendu la base du jeu...
¤3 Forme du dragon ; le kill principal, combo avec Déterminisme selon Zur, ce qui empêche l'adversaire de piocher. Mais même toute seule, cette carte bloque un bon nombre de jeux.
¤3 Confiscation ; très bonne carte dans le format actuel, que ce soit pour piquer une créature équipée d'un Jitte, un Meloku, ou tout simplement contre mirror cette carte a vraiment sa place en 3 slots.
¤1 Meishin, la cage cérébrale ; enlise tous les jeux agros et les cartes comme Spectre Hypnotiseurs, Jitte...
¤1 Masque d'ivoire ; principalement contre les blasts, mais ça sert aussi contre Aperçu ou les Extractions MD.
¤1 Déterminisme selon Zur ; excellente carte de controle, elle permet notamment de bloquer l'adversaire avec Forme ou bien de ralentir le jeu adverse en l'empêchant de piocher.
=========================================================================================================
=========================================================================================================
AUTRES SORTS
=========================================================================================================
=========================================================================================================
10 éphémères (dont 4 accélérateurs de mana) et 10 rituels (+8 artefacts accélérateurs de mana), ils permettent soit de controler le jeu soit de faire sortir la combale.
¤2 Déférence ; surprise ! L'adversaire ne s'attend pas forcément à un contre MD... Surtout que celui-ci fait piocher, ce qui est bien pratique dans ce jeu.
¤4 Heure révélatrice ; le meilleur éphémère piocheur dans le format, y'a pas photo.
¤3 Passe-Passe ; une p'tite carte sympathique pour améliorer la sortie, à jouer dès le premier tour.
¤3 Colère de dieu ; pour nettoyer la table quand l'adversaire a la mauvaise idée de mettre trop de créatures en jeu.
=========================================================================================================
=========================================================================================================
SIDEBOARD / RESERVE
=========================================================================================================
=========================================================================================================
¤2 Boseiju, celui qui abrite tout ; contre tout ce qui est control, ou contre Oppression rigoureuse
¤3 Lanterne de Reito ; LA secret tech contre les pètes enchant : on met les enchantements détruits au dessous de la bibliothèque pour les re-tutoriser avec l'Idéal au tour d'après.
¤1 Théâtre en cercle ; contre Greater Good en majorité, mais ça le fait aussi contre tout ce qui est Gift Control...
¤3 Fers de la foi ; contre Greater Good, Hierarche, Chaudière, Jitte...
¤1 Masque d'ivoire ; contre Extraction, blasts intempestifs, Meule...
¤4 Fuite de mana ; contre Control, Extraction, Greater Good...
¤1 Colère de dieu ; contre tout ce qui est agro.
=========================================================================================================
=========================================================================================================
TABLES DE SIDE
=========================================================================================================
=========================================================================================================
>Weenie White (sous toutes les formes) :
-2 Déférence
-1 Déterminisùe
-1 Confiscation
+1 Colère de dieu
+3 Lanterne
Les contres sont inutiles et il va rentrer des Emprise de Terashi ; d'où les 3 Lanterne. S'il splash rouge on peut accessoirement rentrer un Masque et sortir un Chant. Sans doute le meilleur match-up.
=========================================================================================================
>U/B Control :
-2 Pont de glace de Tendo
-4 Chant bouillonnant
+2 Boseiju
+4 Fuite de mana
Il joue control, on le prend au pied de la lettre en favorisant les contres et Boseiju aux accélérateurs (Chant bouillonnant). Bon match-up après side (attention s'il joue Cranial ---> Masque d'ivoire).
=========================================================================================================
>Greater Good :
-4 Chant bouillonnant
-3 Colère de dieu
-2 Forme du dragon
-1 Passe-passe
+4 Fuite de mana
+1 Théâtre en cercle
+2 Lanterne de Reito
+3 Fers de la foi
Le seul problème reste de l'empêcher de sortir son Greater Good (ou de l'utiliser). Pour cela, 6 contres et 3 Fers de la foi. Après ça 2 Lanterne contre le père enchant et 1 Théâtre pour contrer les dragons. Colère ne sert bien logiquement à rien. On garde une Forme pour kill... Mais on peut aussi lock. Match-up très tendu.
=========================================================================================================
>WildFire :
-1 Meishin
-1 Masque
-1 Déférence
+3 Lanterne
De base il ne gère pas combo. On rentre 3 Lanterne et normalement ça passe tout seul... S'il splash noir (on sait jamais) rentrer des Fuite vs Cranial.
Bon match-up.
=========================================================================================================
>GazhiGlare :
-1 Masque
-4 Chant bouillonnant
-2 Déférence
-1 Passe-Passe
+1 Colère de dieu
+1 Théâtre en cercle
+3 Lanterne de Reito
+3 Fers de la foi
Colère de dieu et Théâtre contrôlent les créatures tandis que Fers gère l'Eblouissement. On rentre 3 Lanterne contre les nombreux pète enchant. Match-up favorable, mais plus tendu que WW.
=========================================================================================================
>Heartbeat.deck :
-3 Colère de dieu
-2 Chant bouillonnant
+1 Masque d'ivoire
+4 Fuite de mana
Le simple fait que l'adversaire joue Heartbeat of spring nous permet de lancer Idéal tour3... Alors de quoi on se plaint ? Déterminisme et le deck remballe. Attention après side il rentre Extraction donc Masque + Fuite ; il peut également rentrer des contres dans quel cas les 2 Boseiju nous seront de grande utilité. Très bon match-up.
=========================================================================================================
> Mirror :
-3 Colère de dieu
-1 Meishin
+3 Fuite de mana
+1 Masque d'ivoire
On joue à "qui sort le plus vite" ? En gros voilà la partie ; on rentre quand même des contres et un Masque pour contrer Forme... Toujours marrant quand l'adversaire a Forme en jeu et vous lui sortez un Masque ^_^ (ah bah tiens, plus qu'une ciblé légale !). Gardez les Confiscations VS Forme, Genju.
=========================================================================================================
=========================================================================================================
Je pense avoir fait le tour de tous les decks compétitifs du moment (on parle de BB, mais je suis jamais tombé dessus) ; pour moi ce deck est promis à un bel avenir dans le nouveau format.
Master [Févin] : le MD est potable (manque de fer de la foi) mais le SB est immonde (leak / lanterne). Validé mais sans plus.
|