[1.5] WWu.
modifié il y a 222 mois par
Maindeck : 60
Réserve : 15
Visualiser en mode texte (mes prefs)
Cartes par Type
0
32
4
4
Ter Art Cré Ench Éph Rit Pla
Cartes par Couleur
0
36
8
Ter Art
Mana Curve
0
15
18
7
0
0
0
0
01234567+
Terrains et réserve non comptabilisés


Commentaire sur le deck
le 08/10/2005 12:52
Format: Legacy.
Type: Aggro.



Avec le temps, le Weenie White splash Blue s'est imposé comme un classique dans tous les formats.
Le jeu a l'avantage d'avoir de bons resultats et d'être reconnu comme étant très agréable à jouer.
Je vous présente ici ma version dans sa forme la plus aboutie:


I) LA BASE DE MANA:

_11 plaine
_4 grève inondée
_2 lande venteuse
_2 toundra
_1 île

Pas de wasteland dans la composition, car le deck est assez gourmand en mana coloré; de plus avec l'absence des terrains surpuissants (library, workshop, bazaar,...) dans ce format, il est devenu possible de jouer sans.
Les plaines, ben parcequ'on est dans un jeu blanc.
Les grèves inondées pour aller chercher en priorité les terrains basiques.
Les landes venteuses pour aller chercher des plaines, ou si besoin est: une toundra.
Pourquoi 2 landes + 2 toundra et pas 4 toundra ? => parceque dans les faits, le résultat est identique (on va chercher toundra); mais qu'en plus, on peut choisir de chercher une plaine basique, et dans un environnement riche en wasteland cela donne un certain avantage.
De plus, les fetch-lands épurent le deck et améliorent les brainstorms.


II) LES CREATURES:

_4 adepte convaincu
_4 ingerence du mage
_4 lanceur de bolas
_4 mère des runes
_4 samourai du rideau pâle
_4 champion soltari
_4 lions des savanes
_2 kataki, tribut de la guerre
_2 sergent ramosien
_1 Isamaru, chien de Konda

Une grosse part weenie comme vous pouvez le constater.
La plupart des créatures ont une petite specialité en plus du combat pour donner une touche encore plus control au deck.
Les mères des runes sont tout simplement énormes dans le deck puisque leur capacité permet de protéger vos créature des sorts adverses, de rendre imblocable une créature, ou de bloquer un gros thon.
Les ingerences du mage, que l'on ne presente plus, permet entre autre de tenir contre Control et Combo.
Les adeptes convaincus, ben là aussi c'est énorme, et en combo avec la mère des runes, cela supprime tout simplement les blasts adverses.
Les samourais du rideau pâle en plus de leurs capacité de combat, retirent de la partie les permanents mis au cimetière et D'OU QU'ILS VIENNENT; autrement dis cette carte tue à elle seule bon nombre de jeu (welder, survival, reanimator, creuset,...).
Les Kataki, tribut de la guerre sont excellents contre les jeux à base d'artefact (permet entre autre rendre inneficaces les moxs de chrome/diamant adverses); et font des ravages contre les jeux du type Modular.
Les lanceurs de bolas sont des bonnes créatures de combat et peuvent en plus servir d'anti-créature.
Les sergents ramosiens permettent justement d'aller chercher ces lanceurs et de les mettre directement en jeu, ce qui donne pas mal de CA.
Les lions des savanes car ils mettent la pression vite et bien.
Le chien de Konda, parceque 2/2 pour W on peut difficilement faire mieux, mais limité dans le jeu car il est legendaire.
Enfin, les champions soltari boostent considerablement votre armée et permet de faire la difference en fin de partie.


III) LES AUTRES SORTS:

_4 brainstorm
_4 paria

Les brainstorms sont toujours aussi efficaces , et sont largements optimisés par les 6 fetchlands présents dans le deck.
Enfin, les parias, qui là aussi sont énormes dans le jeu.En premier lieu ils servent d'anti-créature: on enchante une bestiole advserse, ce qui veut dire que si votre adversaire veut vous blesser, il lui faudra d'abord tuer sa propre créature.Dans un deuxième cas vous pouvez jouer le paria sur une créature à vous qui sera protégée par une mère des runes: combo bien connue, mais au combien efficace, vous immunisant de fait aux blessures.


IV) LA RESERVE:

_4 preceptrice éclairée
_3 refroidissement
_1 sceau de nettoiement
_1 aura de silence
_1 focus spirituel
_1 grille de defense
_1 aiguille à sectionner
_1 adoration
_1 loi suprême
_1 grâce suprême

La reserve étant essenciellement composé d'enchantements et d'artefacts, vous l'aurez compris, le principe est d'avoir le shéma suivant:
4 preceptrice éclairée + la carte qui sauve la situation.
Ainsi, tour 1 on tutorise, tour 2 on pose la solution; ce qui permet d'être efficace d'entrée de jeu et ce, contre un pannel plus varié de decks.
Vous remarquerez aussi que la reserve est quand même plus metagamé anti-rouge, en raison de l'abondance de cette couleur dans le format.





LES MATCHS-UPS:


# Contre: Red Deck Win, Sligh, Gob,...:

-2 kataki, tribut de la guerre
-4 samourai du rideau pale
-2 sergent ramosien
+4 preceptrice éclairée
+3 refroidissement
+1 loi suprême

Les resultats deviennent très bon en post-side car pas moins de 8 cartes sont changées; les brainstorms ameliorent encore plus ce constat.
On enchaine rapidement les refroidissement pour tenir le jeu adverse et pour eviter de se prendre anarchie; vos créatures sont protégés du rouge, et vous inciblables pour les blasts (adepte convaincu).
Sans trop de problèmes donc.


#Contre: Modular, Ravager, Stax,...

-4 lions des savanes
-2 adepte convaincu
+4 preceptrice éclairée
+1 sceau de nettoiement
+1 aura de silence

Bon, il faut essayer de se choper rapidement Kataki pour gener l'adversaire un maximum; enchainer les preceptrices eclairées pour en premier lieu jouer une aura de silence qui le paralisera encore plus, et un sceau de nettoiement au cas oû.
Nb: L'aura de silence permet aussi de casser un calice du vide à 2.


#Contre: Landstill et ses variantes:

-1 samourai du rideau
-2 adepte convaincu
-1 mère des runes
+2 preceptrice éclairée
+1 grille de defense
+1 aura de silence
+1 sceau de nettoiement

En post-side, on tutorise la grille pour la poser T2 (avant qu'il puisse contrer donc, s'il n'a pas FoW en main); pour lui interdire les contres durant la partie (pratiquement).
Avec l'aura de silence cela devient très gennant pour lui car poser tous ses artefacts/enchantement devient beaucoup plus lourd pour lui (tonnelet, disque, creuset, immobilisation,...).


#Contre: Survival:

-4 lions des savanes
-2 sergent ramosien
-1 champion soltari
+4 preceptrice éclairée
+1 aiguille à sectionner
+1 sceau de nettoiement
+1 aura de silence

Un bon moyen de gagner Survival est encore de detruire l'enchantement lui-même, mais aussi d'empêcher de le jouer (ingerence du mage, aiguille à sectionner); et surtout le samourai du rideau pâle qui, à lui tout seul fait très très mal à ce jeu.


#Contre: High Tide:

-4 paria
-1 sergent ramosien
+4 preceptrice éclairée
+1 labyrinthe de mana

Contre un tel jeu, le labyrinthe de mana fait la difference; on peut eventuellement jouer la grille de defense contre une version qui tue durant le tour de l'autre.
High tide doit aussi gerer d'autre problème pour esperer s'en sortir: l'ingerence du mage (si j'interdit la carte high tide, le jeu s'écroule); mais aussi l'adepte convaincu (fini les stroke of genius et les brainfreese).


#Contre: Alluren:

-3 sergent ramosien
-4 mère des runes
+4 preceptrice éclairée
+1 labyrinthe de mana
+1 sceau de nettoiement
+1 aura de silence

Toutes ces cartes sont excellentes contre Alluren, surtout le labyrinthe de mana.
Mais la meilleure facon de gagner alluren est encore de garder l'ingerence du mage en main et de le poser en reponse à une harpie posée.


#Contre: Belcher:

-3 sergent ramosien
-3 champion soltari
-1 lanceur de bolas
+4 preceptrice éclairée
+1 aiguille à sectionner
+1 sceau de nettoiement
+1 aura de silence

On va en priorité chercher l'aiguille, mais un bon sceau de nettoiement peut aussi faire la differnce ( ainsi que l'aura).
Belcher aura aussi comme problème l'ingerence du mage, ainsi que l'adepte convaincu.


#Contre: MBC ou Suicide mono-B:

-4 lions des savanes
-2 Kataki, tribut de la guerre
+4 preceptrice éclairée
+1 focus spirituel
+1 grâce suprême

Contre les jeux à base de defausse, il n'y a rien de plus efficace que le focus spirituel.
Enfin, la grâce suprême protège vos créatures du noir (sympa en combo avec le paria).


Master [Févin] : bonne analyse deck assez bon. Par contre garde tes mother contre aluren, il a pas forcement grand chose pour chopper un mage protégé. De plus attendre trop l'aluren pour le mage c'est pas si bon car tu va te prendre une cabal ...
haut de page - Discussion : page 1

Dr. Z0!d

Légende
le 08/10/2005 13:29
C'est marrant la tech Tutor en side :)
sky


DJINN
le 08/10/2005 17:06
allez, ça mérite 10 ça quand même!
sky


DJINN
le 08/10/2005 17:07
après réflexion, non.
Jiiip
le 09/10/2005 10:01
Vu le nombre de deck goblins/vial , ne pas jouer de base silver knight ces dangereux
maxou123456
Paris, FRANCE
le 06/11/2005 12:00
ton deck est énorme !!
AJMLimoges
Globe, Trotter

Druide
le 11/11/2005 2:29
pkoi lande venteuse?
Nemo
Légende
le 11/11/2005 23:58
Ben en fait je donne l'explication dans le descriptif du deck.
anonyme
le 21/01/2010 8:06
3 kataki + 1 en side
haut de page - Discussion : page 1