Neo Trinity
modifié il y a 226 mois par
Maindeck : 61
Réserve : 15
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Cartes par Type
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Cartes par Couleur
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Terrains et réserve non comptabilisés

Neoender
Filandre, Archer elfe

Légende
Commentaire sur le deck
le 30/05/2005 15:21
Le deck Trinity est un deck aggro. Il a pour but, une fois le jeu posé de lancer un gros assaut sur l’adversaire.
Pour la base ce deck utilise la même que Rock ou MG Agro à quelques détails près.
Cette version est une version plus control tentant a gérer la plupart des deck du format.

La base :


20 forêts : Quantité suffisante pour faire tourner le deck

1 marais : Pour décomposition et extraction (le splash)

1 île : Pour Meloku, le miroir voilé et condescendance (second splash)

4 Oiseaux de paradis : Une des clefs du deck a avoir en première main, autrement tenter un mulligan.

4 Ascète troll : Gros kill équipé de jitte et d’épée a avoir aussi en première main pour assurer la pression sur le deck adverse.
Il ne peut pas être la cible de sorts ou de capacité, ingérable par Bigblue et ponza.

3 Zélateur viridian : Cette carte permet de gérer artefacts et enchantements (Jitte, antienne, fers vedalkens, …).

2 Meloku le Miroir voilé : Kill alternatif du deck. Il crée des jetons illusion avec le vol, permettant sois une défense ou plus principalement une bonne offensive aérienne.

4 Ancêtre de la tribu Sakura : Cette carte vous permet d’aller chercher vos terrain de base pour les cartes non vertes si vous devez poser une terrain pour une carte du splash. Petit bloqueur en cas d’urgence. Turbo-land pour flambeau.

4 Témoin éternel : Elle va vous faire rechercher les cartes que vous avez perdues. Elle ramène vos pestes rassurantes et les équipements broken.

3 Jitte d'Umezawa : L’équipement qui permet un bon contrôle et assurant le jeu associé à l’ascète troll. Gère le plupart des petites créatures du moment qui dépassent rarement 2 points d’endurance. A la fois agressif et control un pilier du deck.

3 Epée d’eau et de feu : Kill maître du deck sur un troll. Moteur de pioche et nettoyeur.

3 Décomposition résonnante : Touche control du deck qui gère les jetons, WW, et tout se qui peut être gênant a une offensive d’un troll bien équipé.

3 Bâton de tonnerre : Carte paraissant étonnante main deck mais elle est a la fois agro et control. Pouvant prévenir des blessures pouvant vous être infligées cela vous retire le poids de devoir gérer aussi les bloqueurs.

3 Flambeau de la Création : Pouvant être a la fois offensif et défensif cette carte est extrêmement utile pour créer des bloqueurs ou des attaquants. Elle reviens dans la bibliothèque et donc ajoute la pression sur le fait d’être potentiellement remise en jeu au cours de la partie.

3 Condescendance : Point défensif/contrôle du deck. Avec le land avantage du deck, contrer un sort s’avère facile, TnN et Ponza on leurs sorts qui ne sont pas sur de toujours passer.


La réserve :

3 Fiole d’Aether : Le seul moyen de ne pas se faire contrer ses sorts par Bigblue

3 Vérité résonnante : Carte de contrôle qui renvoie un permanant gênant dans la main de son propriétaire. Pour faire de la place devant un troll offensif.

3 Naturalisation : Pour les deck utilisant un bon paquet d’artefacts et d’enchantements (WW, Bigblue)

3 Extraction crânienne : Un des seuls remèdes contre TnN. Cibler ci possible « dent et ongle » puis « ange de platine », cela varie suivant les versions.

3 Sous la Charrue : Autre remède contre TnN. Cibler les terrains non base pour ralentir un maximum.



Choix des cartes :

Pour ceux qui sont pointilleux sur le choix des cartes voici celui de ce deck.

Pas de portés car ce n’est jamais en main au bon moment, les ancêtres gèrent amplement le splash.

Pas d’Iwamori car se prendre un Kokusho au tour 4 c est chaud a moins d’être masochiste et aimer perdre ses points de vie.

Pas de kodama car on a le même effet avec ascète qui lui se régénère en plus mais il n’as pas le piétinement.

Une toupie n’est d’aucune utilité ici.

Condescendance plutôt que fuite car on gère efficacement au land avantage et le regard à même utilité que la toupie. Carte pouvant paraître étrange mais assurant un point de contrôle.

Aîné fangren est plus pour MGA, troll suffit.

Bâton de tonnerre de base est là à la fois pour l’agressivité et la défense, double usage.

Décomposition de base pour faire place face au bloqueurs d’un troll.

Side : (explications) :

Ceci a été testé sur Appentice contre les deck du moment et/ou les archétypes du moment avec des joueurs certes compétents.

WW : Un bon deck qui fait ses preuves.
-2 flambeau
-1 épée
+3 naturalisation
=> la jitte servira à gérer les créatures, naturalisation pour gérer matrice car zealot ne peut pas.



Ponza : Serrez les fesses vous aller en prendre plein la figure au début.
-2 flambeau ou 2 Meloku au choix
-1 épée
+3 vérité résonnante
=> Ciblez les frappeurs à l’arc avec vérité pour éviter un max de dégâts. Troll équipé de jitte sera extrêmement utile.



TnN : Deck moins rependu ces temps–ci mais vaut mieux savoir le gérer ce qui est peu évidant.
-2 meloku
-3 décomposition
-3 témoin
-1 ascète
+3 extraction (pour virer Dent et ongle)
+3 dryade (traversée des forets équipée ça gère)
+3 sous la charrue (cibler les terrains d’Urza ils permettent de produire tout le mana nécessaire au deck)
=> Il faut virer dent et ongle en priorité puis les grosses créatures ensuite. La dryade équipée est le meilleur kill.



BigBlue : Là c’est plus sport, il va falloir bien jouer le deck et tout jouer au bon moment ; troll, jitte, zélateur seront là pour vous appuyer.

-2 Meloku (il y en a déjà un en face)
-1 Témoin (3 suffisent)
+3 fioles (seul moyen de ne pas se faire contrer ses sort, troll en particulier)

=> extrayez les fers gérez les jeton, fers, jetons meloku. Troll est une peste pour ce deck utilisez le a bon escient.



Rock et MBC : Rien a changer
=> Vous contrôlez largement faites juste attention a kokusho et nuage mortel, vous les gérez a l’extraction

Random deck et Pinpin’s deck : Les deck aléatoires on sais jamais comment s’y prendre faites selon votre envie. Généralement le pinpin perd sauf si le deck est sorti à l’envers ou mana full/death.

Conclusion :

C’est un deck simpa et agréable a jouer. Il est souple et gérable, ce qui ne l’empêche pas de sortir à l’envers. Je rappelle qu’aucun deck n’est invincible et donc rappelez vous que c’est par la défaite qu’on construit la victoire et que l’on améliore son deck (j’en ai été convaincu).

NdDunkelzahn : ouais... Je ne suis pas fan de ton build, surtout le MD, mais il y a du bon.
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kerity
Made in Belgium

Légende
le 23/05/2005 21:52
-61 cartes c'est pas bien!!!
-beacon est une des meilleur cartes du deck il en faut 4!!!
-jouer des contres das un deck qui est sensé se mettre souvent tap out je trouve pas ca une bonne idée.A l limite leak mais pas condescend.



kirua1213
Suisse
Slivoïde
le 09/06/2005 22:09
pourquoi ne pas jouer azusa
Disjonkte
le 07/03/2006 3:07
epee c pas type 2
AJMLimoges
Globe, Trotter

Druide
le 11/07/2006 13:22
Sorti du format
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