[Article] Types & Archetypes de Decks
modifié il y a 12 mois par
Maindeck : 6
| • Acheter ||
MTGO (11 TIX)
• Export ||
Visualiser en mode texte (mes prefs)
Cartes par Type


4

1
1

Ter Art Cré Ench Éph Rit Pla
Cartes par Couleur


2
2
1
2
2
Ter Art
Mana Curve

2

1
2

1

01234567+
Terrains et réserve non comptabilisés

Darkent
Cherche chien berjalment, passez par mp

Commentaire sur le deck
le 13/02/2018 0:04
%E%E%E%E%E%E I. INTRODUCTION %E%E%E%E%E%E

Les trois Macrotypes de Base de MTG sont Aggro, Control et Combo.

Chaque macrotype de base correspond à une définition structurelle :

Aggro : Deck dont la stratégie de base consiste à créer un fort Tempo Advantage à l'aide de créatures.

Control : Deck dont le but est de nuire à la stratégie de l'adversaire et d'avoir un control total de la game grace au Card Advantage.

Combo : Deck composé de plusieurs cartes faibles capable de combiner entre elles et de provoquer un résultat plus grand que leur somme intrinsèque.


Un deck magic peut donc être Aggro, Control ou Combo mais il peut également être un peu Aggro avec un peu de Control, ou un peu Aggro et Combo à la fois, voir même Control avec un peu de Combo.

Tous les decks mélangeant des caractéristiques d'Aggro et de Control sont donc des Aggro-Control, il en va de même pour Aggro-Combo et Control-Combo.

On peut donc imaginer un prisme à trois côtés ou chaque extrémité est représenté par un Macrotype de base, Aggro, Control et Combo, avec des decks entre chaque extrémités, qui sont donc soit très Aggro, soit Aggro-Control, soit Control, soit Control-Combo, soit Combo, soit Aggro-Combo.

Aggro-Control, Control-Combo et Aggro-Combo sont donc des types de decks " hybrides " mélangeant les caractéristiques de deux macrotypes :

Aggro-Control : Deck qui cherche à obtenir le victoire par l'intermédiaire de créatures et qui contient des sorts capable de controler la game.

Control-Combo : Deck qui cherchent à controler la game et à tuer à l'aide d'une combo.

Aggro-Combo : Deck composé de créatures intrinsèquement faibles mais dont la combinaison de plusieurs d'entre elles permet d'obtenir un résultat plus grand que leur somme intrinsèque. Le fait que le deck contienne des créatures lui permet de gagner comme un deck aggro au cas où le plan combo échoue.

Avec un tel découpage on peut ainsi classer la plupart des decks de magic dans ces cases :

Aggro : Sligh, Beatdown, Red Deck Wins, Tribal (Merfolks, Gobelins, Vampires, Slivoïdes, etc…), Suicide, Swarm, etc..

Aggro-Control : Tempo, Midrange (Rock, Pure, Non-Blue)

Control : Lock, Tapout, Draw-Go

Control-Combo : Itself, Ramp

Combo : Big-Spell, Storm, Traditionnal, Lava Spike (Burn, Mill)

Aggro-Combo : Voltron, Creature Combo.

Même si ce système semble être le plus logique pour situer un deck sur le plan structurel il comprend selon moi plusieurs problèmes :


I. Beaucoup de decks reçoivent l'étiquette Aggro-Control et ne se ressemblent pas. C'est notamment le cas de Tempo et Midrange qui correspondent tous deux à cette définition mais ne sont structurellement pas les mêmes.

Par exemple on prend un deck Midrange comme Abzan T2 et un deck Tempo comme Delver T2.
L'un joue 12/ 16 créatures lourdes à fortes value dont le CCM moyen se situe autour de 3, l'autre deck joue de petites créatures-clocks et protège ses sorties grâce à des sorts de gestion peu cher dont le CCM moyen est de 1.

La dichotomie semble assez évidente.

II. Le type de deck Ramp est rangé parmi les decks Control-Combo alors que, selon le deck Ramp, la structure du deck est soit très combo, soit plutôt axé " Big Spell ", soit plutôt " Control ".

Certains decks semblent correspondre parfaitement à cette définition. C'est le cas selon moi de Tron en Modern qui a une structure qui mélange parfaitement les définitions de Control et de Combo dans le sens ou plus de la moitié des sorts du deck sont des sorts à faible puissance intrinsèque dont l'unique fonction consiste à rassembler l'UrzaTron (ce qui correspond à l'aspect combo) et l'autre partie des sorts sont des Big Spells qui permettent de contrôler ce qui se passe sur le champ de bataille.

Mais d'autres n'ont pas forcément une structure mélangeant les deux caractéristiques.

Prenons l'exemple de Scapshift ou Valakut, en Modern et en T2. Ces decks ne semblent pas avoir une dimension control, ils fonctionnent de la même manière qu'un deck combo. Il en est de même pour Titan Bloom, Tooth & Nails, Eldrazi Green.

Concernant Green Devotion T2 et Kessig Titan T2, ici on oublie complètement l'aspect combo, les deck ont dimension control dans la mesure où les big spells sont des sorts qui ont une grande conséquence sur le champ de bataille.
Dans Green Devotion le deck a même un plan qui n'est ni Control ni Combo, celui d'attaquer avec des créatures.

On se retrouve donc avec plusieurs decks censés être rangé sous l'étiquette Ramp qui n'ont pas la même structure dans ce système de classification.

Même si globalement ce système fonctionne, il n'est, selon moi, pas satisfaisant pour renseigner la qualité stratégique d'un deck.
Dans une même catégorie, comme par exemple " Aggro-Control " on peut se retrouver avec deux decks complètement différents sur le forme et sur le plan stratégique.





%E%E%E%E%E%E II. DEFINITIONS & NOTIONS %E%E%E%E%E%E

J'ai donc décidé de creuser davantage cette notion de stratégie et revoir complètement ma manière de classer un deck.

Les définitions de chaque macrotype que j'ai donné ci-dessus sont des définitions structurelles et fonctionnelles. On s'intéresse aux caractéristiques visibles qui permettent de reconnaitre un deck.

Exemple 1 : Ce deck est constitué de plusieurs cartes faibles qui font de la magie entre elles -> C'est combo. Ensuite si y'a plein de créatures dedans bah c'est Aggro, donc Aggro-Combo.

Exemple 2 : Ce deck joue plein de créatures : C'est Aggro. Oui mais ces créatures font du CA et en plus le deck joue plusieurs sorts qui font aussi beaucoup de CA ou de Value -> ça fait un peu control non ? Donc Aggro-Control.

Cette méthode me semble correct mais limité, on n'est pas plus renseignée sur ce que fait le deck concrètement, sur quel va être sa stratégie.

Il me semble possible de définir une taxinomie qui permette de ranger la très grande majorité des decks dans plusieurs catégories, chacune renvoyant à une stratégie de base.
La stratégie de base me semble être l'information la plus importante pour comprendre l'identité d'un deck, c'est la raison cette notion doit être la valeur clé de ces catégories.

Qu'est-ce qu'une stratégie de base ?

Pour faire simple, c'est le " Comment " du deck. Comment le deck va s'y prendre concrètement pour se développer et atteindre sa win-condition.
Il y'a à Magic un nombre incroyable de stratégie, c'est d'ailleurs ce qui fait la richesse de ce jeu. Mais il existe tout de même des stratégies similaires qui fait qu'un deck finit par avoir plusieurs similitudes structurelles avec un autre deck. Parfois même quand ces deux decks ne se ressemblent pas sur la forme ou qu'ils ne tuent pas de la même manière, on se rend compte qu'ils font la même chose lorsqu'ils cherchent à se développer.

Avant de développer sur les stratégies de base, il me semble important sur plusieurs notions :


Pour commencer mettons-nous d'abord en accord sur les différents termes techniques à magic :

Les Archetypes sont les différentes identités fortes de deck existant. Gobelins, Meule, UG Madness, Doomsday, Elfball, Sligh, Burn, Dredge, UW Control sont des archétypes. Les archétypes perdurent dans le temps et sont jouable dans plusieurs formats. Ils ont tous une logique commune en rapport avec leur identité. UG Madness utilisera une majorité de sorts madness, Meule tueras à la meule, etc…

Les Macrotypes sont Aggro, Control et Combo.

Les Caractéristiques d'une action à magic sont le Card Advantage, le Tempo Advantage et le Quality advantage et la Value.

Une partie de magic est divisé en trois phases court-terme (early game), le moyen-terme (mid game) et le long terme (late game). Le court-terme désigne les quatre premiers tours à magic. Le Moyen terme est une zone temporelle floue qu'on situe après le début de partie mais qui ne perdure jamais. Le long terme designe tout se qui se passe à partir du moment où on ressent que la partie dure.

Les étapes d'une partie de magic.
1. L'Early-Game. Les 4 premiers tours, c'est le début de partie.
2. Le Mid-Game. Il s'agit d'une étape assez floue qui correspond à une période intermédiaire qui se trouve après l'early-game et qui ne s'éternise pas. La plupart des decks arrivent au bout de leur stratégie à cette étape.
3. Le Late-Game. Il s'agit de tout ce qui se passe après le mid-game au moment où on a l'impression que la partie s'éternise.


J'aimerais revenir sur deux notions assez importantes :

1. Le Control et la Gestion. En fait il y'a une différence claire entre le type deck deck Control qui correspond donc à la stratégie de base qui consiste à nuire à la stratégie de l'adversaire, on parle ici d'une posture centrale d'un deck et le " Control " qui est un adjectif qui permet de décrire le fait de contrôler une situation. Dans le deuxième cas on décrit une action dans laquelle un deck va se protéger ou va empêcher le deck adverse d'être trop dangereux, mais l'objectif n'est pas de nuire à l'adversaire.
Pour distinguer les deux j'utilise respectivement les termes Control et Gestion.


2. La Win-Condition. Il est important - toujours selon moi - de distinguer la stratégie de base d'un deck et sa win-condition. Comme pour la notion de " Control ", on retrouve un double sens derrière le terme Combo qui désigne d'un côté le " deck combo " sur le plan structurel, c'est-à-dire le deck composé majoritairement de cartes faibles qui lorsqu'elles sont mise en combinaison permettent d'obtenir une Win-Condition et de l'autre côté " une combo " qui est donc cette fois çi l'association de 2 ou trois cartes qui permet d'obtenir un avantage considérable ou un kill.
Un deck peut avoir une stratégie purement Control et avoir une combo comme Win-Condition. Selon moi ça n'influe pas sur sa catégorie de deck.


Voici selon moi les 6 catégories de stratégies de base :

Aggro : Créer un déluge de créatures ;

Midrange : Jouer des créatures et des sorts à forte value ;

Tempo : Poser des clocks et protéger sa sortie grâce à des sorts de gestion peu couteux ;

Ramp : Accélérer sa manabase dans les premiers tours pour être en mesure de lancer un Big Spell ;

Control : Essayer de nuire au maximum à la stratégie adverse et avoir le control total de la game ;

Combo : Combiner un ensemble de cartes à faibles puissance pour obtenir un résultat plus important que leur somme intrinsèque.


Ces stratégies de base sont liées à une structure centrale commune pour chaque catégorie :

Aggro : Majorité de créatures à faible CCM (Moyenne de 2), faible quantité de sorts de gestion.

Midrange : Une bonne douzaine de créatures à forte value et au CCM moyen de 3. Le reste du pack est partagé entre les sorts de gestions à forte value et les Big Spells.

Tempo : 8 à 12 Clocks et un ensemble de sorts de gestions au CCM très faible.

Ramp : Un bonne moitié de sorts permettant d'accélérer sa manabase avec 4 à 8 Big Spells - pouvant être des " Key Spells ". Quelques sorts de gestions.

Control : Des cartes dont l'objectif est de nuire à la stratégie adverse, des cartes qui font du CA et des Gamebreakers.

Combo : Un ensemble de cartes très faibles en terme de puissance qui permettent d'obtenir un résultat plus important que leur somme intrinsèque quand elles sont mise en combinaison. Quelques cartes de gestions dont certaines peuvent faire partie des cartes qui rentrent en combinaison.






%E%E%E%E%E%E III. CATEGORIES %E%E%E%E%E%E



%WR%WG%RG%WR%WG%RG AGGRO %RG%WG%WR%RG%WG%WR

Stratégie de Base : Créer un déluge de créatures.
Structure : Majorité de créatures à faible CCM (Moyenne de 2), faible quantité de sorts de gestion et d'archétypes tools.

Caractéristiques
* Développement et installation rapide en early-game - 5/5
* Fort Tempo-Advantage - 5/5
* Peu de Card Advantage - 2/5
* Peu de réactivité - 2/5
* Peu de Solidité - 2/5


Avantages : Les decks Aggro peuvent rapidement prendre de vitesse les decks trop lents à se développer. Générallement les decks dominants dans un métagame donné, sont conçus en fonction de leur résistance à Aggro. Pour qu'un deck Combo puisse exister il faut qu'il puisse être assez rapide face à aggro. Les decks Control, pour pouvoir exister, doivent être capable de contenir le tempo advantage d'Aggro.

Faiblesses : Aggro ne joue pas de grosses créatures, il a donc souvent un problème contre les decks qui posent rapidement des créatures plus grosses, (générallement des decks Midrange). Aggro n'a généralement aucune arme contre combo lorsqu'il sort son Big Turn étant donné qu'il ne joue que peu de sorts de gestion à part des antibètes. Si Aggro n'est pas assez rapide pour tuer il peut très souvent ne rien faire du reste de la partie.


Archétypes réputés:
En Legacy
%R%G Taiga
%G%W%RZenith Zoo
%R%b Goblins
%U Merfolks
%X Eldrazi Aggro

En EDH

En Extended
%R%G Gruul Beatdown
%G%R%W Boom Bust Zoo
%W White Wheenie
%R Red Deck Wins
%X Affinity
%W%R Brozeck Deck Wins

En Modern
%G%W%R%b Domain Zoo
%U Merfolks
%X Affinity
%W%G%U%b%rHumans
%X Eldrazi Stompy

En Standard
%R%G RG Aggro
%W%W%u Saint WW
%U Blue Devotion
%R Red Deck Wins
%R%W Boros Deck Wins
%R%B Rakdos Aggro
%U%B UB Zombies
%W%R WR Kithin



Cartes classiques d'Aggro :
%1 Aether Vial
%R Mogg Fanatic
%W Isamaru, chien de Konda
%WR Figure of Destiny
%R Kird Ape
%G Wild Nacatl
%R Jackal Pup
%W Steppe Lynx
%G Rancor
%R Goblin Guide
%W Savannah Lions
%R Chain Lightning
%W Champion of the Parish
%2 Arcbound Ravager
%1%G Tarmogoyf
%R%G Horned Kavu
%G%G Strangleroot Geist
%1%R Goblin Piledriver
%1%G Bâtard sauvage
%B%B%B Geralf's Messenger
%2%R%G Bloodbraid Elf
%2%R%R Hellrider
%3%W Ranger of Eos
%3%R Flametongue Kavu
%2%R%B Falkenrath Aristocrat
%1%R%R%R Blistering Firecat














%WU%WG%WR%WU%WG%WR MIDRANGE %WR%WG%WU%WR%WG%WU

Stratégie de Base : Jouer des créatures et des sorts à forte value.
Structure : Une moyenne de 4 playsets de créatures à forte value dont le CCM moyen tourne autour 3 et 4 (selon la rapidité du format). Entre 12 et 16 sorts de gestions à forte value et quelques Big Spells. Les manadorks comptent comme des archetypes tools et ne sont pas comptés dans les créatures à forte value (même si certains manadorks font indirectement de la value).

Caractéristiques
* Développement à vitesse moyenne en early-game et installation en mid-game 2/5
* Tempo Advantage correct 3/5
* Card Advantage correct 3/5
* Réactivité correcte 3/5
* Grande solidité 5/5



Avantages : Les decks Midrange sont très solides, ils ont la capacité de stabiliser une game assez vite et de forcer l'adversaire à réfléchir dans ses choix. Lorsque les decks Midrange peuvent jouer des créatures lourdes rapidement, en particulier des créatures qui font gagner beaucoup de points de vie, ils empêchent Aggro d'exister. Contrairement aux decks Aggro, les decks Midrange ont tendance à avoir un peu plus de sorts de gestions et peuvent avoir de meilleurs réponses contre Control et Combo.

Faiblesses : Midrange peut être trop lent à se développer et dans les metagames trop rapide ils ne peuvent pas exister. Contre Tempo ou Control il suffit qu'ils se fassent prendre de vitesse et ils ne peuvent rien faire car la plupart des sorts qu'ils castent sont lourd et demandent d'utiliser toute la manabase d'un coup.

Archétypes réputés :


En Legacy
%U%G%w Bant Countertop
%B%G%W The Rock
%W Death & Taxes
%G%B%R Maelstrom Loam

En EDH

En Extended
%G%U%W Bant
%G%B%w The Rock
%B%G Death Cloud Rock
%G%W%RGrove Zoo
%R%G%W Aggro Loam

En Modern
%B%G%R Jund
%B%G%W Abzan
%G%W%U Bant Company
%U%WUWx Midrange
%W Death & Taxes
%G%W Hatebears
%G%U%W Bant Eldrazi
%B%G Death Cloud Rock


En Standard
%G%W%R Boss Naya
%R%G%B Jund
%W%G%U Next Level Bant
%R%G%B Jund Ramp
%B%G%W Abzan
%B Black Devotion
%G%U%w Bant Pod
%W%B WB Tokens
%G%w%r Naya Pod
%G%W%u Mythic Conscription
%W%U Reveillark
%G%W%B%U Dark Exalted
%W%U UW Blink
%W%B%R The Aristocrats
%G%U%W Bant Company
%G%W%u Bant Knightfall




Cartes classiques de Midrange :
%T Gavony Township
%G Noble Hierarch
%G Birds of Paradise
%W%G Voix du renouveau
%1%B Dark Confidant
%1%G Shamane de la faune
%G%W Qasali Pridemage
%B%G Abrupt Decay
%1%G%G Témoin éternel
%2%W Aven Mindcensor
%G%W%U Rhox War Monk
%1%W%G Chevalière du Reliquaire
%1%B%G Maelstrom Pulse
%1%WG%WG Kitchen Finks
%3%W Restoration Angel
%2%R%G Maître-chasseur de la lande
%3%PG Birthing Pod
%2%W%W Elspeth, Knight-Errant
%4%G Thragtusk
%3%G%G Boue acide











%UG%UR%WU%UG%UR%WU TEMPO %WU%UR%UG%WU%UR%UG

Stratégie de Base : Poser des clocks et protéger sa sortie grâce à des sorts de gestion peu couteux.
Tempo : 8 à 12 clocks et un ensemble de sorts de gestions au CCM très faible. Les clocks sont en général des créatures peu couteuses qui peuvent se poser très rapidement dans la partie et dont plusieurs caractéristiques leur permettent de mettre la pression sur l'adversaire. Ces caractéristiques peuvent être une bonne capacité d'évasion, un gros body très tôt dans la partie ou encore une créature difficilement gérable.
Delver of Secrets a été une révolution pour les decks Tempo, c'est la bête idéale pour ce genre de stratégie.

Caractéristiques
* Développement et installation rapide en early-game 4/5
* Tempo Advantage important 4/5
* Peu de Card Advantage 2/5
* Bonne réactivité 4/5
* Peu de solidité 2/5


Avantages : Tempo a la capacité de mettre la pression efficacement sur l'adversaire et d'avoir des réponses rapides face aux menaces.

Faiblesse : Les decks tempo ne produisent pas particulièrement de CA et leurs stratégies s'épuisent sur le long terme. Si ils se font gérer leurs clocks ils sont extremmement retardés.


Archétypes réputés

En Legacy
En EDH
En Extended
En Modern
En Standard

Canadian Threshold 1 2, UW Delver, Faeries 1 2, True-Name BUG, Grixis Delver, UR Delver 1 2, Stoneblade 1 2 3, Baseruption, Miracle Grow, Death's Shadow etc..

Cartes classiques de Tempo
%U Delver of Secrets
%G Nimble Mongoose
%U Stifle
%R Forked Bolt
%U Vapor Snag
%U Spell Snare
%U Serum Visions
%U Preordain
%1%U Daze
%1%G Tarmogoyf
%1%U Spellstutter Sprite
%1%R Young Pyromancer
%1%U Remand
%1%W Stoneforge Mystic
%1%U%U Vendilion Clique
%1%W%U Geist of Saint Traft
%1%U%U True-Name Nemesis
%1%U%R, Électrolyse
%3%U Mistbind Clique
%3%U%U Force of Will















%RG%RG%RG%RG%RG%RG RAMP %RG%RG%RG%RG%RG%RG

Stratégie de base : Accélérer sa manabase dans les premiers tours pour être en mesure de lancer un Big Spell ;
Structure : Une bonne moitié de sorts permettant d'accélérer sa manabase (Archetype Tools), quelques sorts de gestion pour protéger sa sortie et des Big Spells qui sont la win-condition du deck.
En fonction du deck les Big Spells peuvent être des Key Spells qui sont donc les sorts clés de la stratégie du deck ou des Gamebreakers qui ont un fort impact sur le board.

Caractéristiques
* Développement à vitesse moyenne en early-game, Big Turn en Mid-Game. 2/5
* Peu de Tempo Advantage. 2/5
* Card Advantage correct. 3/5
* Peu de réactivité 2/5
* Grande solidité 5/5


Avantages : Lorsqu'ils sont bien buildés et qu'ils contiennent des Key-Spells métagamés, les Ramp decks peuvent être redoutable. Ils sont facile à piloter et ont une très grande solidité sur le long terme. Si ils ne tuent pas dans le début de partie, ils ont toujours un Plan B conséquent.

Faiblesses : Si on sabote leur accélération de mana, les decks Ramp sont terriblement gênés dans leur stratégie et restent souvent au point mort. Ils ont globablement les mêmes problèmes que Midrange contre Control et Tempo, si ils sont pris de vitesse ils doivent subir les sorts de gestion adverses. Heuresement grace à Cavern of Souls, les decks Ramp arrivent à mieux protéger leurs sorties.

Archetypes réputés : Valakut 1 2 3, Kessig Titan, 12post, Eldrazi Green, UrzaTron, Turboland, Titan Bloom, Tooth'n'Nails, Green Devotion 1 2, Wildfire / Ponza, Eldrazi Tron etc…

Cartes classiques de Ramp
%T Urza's Mine
%T Urza's Power Plant
%T Urza's Tower
%T Cloudpost
%T Vésuva
%1 Expedition Map
%G Étendue de l'utopie
%X%G Green Sun's Zenith
%1%G Rampant Growth
%1%G Wall of Roots
%1%G Sakura-Tribe Elder
%1%G Explore
%1%G Summer Bloom
%1%G Sylvan Scrying
%2%G Search for Tomorrow
%2%G Cultivate
%2%G Azusa, Lost but Seeking
%X%G%G%G Corde d'adjuration
%3%G Oracle of Mul Daya
%2%G%G Garruk Wildspeaker
%4%G%G Primeval Titan
%5%G%G Avenger of Zendikar
%T Valakut, the Molten Pinnacle
%T Kessig Wolf Run
%T Cloudpost
%T Eldrazi Temple
%T Nykthos, Shrine to Nyx

















%WU%WB%WR%UB%UR%BR CONTROL %BR%UR%UB%WR%WB%WU

Stratégie de base : Essayer de nuire au maximum à la stratégie adverse et avoir le control total de la game ;
Structure : Il n'existe pas une seule structure de decks control, mais on retrouve plusieurs types de cartes, parmi lesquelles les défausseurs, les moyens de Permission (Contresorts et Artefacts comme Trinisphère), les Removals répartis en Spot Removals, Mass Removals et Anti-Permanents, les Piocheurs ou Moteurs à CA, les Cantrip ou Shuffleurs qui permettent de faire du QA, les Big Spells qui sont de multiples natures et qui peuvent être des win-conditions, les Locks qui sont des cartes qui permettent de bloquer l'adversaire, puis les win-conditions.
Une win-condition peut être un combo, une carte qui meule l'adversaire, une grosse créature difficile à gérer avec une bonne évasion, etc…

Il existe plusieurs grandes familles de decks Control :

*Draw-Go : Draw-Go désigne l'ensemble des decks control lourd ayant la particularité de jouer la plupart de ses sorts en éphémère.
Le terme "Draw-Go" est une allusion au tour rapide d'un joueur de cet archétype "My Turn, Draw... Go !".

Les Decks Draw-Go vont généralement (1*):
* Essayer de contrecarrer le plus possible ce que fait l'adversaire. Il est donc nécéssaire de packer une douzaine de contresorts ou sorts équivalents ;
* Jouer des cartes qui font des simples trades (contresorts et spot-removals) et vont donc avoir besoin de moteurs de CA ;
* Jouer des mass-removals pour pouvoir gérer l'ensemble des cartes qui ont réussi à passer la permission.

1* (Cf : Patrick Chapin, Next Level Deckbuilding)

Caractéristiques
* Développement lent en early-game, installation en Late-Game. 0/5
* Aucun Tempo Advantage 0/5
* Card Advantage optimal 5/5
* Grande réactivité 5/5
* Grande solidité 5/5


*Prisons : Ce sont des decks Control plutôt proactifs qui eux choisissent de directement de priver l'adversaire de ses ressources ou de le contraindre fortement dans son développement à travers des sorts qui augmentent les coûts de mana, qui détruisent des terrains ou autres. Les archétypes connus sont Pox, Casse-Terrains, 8-Rack, Stase et Stax.

Caractéristiques
* Développement et installation rapide en early-game 5/5
* Tempo Advantage moyen 2.5/5
* Peu de Card Advantage 2/5
* Réactivité Pauvre 1.5/5
* Bonne Solidité 4/5


*Tapout: Ce sont des decks Control proactifs qui jouent directement leurs sorts le plus souvent en rituel. Leur stratégie n'est pas réactive cependant les sorts joués permettent de gérer le Deck adverse. Alors que la plupart des decks Controls traditionnels préfèrent jouer leurs sorts en éphémères et garder le mana ouvert lors du tour adverse, les decks Tapout gardent rarement du mana ouvert.

Caractéristiques
* Développement à vitesse moyenne en early-game et installation en mid-game 2/5
* Peu de Tempo Advantage 2/5
* Card Advantage important 4/5
* Réactivité correct 3/5
* Bonne Solidité 4/5



Avantages : Les decks Control sont quasiment toujours gagnant sur le long terme, la force de decks Control se mesure à leur résistance sur le court-terme vis-à-vis des decks rapides. Ils ont un avantage contre les decks qui basent leur stratégie autour d'une carte clé car elle peut facilement la gérer. Ils ont donc logiquement un avantage contre Combo et Ramp. Cependant, les decks Ramp aiment eux aussi quand la partie dure et peuvent lancer des Big-Spells très conséquent en late game. Les decks Control ont également un avantage contre tous les decks qui installent calmement leurs stratégie, comme certains decks Midrange, mais ce n'est pas une loi absolue, car il y'a énormement de decks Midrange qui jouent des créatures deathproof.

Faiblesses : Les decks Control craignent la défausse, les decks qui contourne les contresorts, les créatures qui ressuscitent et les decks trop rapides qui ne leur laisse pas le temps de se développer.

Archetypes réputés : UWx Control 1 2 3, Oloro, Landstill 1 2 3, Patriot, Turbo-Fog, Caw-Blade, Grixis Ultimatum, Scepter-Chant, UW Miracle, Esper Dragon, Next Level Blue, Solar Flare, Thopter Control 1 2, The Tezzerator, Martyr life, Turbostase, Stax, MBC, Shardless BUG, 8-Rack, Astral Slide 1 2, Psychatog, The Deck, etc..
5CC

Cartes classiques de Control
Ancestral Vision
%X Engineered Explosives
%T Celestial Colonnade
%1 Sensei's Divining Top
%W Swords to Plowshares
%U Preordain
%W Path to Exile
%B Thoughtseize
%U Force Spike
%W Mana Tithe
%1%U Snapcaster Mage
%1%U Standstill
%1%U Memory Lapse
%1%U Think Twice
%1%U Mana Leak
%U%B Baleful Strix
%U%U Counterspell
%U%U Counterbalance
%1%B%G Pernicious Deed
%2%U Divination
%1%W%U Detention Sphere
%2%B Toxic Deluge
%X%W%U%U Révélation du sphinx
%3 Vedalken Shackles
%2%W%W Colère de Dieu
%1%W%B Vindicate
%2%U%U Jace, the Mind Sculptor
%3%U Fact or Fiction
%2%B%B Damnation
%1%W%W%U Verdict suprême
%3%U Mystical Teachings
%1%U%U%U Cryptic Command
%4 Disque de Nevinyrral
%2%U%U Venser, Shaper Savant
%3%W%W Gideon Jura
%3%U%U Teferi, Mage of Zhalfir
%3%W%W Eternal Dragon
%4%U%U Upheaval
%4%W%W Elspeth, Sun's Champion
%6%U%U Dig Through Time













%UR%UB%BR%UR%UB%BR COMBO %BR%UB%UR%BR%UB%UR

Strategies de base : Combiner un ensemble de cartes à faibles puissance pour obtenir un résultat plus important que leur somme intrinsèque.

Structure : Une majorité d'archetype tools, quelques cartes de gestions dont certaines peuvent faire partie des cartes qui rentrent en combinaison, des Key Spells qui sont les véritables moteurs pour partir en combo et des Kills.

Les decks combo tuent généralement lors d'un Big Turn ou une partie ou la totalité des cartes du decks sont mis à contribution pour mettre en place la win-condition. Un deck combo a généralement qu'une manière de tuer (même si la plupart ont un plan B) et la quasi-totalité des cartes du deck ne servent qu'à mettre en place la combo ou la protéger.

Caractéristiques
* Développement et installation rapide en early-game 5/5
* Tempo Advantage optimal 5/5
* Aucun Card Advantage 0/5
* Réactivité faible 1/5
* Aucune Solidité 0/5
* SURPRISE 4/4




Avantages : Les decks Combo aiment tous les decks ne disposant pas ou peu de sorts de gestion car ils peuvent sortir leur combo sans être embêté. Ils ont donc quelques facilités avec Aggro. Quand un deck adverse engage tout son mana, Combo a le terrain confortable pour lancer son Big Turn.

Faiblesses : Combo reste toujours dans l'incertitude du contre-sort adverse ou des sorts de hate, il est constamment obligé de protéger ses sorties et de gérer les menaces adverses, ce qui n'est pas une tâche simple. Combo est donc très fragile contre Control. Alors qu'on pourrait penser que Combo aime tomber contre Aggro, la réalité est plus compliqué. L'existence de Combo est totalement paramétré en fonction de la rapidité des decks du format. Si un deck control se fait battre plus de la moitié du temps par la plupart des decks du format il n'est tout simplement pas viable.


Archetype réputés : The Perfect Storm , The Epic Storm, Ad Nauseam 1 2, UR Pyromancer 1 2, Swan Combo 1 2, Hypergenesis, Dark Depths, Owl, Doomsday, Sneak Show, Sneak Attack, UG Polymorphism, Cephalid Breakfast 1 2, Painter 1 2, Aluren 12, All my Spells, Belcher, Empty the Warrens, High Tide, Living End, Jeskai Ascendancy, Dredge, Réanimator, Flash, Eggs, KCI, Spiral Blue, Time Sieve, Walks, Bloom Drain, French Rites etc…

Cartes classiques de Combo
%0Lotus Bloom
%0Summoner's Pact
%0 Lotus Petal
%0 Diamant de l'œil du lion
%B Entomb
%U High Tide
%B Dark Ritual
%U Ponder
%R Rite of Flame
%PU Gitaxian Probe
%B Reanimate
%1%R Desperate Ritual
%1%B Infernal Tutor
%2 Howling Mine
%1%RG Manamorphose
%1%B Cabal Ritual
%1%U Peer Through Depths
%1%R Burning Wish
%1%B Exhume
%2%U Intuition
%2%R Seething Song
%2%U Show and Tell
%2%R Simian Spirit Guide
%B%B%B Doomsday
%3%R Past in Flames
%2%B%B Ill-Gotten Gains
%3%R Empty the Warrens
%2%B%B Tendrils of Agony
%3%R Sneak Attack
%2%B%B Dread Return
%3%U%U Time Warp
%3%B%B Ad Nauseam
%4%U%U Mind's Desire
%4%U%U Time Spiral
%4%B%B%B%B Griselbrand
%1%5 Emrakul, the Aeons Torn.









%E%E%E%E%E%E I. HYBRIDES %E%E%E%E%E%E



Il existe des catégories hybrides de decks qui se trouvent à cheval entre deux archétypes.

Les Aggro-Combo : Ces decks des decks Combo majoritairement composé de créatures. La win-condition est rendu possible par l'intermédiaire de créatures. En l'absence de Big Turn, le deck est capable de générer du Tempo Advantage sur le court-terme, comme le font les jeux aggro. Ce sont donc des Aggro-Combo.
On y retrouve les types de decks "Créatures Combo" et les decks "Voltron".

Archétypes connus : Elfball, Infect, Aura Hexproof, Gro-a-Fiend, Survival Madness, UB Aristocrats, Hollow One etc…


Les Tempo-Combo : Ce sont les decks qui ont une structure Tempo mais dont le gameplan principal est Combo. Ils peuvent cependant reussir à tuer avec une stratégie Tempo, mais plus rarement.

Archétypes connus : Natural Order Bant, Splinter Twin, Dreadnought ou encore Kiln Fiend


Les Midrange-Combo : Ce sont les decks qui ont une structure Midrange mais dont le gameplan principal est Combo. Ils peuvent cependant reussir à tuer avec une stratégie Midrange, mais plus rarement.

Archétypes connus : Melira Pod, Angel Pod, Abzan Company et Human Reanimator.














ARCHÉTYPES INCLASSABLES

Il existe des archétypes qui échappent cependant à toute classification car leur identité de deck ne correspond à aucun de ces 6 grands gameplans.

%E Burn pur est selon moi un archetype inclassable. Il est communément considéré comme un deck combo (Patrick Chapin le rentre dans les decks Lava Spike) parce qu'il est structurellement similaire aux decks combos, mais je suis personnellement contre ce postulat.

Je considère que Burn n'est pas un deck Combo pour plusieurs raisons :
1. Il n'a pas besoin de Key-Card pour obtenir sa Win-Condition. Combo est obligé de toucher ses Key-Cards. Burn peut gagner en ayant seulement pioché suffisamment de bonnes cartes.

2. Contrairement à ce qui a pu être dit par certains, les cartes de Burn sont intrinsèquement fortes, on peut même se servir de certains crames pour se défendre. Ce qui n'est pas le cas avec les cartes d'un deck combo.

3. Aucune carte d'un deck Burn n'exploite de faille d'une autre, les cartes n'entrent pas spécialement en combinaison. La seule chose qu'on fait dans Burn c'est d’enchaîner les spells individuellement pour qu'ils puissent faire le plus de mal possible. Il y'a au mieux quelques synergies mais elles ne sont certainement pas obligatoires pour obtenir sa Win-Condition (au contraire de combo).

Burn n'est ni un Aggro, ni un Midrange, ni un Combo, ni un Control, ni un Tempo, ni un Ramp, c'est un archetype unique en son genre.

Attention, ne pas confondre Burn et Red Deck Wins qui lui est un deck Aggro. Les Red Deck Wins utilisent moins souvent de blasts directs (ceux qui n'infligent des blessures qu'à des joueurs) et leur gameplan principal repose sur des créatures.


%E Meule. Ici on parle d'un deck meule qui ne contient quasi QUE des sorts de meule.
Dans ce genre de decks le gameplan consiste uniquement en une course contre la montre contre l'adversaire. Ce genre de deck est très rare en compétition car très fragile. La plupart des decks qui gagnent grace à la meule sont des decks Control. Exemple : Lantern Control.

Autrement, parfois, on croise des dingueries de ce genre.

Meule est considéré comme un deck combo, il est mis dans la même catégorie que Burn selon Patrick Chapin... je ne suis toujours pas convaincu.


%E Dragon Stompy : Le deck a deux choix possibles dans les premiers tours, mettre rapidement une clock ou mettre rapidement un lock. Ce n'est pas un deck Aggro classique car il ne compte pas su un déluge de créature pour gagner et plusieurs des gameplans possible consistent à coincer l'adversaire en l’empêchant de jouer, ce qui rentre dans la catégorie de deck control "Prison". Cependant on est sur un deck dont au moins 50 % des cartes font du Card Disadvantage et qui ont une faible valeur intrinsèque, ca ressemble beaucoup à Combo.

Dans une version plus récente de ce deck on a clairement un plan plus Control que Aggro.
Si on regarde une ancienne version jouée en T1X, on se pose les mêmes question. Il ne s'agit pas du tout d'un deck Aggro. On pourrait dire qu'il s'agit d'un deck Control car il essaye de lock l'adversaire, c'est donc une sorte de deck Prison. Cependant on est dans un deck avec une structure très légère, comme un deck Combo et une volonté de générer du Tempo Advantage.

Il est donc possible que ce deck refuse de rentrer dans mon système de classification.

Il y'a cependant des versions de Stompy nettement orientés Aggro, comme cette version d'Eldrazi Stompy joué en Legacy.

%E MUD 1 2 3.

Alors lui, laissez tomber, comme pour Dragon Stompy j'ai jamais essayé de comprendre si c'était Aggro ou Combo je ne sais quoi. Il y'a en plus 36 milliards de versions du deck possible en Vintage et en Legacy, des versions plutôt Aggro, des versions plus orientées Prison/Stax, des versions plutôt Combo... Toutes ces versions ont un point en commun, le gameplan du deck qui lui ne change jamais : Utiliser ses accélérateurs de manas gratuits (comme des terrains ou des mox) pour pouvoir rapidement poser une menace de type Clock ou Lock. Ca ressemble beaucoup à Dragon Stompy dans la description vous me direz, mais c'est juste que MUD se spécialise dans les sorts incolores.


haut de page - Discussion : page 1

ADAH
le 01/06/2017 17:56
Quelques points :

Midrange :
Je ne suis pas tout à fait OK sur le fait de dire que c'est mauvais/moyen en late game [2/5]. Le but du Jund en modern est souvent de créer un enlisement ou les deux joueurs seront au top deck et ou le good stuff du pack, les arpenteurs et man lands lui apporteront la victoire. Le pack gagne finalement peu en "mid-game" même si c'est souvent la ou il prend l'avantage ...

Combo :
Cette archétype est très compliqué à généraliser car très éparse. J'avais essayer de voir en quoi les archétypes se rejoignaient en terme d' "architecture" (nombre de lands, créatures, non-créatures). Et ça marche à peu près avec tout sauf combo ; entre elf et sa trentaine de bêtes et storm qui n'en aligne aucune (en 1.5).
Parler de solidité pour combo est souvent un non sens car le deck n'a pas vocation à poser des permanents (hors pièces) et s'occupe finalement peu du board, en général ...
Pareil pour le card advantage, la façon dont on traite la question avec combo doit être différente. Même si, en effet, combo cherche très souvent à faire beaucoup de QA avant de partir, beaucoup piochent énormément lors du "big turn". Cela a vraiment du sens de considérer que des decks comme spanish inquisition, swan ou familiar ne font pas de CA ?

Hybrides :
Encore un beau bazar. Surtout que ces archétypes existent peu ... Pour ma part, ma petite astuce est de donner une importance à l'ordre des deux archétypes mélangés (dans le nom). Exemple :
-Combo/control : deck combo qui "achète" du temps via des cartes joués dans control. Un sorte de tempo-combo qui ne gagne quasiment jamais hors de la combo. Exemple : pas mal des mono U en DC.
-Control/combo : cela rentre déja un peu dans ce que tu dis sur control : juste ceux qui finissent effectivement sur une combo : dimir handlock, thopter, gift ...

Autre :
Je considère que derrière un nom peut en réalité se cacher plusieurs archétypes. Par exemple, zooîcide est à l'origine un deck aggro alors que je le vois plus comme midrange aujourd'hui (après le ban de probe et intégration de pas mal de CCM3).

Très bel article dans tout les cas
Darkent
Cherche chien berjalment, passez par mp

le 06/06/2017 11:55
Citation :
Très bel article dans tout les cas


merci ;)

Citation :
Midrange :
Je ne suis pas tout à fait OK sur le fait de dire que c'est mauvais/moyen en late game [2/5]. Le but du Jund en modern est souvent de créer un enlisement ou les deux joueurs seront au top deck et ou le good stuff du pack, les arpenteurs et man lands lui apporteront la victoire. Le pack gagne finalement peu en "mid-game" même si c'est souvent la ou il prend l'avantage ...


Il est vrai, je vais prendre compte de ça et élever la note à 3/5.

Citation :
Parler de solidité pour combo est souvent un non sens car le deck n'a pas vocation à poser des permanents (hors pièces) et s'occupe finalement peu du board, en général ...
Pareil pour le card advantage, la façon dont on traite la question avec combo doit être différente. Même si, en effet, combo cherche très souvent à faire beaucoup de QA avant de partir, beaucoup piochent énormément lors du "big turn". Cela a vraiment du sens de considérer que des decks comme spanish inquisition, swan ou familiar ne font pas de CA ?


J'en ai parlé pour tous les types de decks donc je me devais d'en parler dans combo mais il est vrai que ca fait peu de sens de parler de Solidité et de CA dans Combo.




Citation :
Hybrides :
Encore un beau bazar. Surtout que ces archétypes existent peu ... Pour ma part, ma petite astuce est de donner une importance à l'ordre des deux archétypes mélangés (dans le nom). Exemple :
-Combo/control : deck combo qui "achète" du temps via des cartes joués dans control. Un sorte de tempo-combo qui ne gagne quasiment jamais hors de la combo. Exemple : pas mal des mono U en DC.
-Control/combo : cela rentre déja un peu dans ce que tu dis sur control : juste ceux qui finissent effectivement sur une combo : dimir handlock, thopter, gift ...


Pourquoi pas dans l'idée.
Par contre concernant ta descritpion :
Citation :
"-Combo/control : deck combo qui "achète" du temps via des cartes joués dans control. Un sorte de tempo-combo qui ne gagne quasiment jamais hors de la combo. Exemple : pas mal des mono U en DC. "

Pour moi cette description c'est clairement ce qu'on appelle un Tempo-Combo, les sorts de control sont en faite des sorts de gestion, le deck ne prend de sens qu'avec la combo.

A la grande différence de deck comme Tezzerator qui eux étaient de véritables decks controls qui, parfois, arrivaient à tuer à la combo (Thopter Foundry + Sword of the meek) mais avaient d'autres plans pour tuer (Tezzerator himself, autre aerpenteurs, Celestial Colonnade).



ADAH
le 07/06/2017 10:29
C'est vrai que tempo-combo comme tu l'entend et combo Control comme je le dis sont très peu différents dans le fond ...

Après reflexion, il y a 2 "petits" archétypes dont on ne parle pas ici : disrupt et prison !

Les decks disrupt [D¤T et hatebear] sont ici classé en midrange alors que c'est pour moi un archétype minoritaire entre aggro et midrange. Disrupt joue beaucoup de bêtes gênantes autour de 2 et 3 de CCM. Aggro mise énormément sur ces drops 1 alors que c'est souvent du plus dans disrupt (mother ou hierarch, c'est cool mais c'est le cœur du deck que pourrait être goblin guide ou swiftspear). Et on retrouve finalement peu de CCM 3 et + dans ces decks (pas de rhino d'abzan, donc). Pour moi, la différence ne viens en réalité pas vraiment des CCMs mais de ce que j'appel l'architecture. Midrange joue rarement plus de 20 créatures alors que disrupt en joue souvent plus de 30. Une sorte d'aggro avec des bêtes plus chères mais qui bloquent le jeu adverse.

Les decks prisons sont ici en control [stax ; on peut ajouter Mud, dragon stompy, lantern, ...]. Tu en parles furtivement en expliquant que certains decks control sont pro-actif mais je pense que prison diffère trop de control pour l'inclure dedans aussi aisément. Les plans de jeux et les cartes joués sont très différents. Alors que control achète en permanence du temps via des gestions, prisons cherche à bloquer l'adversaire le plus rapidement possible, et ne joue pas ou très peu de gestions. Prison ne gagne pas forcément sur le long et très long terme, contrairement a control. Un tricolore qui prend blood moon peut finir par avoir ces basics, réanimator peut finir par lancer ces grosses créatures ... C'est pour cela que certains deck prisons jouent des finishers qui arrivent parfois relativement tôt (dragons stompy mise souvent sur des CCMs 3-4, qui peut venir vite via les sols-lands).

Pour conclure la dessus, je dirait qu'il est parfois très complexe de définir certains deck en terme d'archétypes et que fournir une liste exhaustive de ces derniers reste subjectif.
Pas facile de faire simple ET complet ... ^ ^
Darkent
Cherche chien berjalment, passez par mp

le 02/08/2017 1:52
Citation :
Les decks disrupt [D¤T et hatebear] sont ici classé en midrange alors que c'est pour moi un archétype minoritaire entre aggro et midrange. Disrupt joue beaucoup de bêtes gênantes autour de 2 et 3 de CCM. Aggro mise énormément sur ces drops 1 alors que c'est souvent du plus dans disrupt (mother ou hierarch, c'est cool mais c'est le cœur du deck que pourrait être goblin guide ou swiftspear). Et on retrouve finalement peu de CCM 3 et + dans ces decks (pas de rhino d'abzan, donc). Pour moi, la différence ne viens en réalité pas vraiment des CCMs mais de ce que j'appel l'architecture. Midrange joue rarement plus de 20 créatures alors que disrupt en joue souvent plus de 30. Une sorte d'aggro avec des bêtes plus chères mais qui bloquent le jeu adverse.


Me concernant ce n'est pas le nombre de bête que joue Midrange qui compte, mais la caractéristique de ces bêtes.
Les bêtes de Death & Taxes et Hatebears sont des bêtes censés faire de la value et du CA, comme dans un deck Midrange. D'ailleurs les decks Hatebears n'ont pas pour but de créer un déluge de créature, ils veulent juste plus ou moins locker leur adversaire.



Citation :
Les decks prisons sont ici en control [stax ; on peut ajouter Mud, dragon stompy, lantern, ...]. Tu en parles furtivement en expliquant que certains decks control sont pro-actif mais je pense que prison diffère trop de control pour l'inclure dedans aussi aisément. Les plans de jeux et les cartes joués sont très différents. Alors que control achète en permanence du temps via des gestions, prisons cherche à bloquer l'adversaire le plus rapidement possible, et ne joue pas ou très peu de gestions. Prison ne gagne pas forcément sur le long et très long terme, contrairement a control. Un tricolore qui prend blood moon peut finir par avoir ces basics, réanimator peut finir par lancer ces grosses créatures ... C'est pour cela que certains deck prisons jouent des finishers qui arrivent parfois relativement tôt (dragons stompy mise souvent sur des CCMs 3-4, qui peut venir vite via les sols-lands).


La plupart des decks Prisons ont une stratégie control, simplement elle n'est juste pas réactive, elle s'occupe juste de couper les ressources adverses. Ca désolé mais c'est du control ! Enfin pour moi ;)


Citation :
Pour conclure la dessus, je dirait qu'il est parfois très complexe de définir certains deck en terme d'archétypes et que fournir une liste exhaustive de ces derniers reste subjectif.
Pas facile de faire simple ET complet ... ^ ^


C'est difficile en effet.
Par exemple l'archetype Dragon Stompy me pose problème.
MUD me pose problème (c'est un deck Prison on est d'accord ? Mais pour moi c'est pas Control)
Eldrazi Tron.... Midrange ou Ramp ?


Y'a en effet des decks souvent inclassable !
MaDuDu
Sans le Blanc, Magic serait une erreur.
le 01/09/2017 17:35
Proposition en l'air :

Est-ce qu'une typologie comprenant les moyens génériques (TA, QA, CA) mis en oeuvres dans le cadre d'une stratégie (Combo, Control, Aggro) ne permettrait pas d'éclaircir les choses et de les systématiser ?

Genre :

-les decks Prison sont des Controls par le Time Advantage et seulement par lui : peu de CA, peu de QA. Tout est Time Walk comme dirait l'autre.

-les Controls les plus classiques le font par le CA et le QA, mais perdent généralement contre des decks trop rapides (différentiel de TA trop important pour que le QA et le CA soient générés, ou qu'ils portent leurs fruits). Leur QA leur permet de dominer Combo, et s'ils parviennent au late-game leur CA leur permet de dominer Aggro. UWx Control, ...

-les Controls anti-aggro, qui contrôlent par le CA et le TA : MWC par exemple, avec Martyr, Wall of Omens, Wrath, ... avec moins de QA que dans les Controls "classiques". C'est sensé gagner contre Aggro, contrairement aux Controls classiques, mais ça perd plutôt contre Combo (idem).

-les Aggros "classiques", par le TA combiné à du CA au début de la partie : plein de bêtes avec des rapports coût/force favorables ET une curve basse qui permet de jouer beaucoup de cartes dans les premiers tours (CA temporaire).

-les Aggros par le TA et le QA : quelques grosses bêtes à conditions particulières qui nécessitent donc un agencement particulier ET une curve basse, peu ou pas de CA. Genre Death Shadow, EldraTron (TA conditionné par une mana-base exotique), ...

Etc

Midrange ce serait un intermédiaire entre les types DS/Eldrazi et les Controls "classiques", par exemple.
haut de page - Discussion : page 1