EDH ARCUM DAGSSON
modifié il y a 125 mois par
Maindeck : 99
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Cartes par Type
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Terrains et réserve non comptabilisés

jorox
Cergy, France
Commentaire sur le deck
le 13/11/2013 19:14
Ce deck EDH est basé sur le général ARCUM DAGSSON qui possède la capacité activé suivante :

TAP Le contrôleur de la créature-artefact ciblée la sacrifie. Ce joueur peut chercher dans sa bibliothèque une carte d'artefact non-créature, la mettre sur le champ de bataille, et mélanger ensuite sa bibliothèque.

Ce général permet donc d'aller chercher des artefacts assez dégénérés et de les poser en jeu gratuitement. Très rarement cette capacité pourra être utilisée contre l'adversaire s'il possède une créature artefact très génante au risque de se prendre une menace encore plus grande derrière.

Pour que le jeu fonctionne il faut donc une bonne proportion de créatures artefact, des artefact à aller chercher qui en théorie doivent nous faire gagner assez vite la partie, des contres pour protéger notre général et pour ralentir la stratégie adverse. J'ai intégré également un toolbox tutorable par le général ou par d'autres tutor du deck.

Les créatures artefact du deck sont au nombre de 23 si l'on prend en compte les 4 terrains animables, l'idole gardienne et la turbine à myrs.

Chaque créature artefact a bien evidemment été sélectionnée par rapport à certains critères :

- celles pouvant accélérer la pose du général ou accélérant le deck:
--> Mainequin, millequin, silver myr, plague myr, myr de palladium, metalworker, simulacre solennel, sculpteur d'etherium, idole gardienne
- celles pouvant protéger le général comme Morguesort
- celles produisant du CA, simulacre solennel, récupérateur myr, mécaplongeur, epokrasite, turbine à myrs
- celles ayant une capacité précise : heap doll, phyrexian revoker, neurok replica, epouvrombière, replicant
- les lands animables pour leur flexibilité

Les artefact clés à aller chercher avec le général :

- portail possédé : permet un lock très puissant, car les joueurs ne peuvent plus piocher et doivent perdre une carte par tour de jeu d'un joueur. Combo avec turbine à myr et aussi fers veldaken.
- Echine d'Ish Sah : casse permanent très polyvalent
- Rune de la garde d'ossements : permet de locker certains decks aggros, très bon contre animar par exemple
- Machine à contagion : si bien placée = wrath chez l'adversaire
- Esclavagiste d'âme : permet de détruire de très nombreuses stratégies et de faire timewalk par la même occasion, très efficace contre les decks contrôles
- turbine à myr : pour tutoriser tous les tours à coup sûr et combo avec le portail.
- dynamo thran : si besoin de mana
- piège pont : dans certains cas permet un lock très efficace

Il y a également une toolbox :

- heap doll et relique de progénitus pour gérer le cimetière
- phyrexian revoker et aiguille à sectionnée pour les capacités activées
- Echine d'Ish Sah pour gérer un permanent

Les tutors :

Bien evidement le général sera le principal tutor d'artefacts du deck.
Mais également :
- trinket mage : permet de récupérer un land artos, heap doll, relique de progenitus, pincecrane pour le CA
- reshape
- transmute artifact
- fabricate
- tezzeret the seeker
- mystical tutor (ne permet pas d'aller chercher un artefact, mais de très nombreuses cartes du paquet, par exemple cyclonic rift qui peut faire game tout seul)

Tous ces tutors + la toolbox + les divers artefacts rendent le deck assez polyvalent, ayant pas mal de solutions.

Une base de contre assez solide :

- certains gratuits : Force of Will, Erreur de visée et Mental misstep qui permetent de poser le général et de le protéger dans le même tour même full tap.
- le reste sont des contres classiques choisis pour leur cout faible et leur polyvalence comme counterspell, mana leak, erreur de calcul, remand, negate, condescendance (pour le scry), spell pierce.

Egalement des piocheurs pour faire tourner le paquet :

- les cantrips toujours rentables : brainstorm, ponder, préordain, serum visions. (même si le deck n'a pas de fetchs pour mélanger, on peut mélanger assez souvent tout de même avec tous les tutors et la capacité du général donc brainstorm est tout à fait rentable dans ce paquet.)
- pour la puissance de la carte et le CA qu'elle génère : Fait ou fiction (rien a dire), soif de connaissance avec les artos du paquet, future sight (peut faire un CA monstre) pincecrane (beaucoup de bêtes à 1 de défense dans le paquet et combo avec turbine à myrs)
- Jace the mind sculptor : c'est juste trop fort pour pas être joué.

Quelques accélérateurs supplémentaire : l'ideal est de pouvoir poser le général tour 3 et l'activer tour 4 donc j'ai ajouté Pierre de l'esprit, diamant du ciel et coeur de froidacier en supplément pour accélérer les sorties. De plus si le général ne tient pas le board, le deck devient assez manavore et les cailloux permettent de lancer certains spell très chers.

Protection du général :

- la base de contres bien évidemment
- Morguesort est très efficace et en plus c'est une bête artefact sacrifiable
- Glen Elendra Archmage, si elle est posée le tour d'avant le général elle est permet de le lancer plus safe avec un mana en réserve et de le protéger d'un antibete.
- jambières d'éclair : donne le linceul et permet de jouer la capacité directement dans le tour
- salle du seigneur bandit, ne permet pas de protéger mais au moins de lancer la capacité tout de suite même s'il y a un antibête.

La base de mana :

- 25 iles pour être sûr d'avoir 2 bleus assez vites (en plus des cailloux qui donnent du bleu)
- 4 lands animables en créatures artefacts pour le général (mishra et les 2 nexus sont les plus rentables car ne coutent que 1 à animer, j'ai ajouté statuaire de l'effroi, le moins bon mais cela fait toujours une bête en plus)
- siège du synod et citadelle de sombracier (utilisable sur metaworker, tutorisables)
- récupération d'artefact du cimetière : ruines ensevelies et ruines de l'académie
- caverne of souls pour passer les contres
- destruction de terrains adverses : wasteland, tectonic edge, désert de poussière (permet un lock parfois vu que l'on a beaucoup de sources de mana)

Le deck est assez difficile à monter car les choix possibles sont nombreux. Toolbox ou pas? Quels artefact pour killer? Beaucoup de contres ou pas? etc. Après pas mal de tests j'en suis arrivé à cette liste, qui va probablement encore évolué au fur et à mesure des matchs et des tests.

De nombreuses cartes sont intégrables, j'en ai testé beaucoup :

- incubateur myr --> kill très efficace mais dans un version avec une grosse majorité d'artefacts
- bâton de nin --> fait du CA, j'aime beaucoup la carte mais je me suis aperçu que je ne la tutorisait pas souvent
- père des myrs --> bonne bête à sacrifier qui laisse une bête artos derrière, pas assez de test avec la carte
- shimmer myr --> bonne carte pour lancer les artos en éphémère, plus rentable dans une version très artos
- myr welder --> bonne bête également et capacité très intéressante
- Elixir de mille ans, intéressant pour jouer la capacité d'arcum en éphémère, pas assez de tests de la carte

Et il y en a d'autres...

Ma version est orientée très contrôle ce qui implique un build particulier. Vos remarques sont les bienvenues.
haut de page - Discussion : page 1

kricheck2001
Poisscaille de combat
Pégase
le 14/11/2013 3:18
forge de sombracier ?
cecylion
longueville sur scie, France
le 16/11/2013 16:23
"Très rarement cette capacité pourra être utilisée contre l'adversaire s'il possède une créature artefact très gênante au risque de se prendre une menace encore plus grande derrière."

Justement, un Revêtement de métal liquide a ce texte: "Tap: Le permanent ciblé devient un artefact en plus de ses autres types jusqu'à la fin du tour."

C'est un artefact qui ne coûte que 2 manas incolores.

Et oui, tu peux gérer des arpenteurs aussi avec tout ça; c'est bel et bien marqué "PERMANENT".

Ça mérite des applaudissements? non? m....
jman63000
le 27/12/2013 16:53
il manque clairement les 3 cartes de la combo principal de ce deck :

forge de sombracier,Treille de mycosynthèse et disque de Nevinyrral

combo simple et on ne peut pas plus efficace, pour 1 mana incolore tu rase le board adverse sans toucher au tien, terrains compris. Le plus marrant c'est que tu peux le refaire a chaque tour si nécessaire, mais j'ai jamais vu un adversaire ne pas conceder dès la première activation du disque.


horloge des augures est un Must-have aussi, puisque elle fait un peu tout.
elle accélère la pose de la combo, permet de détaper le disque le tour ou il arrive en jeu pour l'utiliser de suite et elle fait le café.
jman63000
le 27/12/2013 17:01
En gros je conseille de chercher turbine en premier, sauf si tu as une deuxième créature artefact a sacrifier en jeu ou en main, a ce moment la tu peux la jouer sécu en allant déja chercher la forge.

en deuxième donc forge ou turbine dans l'autre cas.

en troisième l'horloge, qui permet de faire pas mal de chose déja comme une poignée de tokens ou d'autres trucs selon ce que tu as en jeu.

en 4 eme la treille et la logiquement le meme tour avec l'horloge tu peux dégager arcum pour aller chercher le disque, le dégager toujours avec l'horloge et tout faire peter.

tout ça peut évidemment etre un peu ralenti par l'adversaire donc ne pas hésiter a perdre un tour de combo pour aller chercher un artefact plus urgent. ( piègepont ou autre )
jman63000
le 27/12/2013 17:05
ah et je te conseille aussi la maitresse transmutatrice. Elle aussi elle fait tout, elle permet de poser des artefats infames en jeu pour pas un rond, elle peut aussi les proteger en les remontant, ( et les reposant éventuellement car oui, on a le droit de reposer le meme qu'on a remonté ) et pour couronner le tout, c'est elle meme une créature artefact, donc elle s'auto-protège et elle peut éventuellement se sacrifier a arcum si nécessaire.
split3w
le 24/05/2014 21:35
Je jouais une version avec le bâton mordépine. Tu équipes Arcum et c'est game ;)
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