DuckTape
modifié il y a 217 mois par
Maindeck : 60
Réserve : 15
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Cartes par Type
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Terrains et réserve non comptabilisés

sagegoblin
Commentaire sur le deck
le 28/10/2003 17:54
Voicî l'ancêtre des célèbres jeux prisons qui dominent le format:$T4KS et welderMUD.

Ce jeu est lui aussi un jeu prison,mais plus combo que ces 2 descendants.Les cartes du lock qui constitue le deck,sont tangle wire,smokestack,sphere of resistance et time vault.

Tangle wire:La carte du lock de début de partie,le meilleur moment pour la poser,c'est le 3e tour,afin de vraiment poser un lock parfait.Cette carte sur table,permettra de survivre assez longtemps pour bien se mettre en place.Tangle permet de s'attaquer a la mana curve adverse,et donc procure un super card disavantage pour l'adversaire en début de partie.Cette carte affecte peu le jeu voir même pas,car non seulement vous pouvez engager le tangle pour lui même mais les autres sorts comme smokestack et sphere poser avant peuvent être engager sans toucher votre mana curve.

Sphere of resistance:La carte de lock de début et milieu de partie,si elle est poser au 1er tour,vous pouvez d'ores et déjà considéré que vous avez gagner(quand même pas :)).Elle procure un tel lock,que l'adversaire fera tout pour s'en débarasser,car il perdra le 1er tour,qui est le plus important surtout contre les jeux aggros,comme Sligh.Le jeu n'est pas affecté par la sphere étant donné qu'il y a welder et beaucoup de sources de mana.

Smokestack:La première carte du lock/combo,alors cette carte est mortel,car non seulement l'adversaire doit se priver d'un permanent,mais si elle est posé tour 1,l'adversaire perd 2 tour.Il faut la jouer très tôt dans la partie afin d'empêcher l'adversaire de se développer et de rendre sa stratégie bancale.

Time vault:La carte qui est en osmose avec toutes les cartes citées au-dessus.Une fois sur table,avec tangle,l'adversaire a toute sa mana curve de tapper,et est locker fortement mais pas indéfiniment.
Avec sphere,l'adversaire ne peux pas de jouer de sort pendant les premiers tours,et les pose plus difficilement par la suite,mais comme pour tangle,le lock n'est pas imparable.
Avec smokestack,c'est le pure bonheur,une fois 2 marqueurs sur la smokestack,c'est du lock de fou furieux,l'adversaire sacrifie tous ses permanents,et le lock cette fois-ci est "pratiquement" imparable;je dis bien "pratiquement" car il y a toujours une alternative.
Le lock parfait est d'avoir time vault+smoke a 2+sphere,là l'adversaire ne peux plus rien faire et est obligé de concéder ou bien il devra mourir au deck.

Pour accompagner le jeu,afin qu'il tourne bien,19 sources de mana sont suffisants pour que le jeu ne subissent pas de mana death.

16 sorts de pioche dont 4 sort a zéro,ce qui permet de topdecker rapidement afin de tomber plus rapidement sur les cartes du lock.Car pour ce jeu les débuts de parties sont très importants.
Twister est intégré mais est très mauvais et est rarement joué,car apres smokestack elle devient carte morte,et en début de partie,elle n'est bien que si on a plus de main afin de s'en refaire une,mais le problème s'est qu'elle donne des contres a Contrôles;du blast a MonoRed,donc a utiliser seulement si besoin est.
Meditate qui avant n'était reservé que pour Academy,dans ce jeu elle s'intégre excellent bien et est en parfaite synergie avec toutes les cartes du lock.Et puis 4 cartes pour seulement 3 malheureux mana,sachant qu'il n'y a pas de véritable désavantage,ca ne se refuse pas.

Les fetchlands et tinker sont d'excellent tutor/card advantage,car les fetchlands permettent d'avoir du mana en cas de manque,et épure le deck excellent bien.
Tinker est tout bonnement puissant car elle permet soit d'aller chercher,time vault ou bien smokestack.

Welder:Alors dans ce jeu contrairement a MUD,ce n'est pas du tout la carte maîtresse et loin de la.Mais c'est une excellente carte qui permet entre autres de faire récurser le deck.Et il empêche de se locker bêtement sur un tagle ou une sphere.

Le jeu lock extrêmement rapidement,normalement au tour 3,l'adversaire doit mourir.

En side:
*Tormod contre HULKet le méchant jeu du format:Dragon.dec

*Jester's cap:contre Combo.

*Fire/Ice est excellent contre les jeux aggros comme Sligh/Stompy ou encore wheeny.Mais est aussi une bonne carte contre Mask.

*Powder keg:contre les jeux Full Aggro,ou contre les petit mox,sachant que Ducktape na plus besoin de ses petits moxen,qui lui permettaient d'accéléerer ses sorties.
Mais a utiliser avec précaution.

*Rack and ruin contre $T4KS et MUD.

*Divert contre Contrôle généralement mais aussi contres les jeux aimant un peu trop les cibles.

Voila j'espère que ce jeu vous plaira,même si ce jeu est devenu obsolète,je l'ai quand même posté étant donné qu'il n'y était pas,et puis ca fait toujours plaisir de savoir quel jeu est a la base des 2 jeux qui dominent le format du moment.Cordialement Sage Goblin.

NdM : C'est pas DuckTape, c'est un mauvais $T4KS. Le commentaire comprend quelques erreurs (Welder carte maitresse de MUD alors qu'ils sont sidés 50% du temps notamment). Et ce n'est pas la base de $T4KS ou Welder MUD. La philosophie de DuckTape et de $T4KS sont différentes; et Welder MUD est basé sur MUD, mono brown créé par Arthur Tindemans.